Hace unos días Games Workshop anunció la nueva edición. Podéis encontrar aquí toda la información que ha ido saliendo hasta ahora, intentaré mantener actualizado #1. Agradezco aportes con más novedades que no estén aquí como el streaming que hicieron hace 2 días.
Celebrando el 30º aniversario de la ambientación, esta última encarnación del juego promete ser la mejor de todas. Para los jugadores veteranos, esta edición representa un nuevo inicio. Con un núcleo de reglas elegantes en el que reconocerán el juego que conocen y aprecian, les permitirá jugar más partidas en menos tiempo y obtener apoyo para partidas abiertas, narrativas y equilibradas. Éste es el juego que habéis estado pidiendo. Éste es el mejor Warhammer 40,000 que ha existido.
Facciones
Los más de diez mil años de guerras constantes han ayudado a pulir la pericia militar de la Humanidad, pues la galaxia es un lugar hostil y sólo por la fuerza de las armas consigue el Imperium mantenerse unido. En esta era, sólo los fuertes y los despiadados pueden albergar esperanzas de prevalecer. En la guerra por la supervivencia no cabe tomarse ningún respiro ni demostrar debilidad alguna.
Los Space Marines están organizados en Capítulos, cada uno de ellos consistente en un millar de hermanos de batalla y dotado de sus propias armerías, vehículos de combate, flotas espaciales y monasterios fortaleza. El hecho de que sólo haya un guerrero del Adeptus Astartes por cada planeta del Imperium, y que aun así sean suficientes para mantener a raya a los enemigos de la Humanidad, es una prueba innegable de su poder y su valor.
Los Space Marines son guerreros sobrehumanos creados mediante ingeniería genética. Se pertrechan con el mejor equipo bélico de que dispone el Imperium, pues son su mejor fuerza de élite. Los Space Marines libran la más desesperada y vital de las batallas del Imperium, aguantando la línea cuando todos los demás han caído, o golpeando como brazo ejecutor del Emperador para llevar la muerte tanto a los caudillos xenos como a las abominaciones daemónicas.
Creados durante la Primera Fundación, los Blood Angels son uno de los Capítulos de Space Marines más antiguos y orgullosos. Son bien conocidos debido a su celo sanguinario y prefieren el combate cuerpo a cuerpo y el uso de Propulsores de salto en su búsqueda incansable de la perfección, desde la ejecución de un plan de batalla hasta la estética de su equipo.
A pesar de su nobleza, los Blood Angels están marcados profundamente. Desde la muerte de su Primarca alado, Sanguinius, han sido perseguidos por una maldición que los lleva a la muerte y la locura. Aunque aquellos a los que protegen les temen y desconfían de ellos, los Blood Angels continúan aplastando a los enemigos del Imperium, escribiendo un historial de lucha insuperable.
Los Dark Angels fueron la primera Legión creada por el Emperador. Se trata de un Capítulo misterioso y orgulloso en el que cada acción sigue rituales y tradiciones secretas. Lo que se sabe sobre los Dark Angels es que, una y otra vez, han resistido contra enemigos abrumadores hasta emerger victoriosos.
A pesar de su historial lleno de hazañas heroicas, muchos en el Imperium los miran con suspicacia y afirman que los Dark Angels siguen su propia agenda clandestina. Estas acusaciones nunca han sido rebatidas, ni siquiera admitidas. Los Dark Angels permanecen silenciosos y distantes.
La organización de los Dark Angels difiere de las prácticas que recoge el Codex Astartes. La diferencia más notable está en su primera y segunda compañías; las formaciones de élite conocidas internamente como Deathwing (Ala de muerte) y Ravenwing (Ala de cuervo).
Con aullidos escalofriantes, los guerreros de los Space Wolves se lanzan a la batalla, cortando y desgarrando con una ferocidad primitiva y depredadora. Los Space Wolves son un Capítulo de Space Marines ferozmente independiente que ha servido al Imperium con distinción desde la Primera Fundación. Todo Space Wolf luchará con valor hasta el final para realizar grandes hazañas que lo hagan digno de ser recordado.
Los Space Wolves son de naturaleza poco ortodoxa como revela su apariencia y pensamiento feroz, gracias a la herencia genética de su legendario Primarca, Leman Russ. Los Space Wolves tienen poca paciencia con los aduladores de los rituales religiosos y una adherencia poco estricta a los códigos, prefiriendo seguir las tradiciones guerreras de su mundo natal, el salvaje Fenris. A pesar de su servicio duradero y excelente, el único Capítulo sucesor de los Space Wolves son los desafortunados Wolf Brothers (Hermanos de Manada).
Entre la hermandad de élite de los Space Marines, existe un Capítulo destinado a mantenerse alejado de sus propios hermanos de batalla, ya que su tarea juramentada es combatir al Chaos en su forma más terrible.
