¿Con qué libro os iniciaríais en el rol en 2019?

B

Hola gente,
¿cuál creéis que es el mejor libro de rol para iniciarse/retomar el mundillo en 2019?

Estoy indeciso entre varios, y a cada cual le encuentro pros y contras.
Pongo a continuación una lista de los libros que más me motivan, con cosas que les encuentro a favor y en contra según lo que he encontrado por internet. Seguramente esté equivocado en cosas según prejuicio. ¿Podríais aconsejarme?

Los ordeno por mi orden de interés.

1- Vampire: The Masquerade 20 aniversario
Pros: Ambientación en mundo reciente, temática vampiros, y trasfondo político.
Contras: Tal vez ahora mismo todo el mundo esté en la v.5. Parece que lo juega muchísima menos gente que el primero en su día.

2- D&D 5ª Ed.
Pros: Todo el mundo lo juega, es muy fácil encontrar gente. Sus reglas son transportables a cualquier universo, e incluso otros juegos como Pathfinder. Además, tengo experiencia previa en el juego.
Contras: Demasiado centrado en combate de figuras, y en tablero de casillas (me gustaría más imaginación y menos puesta en escena).

3- Eclipse Phase
Pros: Ambientación, trasfondo y posibilidades. Parece lo mejorcito que hay en Sci-Fi.
Contras: Salió hace años y parece no jugarlo casi nadie.

4- Call of Cthulhu 7ª Ed.
Pros: Versión al día del mejor juego de rol de la historia según todo el mundo. Ambientación posible en cualquier época, incluso futuro. Las posibilidades en cuanto a investigación.
Contras: No me gusta el rollo dioses/monstruos de Lovecraft. No me gusta el rollo principios de S. XX de la mayoría de campañas. A día de hoy parece jugarlo mucha menos gente que D&D5 o Pathfinder.

5- Vampire 5ª Ed.
Pros: Lo juega mucha gente. Es muy reciente.
Contras: No me motiva el trasfondo de vampiros super controlados y perseguidos en época de cierta decadencia; prefiero la sensación del "todo por hacer" del 20 Anniversary.

6- Pathfinder v2
Pros: D&D 3.5, cantidad de material.
Contra: Creo que antes preferiría dedicar el tiempo a D&D5, el cual juega más gente.

7- Kult
Pros: Estética, ambientación.
Contras: El trasfondo no me motiva, y parece que no lo juega casi nadie.

¿Qué opináis?

Ebel

Yo odiaba a muerte las reglas de Kult y eso que es un juego que me gustó mucho, de los otros que has dicho... depende del grupo, para gente que no tenga ni idea un sistema fácil como vampiro creo que ayuda mucho.

1
TeganCoyle

Yo te diría que fueras con DyD, que además las contras que pones de DyD 5º precisamente son bastante salvables. Puedes centrar los combates más en torno a "narrativo" y obviar las figuras o casillas que es como suele jugar bastante gente, pero eso siempre depende de gustos xD A mi me mola tener figurillas por ahí molestando aunque sea solo pa hacer bonito. Puedes ver en youtube un grupo que se llama "Rolazo" que básicamente usan ese sistema, aunque dopan demasiado a sus jugadores y parece un "dioses vs hormigas".

2
HeXaN

Quinta edición de dragones y mazmorras.

3
B

De la 5ª justo re-imprimieron el pasado día 17 la versión en español, por lo que vuelve a haber stock, así que seguramente aproveche.

Lo que he visto es que no hay campaña potente, ¿no? Aunque ahora va a salir o acaba de salir una basada en el mundo de Magic xD
¿Sabéis si merece la pena pillarla? ¿Cuál jugáis vosotros o recomendáis?

TeganCoyle

Si te ves muy apurao, puedes adaptar alguna campaña de Pathfinder o DyD 3,5 que tienes un buen puñado, aunque te sera algo de curro ponerte a adaptar y balancear criaturas (Aunque si tienes el bestiario siempre puedes sustituir por criaturas similares.

Mako666

1800: El Ocaso de la Humanidad, está claro xD.

Promosió aparte, te doy mi opinión no solo como Master y jugador, sino también como editor y diseñador de juegos de rol: a día de hoy para un grupo de novatos lo mejor es D&D5. Cuando llevéis medio año o así os daréis cuenta de que las clases están muy limitadas, pero habréis aprendido las bases del rol y podréis pasar a algo más complejo.