Los Grey Knights actúan como brazo militar del Ordo Malleus, los Cazadores de Demonios, que forma la rama más antigua de la Inquisition.
Fundados por orden directa del Emperador, los Grey Knights son psíquicos poderosos, puros de corazón y de causa justa. Se trata de cualidades esenciales, ya que luchan contra los más horribles Daemons y siervos del warp allí donde aparecen. Los Grey Knights conocen los secretos más oscuros de la humanidad y van armados con mortíferas armas Némesis y el equipo más avanzado del Imperium, pues son la barrera final contra los secuaces nacidos del warp.
Pocos se dan cuenta, pero las esperanzas de la Humanidad frente a un apocalipsis alienígena recaen sobre los hombros de la Deathwatch. Estos guerreros del Escudo que Mata son una hermandad de nobles parangones cuya fuerza es suficiente para rechazar un centenar de invasiones sin pausa ni descanso. Son los guardianes, los observadores del vacío cuyas fortalezas estelares permanecen vigilantes contra terrores inimaginables.
Aunque la Deathwatch siempre viste en sombríos tonos negro y plata, se alcanzan a ver manchas de color entre sus filas, ya que sus miembros conservan las libreas de sus Capítulos originales en una hombrera. Dispuestos para el combate junto a las poderosas máquinas de guerra que los apoyan, son una visión inspiradora para sus aliados y la maldición encarnada para los ejércitos alienígenas.
La Guardia Imperial es la principal y más numerosa defensa de la Humanidad. Con soldados, tanques de batalla y artillería en número incontable, su despliegue es lento pero, cuando finalmente descarga su golpe, lo hace con fuerza devastadora. Sus soldados son hombres, no superhumanos mejorados genéticamente. No luchan precisamente con el armamento más moderno ni avanzado, sino con armas y armaduras que puedan fabricarse en cadena de manera barata y masiva.
Son la mayor fuerza estructurada de combate de la galaxia, capaz de desplazar grandes regimientos y vehículos blindados por todos los Segmentums para unirse a cualquier operación militar. Tal como ya han aprendido muchos enemigos del Imperium, el valor y la capacidad de sacrificio demostrados por las innumerables filas de soldados de la Guardia Imperial, combinado con la infernal potencia de fuego que son capaces de desplegar, puede limpiar de enemigos cualquier campo de batalla, dejando sólo muerte y cráteres humeantes.
Las tropas de esta orden se crían desde la infancia para adorar al Emperador y creer, sin asomo de duda, en la justicia divina de su causa. Su fanática devoción y su intachable pureza son baluartes contra la corrupción, la herejía y los ataques alienígenas. Una vez que las Hermanas de Batalla entran en combate, no se detienen ante nada hasta aplastar totalmente a sus enemigos.
La combinación de doctrinas militares y plegarias se hace especialmente evidente cuando las Hermanas de Batalla marchan a la guerra, proclamando en voz alta su fe mediante himnos y versos que llaman al Emperador para que las asista en la lucha. Su fe incuestionable es un arma muy poderosa, manifestada como una forma de inspiración divina que las lleva a realizar hazañas de valor sin precedentes.
Los Custodios son los protectores personales del Emperador, creados usando los mismos métodos con los que se engendró a los Adeptus Astartes. Más fuertes que los Space Marines y dotados de una lealtad inquebrantable al Emperador, actualmente vigilan el Palacio Imperial, convertidos en un ejército defensivo. Trescientos de ellos, llamados los Compañeros, velan por el Emperador como guardias del Trono Dorado.
Durante milenios, los Adeptus Custodes han formado el núcleo inquebrantable de las diversas capas de defensa del Emperador. Encargados de la protección física del Señor de la Humanidad, pasan cada segundo de vigilia dedicados a su tarea, refinando sus habilidades marciales y poniendo a prueba y actualizando sus estrategias constantemente para garantizar la seguridad del trono del Emperador. Son su última línea de defensa contra una galaxia hostil obsesionada con la destrucción de la Humanidad. Si fracasan en su tarea, el Imperium se derrumbará desde dentro. Su deber es tan sagrado, y su reputación tan alta, que incluso los Space Marines y los Inquisitors se arrodillan ante ellos.
Las misteriosas Sisters of Silence son una orden compuesta sólo por mujeres y completamente devota al Emperador. De todos los hijos del Imperium, sólo a ellas y a los Custodes se les permite caminar libremente por las bóvedas del Emperador. Quienes saben de su existencia las tratan con una mezcla de miedo y reverencia, pues las historias que las rodean son sin duda siniestras. Conocidas también como Hermanas Nulas, las Sisters of Silence son las cazadoras de brujas definitivas.
Todas ellas son psíquicamente intocables, inmunes a asaltos mentales y sin ningún tipo de presencia en la dimensión espejo del warp. Para los humanos normales, este “vacío espiritual” es inquietante, incluso perturbador. Para los psíquicos, son anatemas; vórtices de la nada que drenan el alma del mismo modo que un agujero negro devora la luz. Pero se cuentan entre los sirvientes favoritos del Emperador y, en consecuencia, son objeto de gran respeto por parte de aquellos junto a quienes combaten.
El Adeptus Mechanicus es una ancestral organización de tecno-sacerdotes que veneran al Emperador en la forma de Omnissiah, el Dios Máquina. Son individuos desapasionados, obsesionados por adquirir conocimientos perdidos. Los mundos forja ahogados en humos tóxicos del Adeptus Mechanicus producen un flujo constante de municiones, armas y máquinas de guerra para los ejércitos del Imperium.
Las fuerzas de los tecno-sacerdotes comprenden todo tipo de tecnología arcana: manípulos de guerreros Skitarii, Dunecrawlers, robots, servitors de batalla y extrañas procesiones de electrosacerdotes que cantan himnos atonales y llenos de estática que alaban al Dios Máquina. Estos ejércitos son enviados a explorar la galaxia en busca de secretos perdidos y aniquilar a cualquiera que se interponga en su sagrada misión.
Miles de años de guerras constantes han condicionado la capacidad militar de la humanidad para adaptarse y afrontar las amenazas de la galaxia. Un comandante imperial puede recurrir a diversas organizaciones para cumplir la voluntad del Emperador, y cada una aporta su propia especialización táctica a un esfuerzo de guerra cada vez más exigente.
La Inquisition, sutil y oscura organización, se mueve en las sombras, investigando toda suerte de amenazas al Imperium: intrigas alienígenas, corrupción, mutación, herejía, cultos, psíquicos no autorizados, y cualquier otro asunto que un Inquisitor considere digno de escrutinio. Nada escapa a su autoridad, nadie queda exento de su justicia, y mundos enteros pueden ser destruidos por ellos en los fuegos de los Exterminatus.
Allí donde se requiere de una demostración más artera del poder del Imperium, los Altos Señores de Terra pueden recurrir a los servicios del Officio Assassinorum, sigilosa organización especializada en el asesinato: sutil cuchillada o disparo en la oscuridad.
Pese a su gran diversidad, todas las fuerzas del Imperium trabajan para conseguir el mismo fin: asegurar la supervivencia de la Humanidad en una galaxia llena de peligros. Cada rama suele operar de manera independiente, cumpliendo sus objetivos por sí misma y utilizando su propio equipo, estrategias y técnicas de combate. No obstante, cuando se avecina una batalla de grandes dimensiones, las fuerzas del Imperium suelen encontrar una causa común por la que luchar juntas.
Un Caballero Imperial es una enorme máquina de guerra bípeda equipada con un arsenal digno de un semidiós. Con armas y armadura capaces de hacer frente a un ejército entero de enemigos menores, cada Knight está, además, protegido por un crepitante escudo de iones. Dirigidos por nobles pilotos, estas reliquias de la tecnociencia pueden desviar casi cualquier ataque en medio de una copiosa lluvia de rutilantes chispas. Las armaduras de los Imperial Knights muestran orgullosamente toda la panoplia de la casa a la que pertenecen, y un ejército entero de estas vastas y gloriosas máquinas de guerra en marcha son suficientes para hacer que muchos enemigos huyan aterrorizados sin llegar a presentar batalla.
Forjados en los templos factoría del Adeptus Mechanicus y pilotados por nobles guerreros descendientes de orgullosos linajes, los Imperial Knights son descomunales máquinas de guerra bípedas que van equipadas con un devastador arsenal bélico. Una sola de estas monstruosidades puede bastar para cambiar el signo de una batalla, mientras que toda una casa noble de Knights tiene la potencia bélica suficiente como para conquistar planetas enteros.
Como campeones favoritos de los Dioses del Chaos, los Heretic Astartes gozan de muchas de sus bendiciones, desde una fuerza y resistencia antinatura hasta horribles mutaciones en forma de armas que pueden desollar a sus enemigos con una facilidad enfermiza. Todo tipo de criaturas terribles habitan en el warp, una dimensión infernal en la que las mayores pasiones y miedos de los mortales cobran una forma terrible. Actos de una atrocidad monstruosa o rituales macabros pueden debilitar las barreras entre las dimensiones, liberando en el espacio real pesadillescas incursiones daemónicas lideradas por los Grandes Daemons o Príncipes Daemon, que luchan junto a partidas de Heretic Astartes y cultistas fanáticos.