Ahora, estoy partiendo de la base de que tienes ya jugadores, pero como no es así voy a ir analizando tus opciones una a una:

Vampiro 20 aniversario - aunque la gente está jugando más a quinta, no creo que te cueste encontrar grupo si eres de alguna ciudad grande como Madrid o BCN, y lo mismo digo para partidas online, así que por eso no te ralles. El juego no es especialmente difícil, el sistema tiene algunos fallos de diseño pero aun así si nadie juega a romperlo, no debería ser un problema. Si tu rollo son los vampiros, es la mejor opción de la lista sin duda.

D&D 5 - encontrarás gente incluso en Tomelloso xD. Reglas transportables a Pathfinder no, si acaso podríamos decir que el mundo de Pathfinder es adaptable a 5ª, pero requiere un trabajo más grande del que parece a simple vista (sobre todo si eres novato). Nada te obliga a jugar con figuras ni con casillas, y si es por eso yo he jugado a todos los juegos de tu lista tanto con miniaturas como sin ellas (bueno, a Kult con minis no). D&D no tiene ningún tipo de motivación para ser un mata-mata. Se pueden jugar campañas sin pegar un espadazo. Todo depende de cómo quieran llevarlo los jugadores y el master. Sin duda es el juego más sencillo de la lista (y, salvo por CoC, el más limitado, pero hasta que no llevéis bastante tiempo jugando no os daréis cuenta).

Eclipse Phase - quizá el mejor juego sci-fi que existe. Es probablemente el más complejo de la lista. No te va a ser fácil encontrar jugadores, pero tampoco tan difícil si eres de Madrid, BCN o vas a jugar online. Si te gusta la ciencia ficción dura, es el mejor de la lista, pero prepárate para leer y para hacer ingeniería de fichas (no a nivel de Anima, pero vamos, tiene su complejidad comparado con el resto).

CoC 7ª - no se si es el mejor juego de rol de la historia, pero sin duda alguna es de los mejores. Lo idoneo es jugarlo en años 20, imho es lo que más le pega (y donde hay más módulos y aventuras). Se juega mucho, yo diría que es el tercer juego más jugado a día de hoy (tras D&D y Vampiro). Sin embargo, si no es tu rollo, olvídalo. A diferencia del resto de juegos (salvo quizás Kult y EP), no se puede ni se debe jugar desganado. Hay que meterse muy bien en la ambientación y tomárselo de forma seria. Por lo que dices, yo lo descartaría.

Vampiro 5ª - está claro que prefieres el 20 aniversario, así que lo descarto directamente sin perder más tiempo.

Pathfinder V2 - No es D&D 3.5, ese es el Pathfinder básico. Pathfinder 2 está teniendo bastantes malas críticas, de hecho (yo todavía no lo he probado, desafortunadamente). Creo que tienes claro que prefieres D&D5, así que descartamos esta.

Kult - NSR va a sacar la nueva edición en español, pero puede tardar años. Poca gente lo juega en inglés, eso es cierto. El trasfondo es su mejor baza: si no te gusta, descártalo automáticamente.

En fin, tras este breve análisis yo te diría que, por lo que dices, Vampiro 20, D&D5 o EP, y lo más sencillo como juego (y el que te dará grupo antes) será D&D5, así que reafirmo mi tesis inicial :) .

2 2 respuestas
B

#7 Mil gracias por la contestación, vaya currada xD

Voy a hacerte caso al 100%, y me voy a meter de lleno en D&D 5 (voy a leer el manual del jugador y del máster) aprovechando que tengo experiencia en las versiones antiguas, y a su vez en Vampiro 20 aniversario.

Eclipse Phase lo dejo para cuando tenga más experiencia, aunque le tengo muchísimas ganas.

En lo de CoC tienes razón; casi me veía como "forzado" al recomendarlo todo el mundo, pero me llaman más las otras opciones, y creo que si empiezo a aprender CoC estaré a su vez pensando en por qué no estoy en Vampiro xD

De Pathfinder 2 vi que había beta en inglés y la descargué, aunque me pasa lo mismo, me apetece más D&D5. Con lo de las reglas mil perdones, igual me he liado con lo que leí sobre el creative commons de 3.5 y tal. Tienes razón, en D&D5 cambian las cosas (y a todo el mundo parece gustarle, cosa que no pasaba con el 4).

El Kult lo ignoro definitivamente (aunque seguiré disfrutando con las ilustraciones xD).

Cuando me haya "empollado" Vampire 20 y D&D5 ya os preguntaré por campañas y etc. :)

Gracias de nuevo!

1 respuesta
verseker

Por versatilidad e imaginario, dyd. Eso sí, el manual 3,5 del jugador, perfavore. Todo lo que salió a partir de ahí, horrible.

Mako666

#8 Nada hombre, un placer :) .

Lo bueno de EP es que incluso sin jugarlo puedes leerlo (la parte de trasfondo y demás), y es una gozada, merece la pena, es como leer sci fi hard a pelo, duro pero satisfactorio (y tienes para horas xD).

Cuando acabes con todo y lleves un tiempo, si te mola el rollo victoriano, demonios y apocalípsis (religioso), mírate 1800, que está muy bien (y no es porque sea mio... bueno, si, lo es xD).

2
Ilore

#7 Creo que ya te lo pregunté en otra ocasión, pero me vuelve a picar la curiosidad. En su momento yo jugué casi exclusivamente a D&D 3.5 con los colegas. ¿Qué opinión te merece ese sistema en comparación con los actuales que has puesto en esa lista (incluyendo D&D5)?

1 respuesta
Zariel

Yo empecé con una combinación de http://viejaescuela.nogarung.com/vieja-escuela-el-juego-de-rol/ que son versiones aguadas de campañas, ideales para introducirte al juego con unos colegas y luego me pasé a D&D 5e y Pathfinder. Mi primera campaña de D&D 5e fue la Delian Tomb y la recomiendo encarecidamente.

Sarya

Cthulhu o Vampiro always.

Mako666

#11 Para mi D&D 3.5 (o Pathfinder, que resuelve algunos fallos de 3.5) es un sistema idóneo para un juego de rol de fantasía heroica. No es tan difícil ni complejo como sus iteraciones anteriores, ni tan abrumador como otros sistemas populares antiguos (rolemaster), ni tan limitado como los sistemas actuales (D&D5).

Es un sistema que está basado en que los personajes sean héroes, por lo que no funciona (ni es facilmente adaptable) con ambientaciones realistas, no incluye (en su base) reglas relacionadas con la cordura ni la locura, por lo que tampoco vale para ambientaciones de terror (pero si para ambientaciones oscuras, como Ravenloft), y el concepto que gira alrededor del ataque y la defensa lo aleja mucho de la ciencia ficción (en cuanto añades armas de fuego el sistema de combate deja de tener sentido). Sin embargo, para fantasía heroica no se me ocurre ningún sistema mejor.

Yo soy un firme defensor de que no existe (ni debe existir) un sistema único con el que se puedan jugar todas las ambientaciones. Creo que a la hora de desarrollar un juego lo primero es establecer el trasfondo, sus temas y sus tropes, y una vez fijado este, debe pensarse el sistema que mejor represente las sensaciones que el creador quiere transmitir a los jugadores, tanto DJ's como PJ's. En este sentido tanto 3.5 como 5 cumplen perfectamente con su cometido, pero para mi el sistema de dotes permitía una personalización muy superior de tu personaje. Tras varias campañas a D&D5, jugar una y otra vez la misma clase apenas aporta nada nuevo. En 3.5, partiendo de una misma clase, puedes hacer decenas de construcciones distintas, lo cual permite enfocar un mismo personaje de distintas maneras. En 5, partiendo de una misma clase es casi imposible otorgarle matices diferentes más allá del camino que escojas. Esto lo hace muchísimo más asequible para nuevos jugadores, que no tienen que tirarse 1h leyendo dotes, pero al mismo tiempo limita muchísimo a aquellos veteranos que estamos acostumbrados a una mayor profundidad mecánica.

Ojo, que como digo estoy hablando de mecánicas de juego, no de trasfondos, evidentemente tu puedes construirte un trasfondo absolutamente diferente para dos guerreros mecánicamente idénticos en ambos juegos. Hay quien dice que la mecánica de trasfondos de D&D 5 sustituye un poco a las dotes, y permite una mayor personalización del personaje debido a que en lugar de elegir una dote, que es una herramienta sin trasfondo alguno, eliges un camino, y eso es mucho más narrativo. Y es cierto, pero a mi no me sirve. Tengo suficiente imaginación como para hacerme decenas de trasfondos distintos sin la ayuda del libro. Yo no necesito que el libro me guie a la hora de crear un pasado para mi personaje, necesito que me aporte herramientas para poder jugarlo de formas distintas en combate. La parte narrativa la aporto yo, tanto como DJ como jugador.