No hay enemigos más terribles. Llegan desde el warp, trayendo consigo la ruina y un horror inimaginable. Son los ejércitos de los Dioses Oscuros, las legiones daemónicas, y sólo detendrán su asalto implacable a los mundos mortales cuando la realidad haya sido desgarrada.
Cada Daemon se forma a partir de un fragmento de la esencia de un Dios Oscuro, y por tanto representa los rasgos y las pasiones de su amo; los Daemons de Khorne son asesinos sanguinarios que sólo se preocupan por matar a su siguiente víctima. Los hijos de Nurgle son implacables y a menudo hacen gala de un morboso sentido del humor. Los Daemons de Slaanesh imitan la belleza estética y el sadismo ilimitado del Príncipe Oscuro, mientras que las creaciones de Tzeentch cambian de aspecto constantemente, adoptando toda suerte de formas enloquecidas.
Los Heretic Astartes son los mayores enemigos de la Humanidad, Space Marines traidores que han abandonado el camino de la luz del Emperador y han abrazado la terrible gloria del Chaos. Consumidos por el odio, hacen presa en el Imperium que una vez, hace mucho, juraron defender.
Cada partida de guerra y Legión de los Heretic Astartes lucha de una manera propia y única. Los World Eaters, por ejemplo, son enloquecidos adoradores de Khorne, el Dios de la Sangre, y caen sobre sus enemigos en indescriptibles orgías de matanza. Los Night Lords emplean tácticas de terror para asustar a su presa antes de golpearla desde la oscuridad, mientras que la Crimson Slaughter son relativamente nuevos en las filas de los Space Marines Renegados y usan sus tácticas para enfrentarse a los agentes del Emperador cadáver.
La Death Guard camina inexorable a la batalla entre el zumbido de interminables enjambres de moscas. Hinchados, podridos y llenos de enfermedades, estos traidores repugnantes son prácticamente inmunes al dolor. Cada Heretic Astartes está dedicado a propagar las sucias bendiciones del Dios de la Plaga Nurgle.
El dolor y el sufrimiento son nociones que se aplican sólo a sus víctimas; el miedo es un concepto ridículo para seres tan espeluznantes. Los guerreros de la Death Guard pueden sufrir las heridas más atroces y aun así seguir batallando, con los brazos arrancados, los torsos en carne viva y la carne necrosada renegrida por el fuego. Muchos enemigos emplean una lluvia de plasma o de salvas de armas antitanque para tratar de diezmar a la Death Guard, pero ni siquiera eso supone una garantía de éxito. Aprovechando al máximo su resistencia antinatural, la Death Guard favorece la guerra de desgaste y da muerte a sus enemigos en refriegas a corta distancia.
Para los Thousand Sons, el camino de la condenación fue más largo de lo usual. Decidieron estudiar los saberes del Chaos en contra de las órdenes del Emperador, si bien su única intención al hacerlo era poder advertirle de la futura traición de Horus. Aun así, el Emperador los declaró herejes y lanzó contra ellos a los Space Wolves.
Forzados a defenderse en una guerra que no querían librar, los Thousand Sons buscaron la ayuda del poder del Chaos conocido como Tzeentch. Tras escapar al Ojo del Terror, siguieron con sus estudios mágicos pero, al poco tiempo, empezaron a sufrir espantosas mutaciones. Turbados por esa decadencia, los integrantes de una de las cábalas de los Thousand Sons, liderada por el gran hechicero Ahriman, decidieron inmolar a toda la Legión, lanzando el hechizo conocido como la Rúbrica, aun a riesgo de sufrir la ira de su daemónico Primarca. Sin embargo, en vez de eliminarlos, el hechizo les hizo experimentar mutaciones aún mayores. La cábala rebelde fue expulsada por su iracundo Primarca y se vio obligada a esparcirse por la galaxia y luchar repartida entre diferentes Legiones Traidoras. Tras milenios de exilio, sin embargo, la Legión vuelve a luchar unida.
La Humanidad no es la única raza que vive entre las estrellas. Desde que viajaron por primera vez más allá de su propio sistema estelar, en los primeros días de la Era de la Tecnología, los humanos se han ido cruzando con razas alienígenas, la mayoría de las cuales han demostrado ser bastante hostiles. Aunque algunos xenos sólo habitan un único planeta, los hay que ocupan un sistema estelar entero o se han extendido incluso por el gran vacío galáctico. Por naturaleza, el Hombre jamás ha compartido sus mundos con los alienígenas, y el derramamiento de sangre ha marcado en todo momento al Imperium.
Los Aeldari son una raza alienígena que antaño gobernó la galaxia. Tecnológica, militar e intelectualmente los Aeldari son muy superiores a la Humanidad, tanto como la humanidad es superior a los simios primitivos. Poseen armas capaces de extinguir estrellas, conocen caminos secretos más allá de los límites de la realidad y sus poderes psíquicos les permiten leer y moldear los hilos del destino. Pero a pesar de ello los Aeldari no son más que un eco, un espejismo, de su antigua gloria. Sus números decrecen con rapidez y su actual batalla es por la supervivencia, no por la supremacía.
Aunque sólo son una sombra de su antigua gloria, los Eldar siguen siendo un poder formidable. Confían en la superioridad de su tecnología y proeza marcial, y miran con desdén a los bárbaros usurpadores que han ocupado su galaxia. ¿Cómo comparar a los brutos motores humeantes de los hombres o los Orks con los elegantes tanques gravíticos o las veloces motos a reacción de los Eldar? En combate sólo hay que observar los lentos y torpes movimientos de los soldados humanos frente a los ataques gráciles y precisos de los Eldar. Los Eldar sólo quedan por detrás en cuestión de números comparados con otras fuerzas de la galaxia, aunque sus veloces métodos de guerra pueden superar esa única desventaja.
Uno de los más extraños de todos los grupos escindidos de los Aeldari son los Harlequins. Estos acróbatas guerreros veloces como el rayo no hacen distinción entre la guerra y el arte teatral. Misteriosos adoradores del Dios que Ríe, Cegorach, estos acrobáticos guerreros-actores usan su impresionante velocidad y habilidad al reproducir las historias rituales de su gente, y esos talentos encuentran un uso superior cuando los Harlequins se abaten sobre sus enemigos en el campo de batalla.
Rápidos más allá de lo creíble e inverosímilmente ágiles, los Harlequins se deslizan por el campo de batalla cual tiras de seda en un huracán. Cuando se acercan al enemigo, los Players se mantienen en movimiento constante, un vendaval de colores prismáticos que anula los sentidos. Los Harlequins corren, saltan y giran mientras sus filos y disparos caen sobre el aterrorizado enemigo que no logra hacer nada para defenderse. En combate, los Harlequins prefieren confiar en la velocidad y la habilidad más que la fuerza bruta y la resistencia. Sus armaduras disimulan su silueta convirtiéndolos en borrones fractales y policromáticos que hacen de cada Harlequin una tormenta insustancial de colores psicodélicos frente a la cual el fuego enemigo nada puede hacer. Sin embargo, en el momento del impacto letal, los Harlequins demuestran ser terriblemente reales.
Los Dark Eldar son un reflejo distorsionado de sus parientes de los mundos astronave. Se sumergen en el extraño reino conocido como la Telaraña y habitan en Commorragh, una metrópolis ciclópea e interdimensional conocida como la Ciudad Siniestra. Los Dark Eldar se alimentan de emociones negativas y se dedican a una guerra sin fin con el espacio real donde intentan infligir tanto dolor y miseria como pueden.
Forzados debido al capricho del destino a abandonar sus potentes habilidades psíquicas, los Dark Eldars son el epítome de la excelencia física. Su velocidad y agilidad no tienen igual, excepto tal vez su enorme arrogancia. Estas habilidades, junto con su ciencia arcana, los convierte en una de las mayores amenazas en una galaxia mortífera.
Los Ynnari, por su parte, son una facción que ha aparecido recientemente en la sociedad Aeldari. Adoran a Ynnead, el Dios de los muertos, un poder creciente en el panteón Aeldari. Mediante el liderazgo de la suma sacerdotisa de Ynnead, y de otros campeones, los Ynnari usan las almas de los caídos para aumentar su poder en la batalla. Los Ynnari se consideran a sí mismos salvadores de toda su raza, pero hay quien teme que no sean otra cosa que una manifestación de la condenación final de los Aeldari.
El plan de los Ynnari consiste en cumplir las antiguas profecías de la derrota de Slaanesh. Sin embargo, su versión de la profecía no implica la extinción de su raza. Para ellos, absorbiendo las almas de los Aeldari muertos, los Renacidos intentan eliminar a “La Sedienta”. Promete ser una batalla larga, pero Ynnead es eternamente paciente.
Los Tyranids son la más ajena y extraña de todas las razas que infestan el espacio imperial, pues no en vano han venido “de más allá”. Sus Flotas Enjambre se extienden como largos tentáculos hechos de multitud de enormes bionaves quitinosas, que avanzan por la negrura espacial en inquietante silencio. Una vez que las flotas detectan la presencia de un planeta susceptible de convertirse en su presa, cierran sobre él igual que lo haría una bestia informe atrapando alimento. En la subsiguiente invasión el planeta es consumido por completo pues los Tyranids sienten un hambre voraz por toda la materia viva. No hay escapatoria posible a este terrible destino y, cuando finalmente la flota Tiránida parta de nuevo, lo único que dejará tras de sí es un mundo asolado, una desnuda roca sin rastro de vida.