Pero esto no es sorprendente. Desde que empezamos a jugar a rol, la tendencia del mercado siempre ha sido hacer los juegos más y más sencillos. Los sistemas que más triunfan (fuera de los 3 grandes, D&D, CoC y WoD), como FATE, SW o PbtA, simplifican muchísimo la parte mecánica. Esto no pasa solo en el rol. Ocurre en todas las facetas de la vida. La gente quiere productos inmediatos, de rápido consumo. Los manuales de 500 páginas ya no están de moda. La gente quiere libros que puedan leerse rápidamente, casi un plug and play. Pasa también con los videojuegos, las apps de móvil o incluso el cine o la televisión (antes de que alguien me diga "pues yo prefiero X", dejo claro que esto es una generalización).

Anda que no he debatido con gente sobre la dificultad de juegos como Anima. Anima no es difícil, lo que es es complejo: miles de posibilidades y varios subsistemas que, evidentemente, deben leerse y aprenderse. Pero eso no es difícil. Puede ser cansado, puede ser tedioso, y sin duda alguna es complejo, pero no es difícil. Simplemente, requiere un esfuerzo que la gente no quiere realizar, y en parte lo entiendo. Para gente ajena al rol, llegar a una mesa y que te digan que vas a tardar 1h en hacerte un PJ, pues mira, te entran ganas de marcharte, tu has ido para jugar y divertirte no para ir haciendo cálculos.

En fin, que se me va el argumento. Para mi D&D5 es perfecto para novatos y gente ajena al mundo del rol, y espero que sirva para que mucha gente de fuera entre en este maravilloso mundo, pero me parece excesivamente limitado para gente experimentada, que probablemente disfrute más con la complejidad mecánica de 3.5/Pathfinder. Pero, una vez más, me contradigo, porque existe gente experimentada que está hasta los cojones de hacerse PJ's raros y solo quiere que le den una ficha rápida, un dado e interpretar. Para esa gente que no desea complejidades en las mecánicas de juego, D&D5 sigue siendo la opción perfecta.

3 1 respuesta
Ilore

#14 ¡Gracias por la extensa respuesta! Como digo, nosotros nos quedamos en D&D 3.5 y tras lo que pasó con la cuarta edición, decidimos no cambiar de sistema. Y por qué no decirlo, con lo que nos costó aprender a jugar, tener que meternos entre pecho y espalda otro manual, quizá peor, nos daba mucha pereza jajaja.

#14Mako666:

Esto no pasa solo en el rol. Ocurre en todas las facetas de la vida. La gente quiere productos inmediatos, de rápido consumo. Los manuales de 500 páginas ya no están de moda. La gente quiere libros que puedan leerse rápidamente, casi un plug and play. Pasa también con los videojuegos, las apps de móvil o incluso el cine o la televisión (antes de que alguien me diga "pues yo prefiero X", dejo claro que esto es una generalización).

Toda la razón. Esa misma discusión la he tenido muchas veces con los colegas, sobre todo relacionada con los Wargames.

1 respuesta
Mako666

#15 Yo tengo bastante poca experiencia en wargames, no sabía que también hubiese esa tendencia ahí. Sinceramente, no me sorprende xD.

HeXaN

Los chavales que antaño podíamos tirarnos 12 horas leyendo, planeando, creando, etcétera ahora tenemos obligaciones. Si ya es difícil juntar al grupo de amigos para echar unos dados...

3 1 respuesta
TRuBi

#1 De los que dices sólo he jugado/leído con detalle Pathfinder, D&D y vampiro.

Para iniciación recomendaría D&D 5ª edición, porque es exageradamente simple. No tiene muchas reglas y son muy simples. No requiere combate basado en miniaturas, puede ser imaginación o dibujos a mano, puesto que al no tener muchas opciones en combate no es demasiado táctico. El punto fuerte es pues eso mismo, la simpleza hace que sea fácil de jugar y deja mucha más libertad.