Una Flota Tyranid consta de millones de astronaves vivientes, cada una de las cuales lleva a bordo un incontable número de monstruosidades evolucionadas a partir de los geno-órganos de las cámaras reproductivas de la nave. Todas esas criaturas sirven a la entidad superior que es la propia nave, que a su vez existe sólo como parte del super-organismo que es la flota. Incluso cuando los Tyranids mueren, su materia orgánica es reabsorbida por la nave junto con cualquier biomasa capturada del planeta invadido. Todo ello se disuelve en una papilla biológicamente alimenticia empleada para crear nuevos Tyranids listos para servir a la Mente Enjambre, empezando así de nuevo todo el proceso alimenticio.
Los Genestealer Cults surgen reptando de los más fríos, húmedos y oscuros rincones del subsuelo Imperial. Son organizaciones secretas, escurridizas y de una maldad absoluta, el cáncer que se extiende inadvertidamente por lo más recóndito de los dominios de la humanidad. Algunos cultistas son seres monstruosos que merodean por túneles lóbregos, embozados en túnicas o envueltos en sacos de arpillera para esconder su anatomía híbrida. Otros son simplemente pálidos y alopécicos, y pueden pasar por ciudadanos leales siempre que no dejen ver los iconos del culto que llevan tatuados. Estos hermanos de generaciones más jóvenes se mezclan con la masa, como lobos con piel de cordero, y trabajan tan duro entre la desvencijada maquinaria de la industria de la Humanidad que nadie repara en ellos. Sin embargo, bajo sus uniformes y equipo de minería todos portan la marca del alienígena.
Una vez que su hermandad se ha hecho lo bastante fuerte y que todo está dispuesto para su gran rebelión, el culto ejecuta su plan. La turba militante abarrota por millares las cloacas, túneles y sótanos, y emerge de las altas cúspides como una marabunta de insectos brotando de un nido secreto. Ese día de gloria siniestra los guerreros del culto van diez pasos por delante de su enemigo. Los saboteadores han cortado sus líneas de suministros, agentes infiltrados han asesinado a sus comandantes más importantes, y los equipos de demolición y zapadores han inutilizado sus vías de escape. Todo contratiempo que los líderes del culto hayan contemplado es prevenido, y se procura actuar sacando la máxima ventaja. El enemigo halla sus cajas de munición vacías, sus reservas de combustible secas, sus naves de transporte secuestradas y su flota de apoyo zozobrando en la órbita planetaria. Cuando el culto ataca el enemigo ya está rodeado, aislado y medio derrotado, en bandeja para una matanza largamente planeada.
Los beligerantes Orks han sido una plaga en la galaxia desde tiempos inmemoriales. Toda la cultura de estos salvajes xenos está centrada en la guerra. Viven para experimentar el éxtasis que supone para ellos una buena pelea, el ensordecedor tronar de las armas de fuego y la descarga de adrenalina de lanzarse a la batalla en destartalados vehículos de combate. Cuando se reúnen en hordas de miles de millones de individuos, pueden arrasar sectores espaciales enteros.
La tecnología de los Orks se basa en reutilizar la chatarra que encuentren y los materiales básicos que tengan a mano y, debido a ello, suele ser tosca y peligrosamente impredecible. Pese a esta particularidad, o quizás precisamente por ella, también puede ser de lo más letal… tanto para el enemigo como para quien la utiliza.
Cuando los Orks se han reunido en número suficiente bajo los estandartes de los Kaudillos, se lanzan al ¡Waaagh!, una imparable cruzada bélica guiada por una furia de batalla total. Vastas hordas de Orks barren planeta tras planeta, arrasándolo todo en una oleada humeante y chirriante de máquinas de guerra. Todo rastro de orden y civilización es completamente destruido y quemado, y entre las cenizas los Orks lanzan gritos de victoria a sus monstruosos dioses, Gorka y Morka.
Los Necrons son una raza de androides pensantes que hace mucho vendieron sus almas a cambio de la inmortalidad. Durante milenios incontables han dormido en el interior de sus mundos mausoleo, descomunales criptas-fortaleza que acogen a ejércitos de miles de millones de sus guerreros. Cada año que pasa, más y más Necrons se despiertan de su estado de estasis para tratar de recuperar sus imperios dinásticos, que antaño gobernaron la galaxia con puño de hierro.
Para ganarse la inmortalidad, los Necrontyr sacrificaron sus cuerpos físicos, reemplazándolos por metal viviente, lo cual los hace increíblemente resistentes y difíciles de matar. Sin embargo, esa fuerza ha tenido un coste terrible para ellos: la mayor parte de la raza Necron carece casi por completo de mente y está esclavizada bajo la cruel voluntad de sus Overlords, quienes, presa de la locura tras milenios de estasis, están decididos a ver al imperio Necron alzarse de nuevo.
En la Frontera Este de la galaxia, lejos del centralizado control de Terra, un nuevo imperio está expandiéndose. Ambiciosos y unidos por un propósito común, los xenos conocidos como Tau buscan extender su “iluminación” por toda la galaxia. Aunque sobre un mapa galáctico sus dominios apenas sean una pequeña mota comparados con el descomunal Imperium del Hombre, hasta el momento su rápida evolución y expansión han sido asombrosas.
Los Tau suelen iniciar sus esfuerzos colonizadores enviando a diplomáticos que, hablando en parábolas, ofrecen a la población nativa de los planetas objetivo la oportunidad de unirse pacíficamente a su creciente imperio. Sin embargo, estos emisarios siempre llevan justo detrás al ejército Tau, por si los intentos de dialogo son infructuosos.
Sin importar la oposición que tengan delante, los Tau están seguros de que su ventaja tecnológica puede vencer cualquier desafío. El cenit de la tecnología militar Tau son sus varios tipos de armaduras de batalla. Estas armaduras, que más que simplemente llevarse puestas “se pilotan”, forman la élite de las unidades Tau y se encargan de toda una variedad de tareas ofensivas y defensivas. Van equipadas con versátiles sistemas de armas que a menudo se benefician de mejoras tales como proyectores de campos miméticos, misiles guiados o Drones dotados de una inteligencia artificial que les permite operar de manera independiente. Los Tau están siempre trabajando en nuevos diseños y prototipos de armas que para ellos llevan implícita la promesa de un futuro mejor.
Death Guard
Abominaciones contra natura, la Death Guard avanza envuelta en nubes de moscas, con las armas disparando muerte y miasmas de enfermedades virulentas siguiendo sus pasos. Realmente Nurgle ha bendecido a la Death Guard y sus deseos de compartir los dones de muerte y decadencia con el resto de la galaxia. ¡En breve llegarán nuevas miniaturas!
Preguntas frecuentes
Enlace al F.A.Q. original en español, detallado aquí abajo
¡Sí, por supuesto! Seguirás pudiendo usar tu ejército en la nueva edición de Warhammer
40,000. Todos los ejércitos actuales recibirán apoyo en forma de nuevas reglas.
Sí. Todas las miniaturas de Warhammer 40,000 a la venta a día de hoy seguirán siendo
válidas en la nueva edición de Warhammer 40,000. Además recibirán apoyo en forma de
nuevas reglas disponibles en formato libro de bajo coste orientados a la mesa de juego.
Sí, incluso todas tus miniaturas de Forge World para Warhammer 40,000.
No. Éste sigue siendo el universo de Warhammer 40,000 que conoces y te encanta. Eso no
quiere decir que no hayamos hecho avanzar la historia. ¡Se acercan algunos momentos
realmente épicos! Verás cómo los arcos históricos que arrancaron en los libros de campaña
de Gathering Storm recientemente publicados continúan desarrollándose y dan pie a
emocionantes acontecimientos…
Vamos a hacer que sea más fácil que nunca conseguir las reglas y empezar a jugar.
Las reglas básicas del juego serán gratuitas y tendrás diversas opciones para hacerte con el
reglamento completo. Estate atento a este espacio para saber más.
En absoluto. Hemos facilitado que la gente empiece a jugar y se haga con las mecánicas
básicas. A la vez, nos hemos asegurado de añadir toda la profundidad y complejidad que
sabemos que os gusta: se acercan nuevos elementos de juego fantásticos. Lo que hemos
hecho es examinar todos los aspectos del juego y hemos añadido muchas mejoras, muchas
de ellas basadas en las sugerencias de la comunidad de jugadores. Si juegas verás cómo el
juego sigue siendo reconocible como Warhammer 40,000.
Las reglas de la actual gama de codex de Warhammer 40,000 no son compatibles con la
nueva edición de Warhammer 40,000. Estos libros dejarán de estar a la venta en breve. Si
quieres hacerte con alguno de ellos, éste es el momento ya que todo el contenido de hobby
y la información de trasfondo seguirá siendo válida
¿Una nueva caja de inicio? ¡Qué emocionante! Creo que la llenaremos con fantásticas
miniaturas nuevas… (¡venga!, ¡no podemos contarte todas las sorpresas con antelación!)
En absoluto. Habrá un sistema de puntos completo, para usar en las partidas equilibradas;
una de las tres formas de juego cubiertas por el reglamento
Nos hemos dado cuenta de que a la gente le gusta jugar a Warhammer 40,000 de formas
diferentes. En la nueva edición cubrimos 3 de esas formas: 1) El juego abierto es la forma
más flexible y sencilla de empezar, ya que te permite usar cualquier miniatura que quieras.
2) El juego narrativo es aquel en el que puedes repetir cualquier batalla icónica del 41º
Milenio o crear tus propias campañas y sagas. 3) El juego equilibrado está diseñado para
partidas más competitivas y equilibradas, ideal para clubs de juego, ligas y torneos. Sea
cual sea la forma en que prefieras jugar a Warhammer 40,000, tenemos reglas para ti
Ésta es la versión de Warhammer 40,000 que nos habéis estado pidiendo. Hemos
escuchado todas vuestras opiniones y realmente creemos que se trata de la mejor versión
que ha existido de Warhammer 40,000.
¡Qué idea más buena! Hemos disfrutado de una gran acogida a nuestro acercamiento hacia
la comunidad con las actualizaciones de reglas de Warhammer Age of Sigmar, así que nos
hemos comprometido a hacer lo mismo para Warhammer 40,000. Podréis enviar vuestras
preguntas y consultas a la página de Facebook de Warhammer 40,000 y nos aseguraremos
de seguir evolucionando el juego incorporando vuestras opiniones.
¡Bienvenido! El nuevo Warhammer 40,000 es más fácil de aprender y más rápido de jugar,
pero sigue teniendo toda la profundidad táctica, estratégica y narrativa que estás buscando
en la increíblemente rica ambientación del 41º Milenio. Además va a ser más fácil que
nunca empezar y mucho más divertido de llegar a dominar.
¡Venga! Estamos hablando del Nuevo Games Workshop™
Ahora en serio, todo esto de lo que estamos hablando no es más que una extensión del
trabajo de conexión con la comunidad que llevamos haciendo durante este último año y
medio. Hemos aprendido mucho de vosotros y estamos intentando con todas nuestras
fuerzas incluir todo aquello que nos habéis pedido. Y si crees que nos hemos dejado algo
puedes enviarnos un mensaje a través de la página de Facebook de Warhammer 40,000 y
hacérnoslo saber. Nos aseguraremos de que todas vuestras peticiones reciban la atención
que se merecen.
Vamos a estar publicando artículos diarios hasta el día de publicación en
warhammer-community.com. Cubriremos todos los aspectos de la nueva edición: desde las
reglas, a las nuevas miniaturas y los avances en la ambientación.
Dentro de muy poco. Estarás jugando al nuevo Warhammer 40,000 este mismo año.
Te avisaremos con antelación cuando tengamos más noticias sobre la fecha exacta de
publicación. Mantente atento.
Para estar al día de las últimas noticias, síguenos en la página de Facebook de Warhammer
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Es hora de poner al día a tu ejército.
Al añadir 3 formas de juego disfrutarás de maneras diferentes de organizar tu colección. El
juego abierto te libera de todas las restricciones, así que sólo deberás coger las miniaturas
que siempre has querido y pintarlas. Los jugadores narrativos pueden empezar a organizar
su colección alrededor de su batalla preferida. Y como muchos de vosotros, queremos que
nuestros ejércitos estén listos para el juego equilibrado de la nueva edición. Es por eso que
podréis leer artículos diarios en la página de Warhammer Community que os hablarán sobre
las nuevas reglas, cuáles son las mejores unidades que incluir en tu ejército y qué tácticas
puedes usar al jugar.
Enlaces de interés
Página web de warhammer 40k https://warhammer40000.com/es/
Facebook oficial warhammer 40k https://www.facebook.com/Warhammer-40000-1575682476085719/
Rumores
1:
2: Faeit 212 dice que la 8ª edición saldrá el 10 de junio (http://natfka.blogspot.com.es/2017/04/8th-edition-release-date-and-beyond.html)
Más información
Información del live del 24/04/2017 #2
"Reembolso" de codex comprados en las últimas 8 semanas #8
Reveladas nuevas tablas #12 (Aquí la noticia original: https://www.warhammer-community.com/2017/04/25/warhammer-40000-unit-profiles/)
Más aclaraciones sobre 8ª edición #22
Cambios en armas #30
Reglas de movimiento #39
Fase psíquica #40
Fase de combate #42
Fase de disparo #44
Fase de carga #45
LA PRÓXIMA WD SALE EL 16 DE JUNIO, POSIBLEMENTE CON LA OCTAVA EDICIÓN #46
La moral en octava edición #49
Listas de ejércitos #56
Miniaturas grandes #69
Infantería #70
Personajes #79
Guardia Imperial #80
Más perfiles de armas #81
Marines rubricas los mil hijos, los eldar en la octava edición, puntos y niveles de poder, demonios del caos en la octava edición, estratagemas de la octava edición #88
Marines espaciales primaris, T'au en la octava edición #89