En el lado contrario está Pathfinder, pero la primera edición, porque la segunda aun no ha salido. El punto fuerte de Pathfinder es precisamente lo contrario de D&D: muchisimo material y mil reglas (que no es complejo, pero hay muchas cosas a tener en cuenta), opciones de creación y desarrollo de personajes, cantidad enorme de objetos, táctica... Esto como master también ayuda, ya que da muchas ideas. Por cierto, todo el material de Pathfinder está gratis en https://www.d20pfsrd.com/.
También las aventuras que venden (Adventure Paths) hay algunas que están increiblemente bien. Eso sí, casi todo en inglés porque traducido hay muy poco material.

Tanto de Pathfinder como de D&D 5ª hay una caja de iniciación, que traen una aventura (la de D&D es larga, la de Pathfinder sólo una mazmorra) y reglas simplificadas y material extra (Pathfinder trae bastante más, puesto que en éste sí se puede considerar esencial las "miniaturas"). Lo lógico es que empieces por una de las dos. Ojo que en amazon la de D&D en español cuesta 30€, pero en inglés solo 12€.

Luego Vampiro estaría en medio. Tiene bastantes reglas, pero deja mucha libertad a la hora de aplicarlas. Eso sí, funciona mejor centrándose en el politiqueo entre vampiros, ya que el combate no tiene mucha historia. La gracias es todo el tema de los vampiros y sus disciplinas (poderes), que da mucho juego.

Elijas el que elijas, siempre recordar que las reglas nunca deben entorpecer la diversión, así que si algo se quiere ignorar se ignora y punto.

2
LucianESP

Sinceramente iría a D&D5, es sencillito y da para muchas horas hasta que queráis cambiar de ambientación-tirar a otro juego. No son necesarias miniaturas en la quita edición y en lo personal tumba de la aniquilación y Strahd me parecen campañas muy chulas.
Meterte para comenzar en D&D 3.5 ( o Pathfinder ) si nunca has tocado un juego de rol lo veo bastante loco. Que sí, que puedes acortar reglas e ir metiendo poco a poco.. pero para eso D&D 5 xD

1 1 respuesta
Mako666

#17 Es cierto, pero quiero creer que siguen existiendo adolescentes que se gastan su paga en juegos de rol y que tienen suficiente tiempo libre como para leerse un manual de cabo a rabo.

De todas formas internet ha ayudado mucho en esto. Los grupos de rol online (roll20, fantasy grounds o la herramienta que sea) suelen ser bastante más fijos y constantes. Es cierto que las sensaciones no son las mismas, pero al menos es posible cuadrar horarios y encontrar gente de todas partes del país xD.

#19 Si yo con 16 años y sin haber tocado un libro de rol en la vida aprendí a jugar 3.5, estoy convencido de que todo el mundo puede xD.

2 1 respuesta
S

Pathfinder. Tiene un huevo de contenido en castellano y no digamos ya en inglés.

LucianESP

#20 ¿Aprendiste con todas las reglas, de golpe? Porque yo jugaba D&D 3.5 en el instituto ( tendría 14 años max y venía con alguna toma de contacto con Runequest ) y jugábamos,claro, pero simplificando bastante las reglas y acorde asimilábamos, añadíamos más, quizá seríamos tontitos, por lo que parece :sweat_smile:.
Yo solo digo que, puestos a gastar dinero en manuales para iniciarse, según mi punto de vista es mejor D&D 5 porque NO es un mal juego, está con las ediciones en español publicándose y está bastante simplificado ( que por ello no quiere decir que sea malo en sistemas, que también depende de si a la gente les gusta matarse con reglas o rolear, que hay de todo), porque ya no es solo la persona que pregunta, sino también las personas que forman el grupo y hay jugadores de todo tipo ( al igual que a algunos os parece simple D&D 5 otros lo agradecen a favor del "roleo", aunque tampoco es el mejor juego para desarrollarlo xD). Desde luego, por temática, sistemas y facilidades me quedo con D&D5 ( es a lo único que jugamos actualmente junto a Degenesis ).
Ahora a cobrar el bonito cheque de Wotc-edge

1 respuesta
Mako666

#22 Poco a poco, evidentemente, pero sí, empecé como jugador sin tener ni puta idea y a los 3 meses ya estaba dirigiendo mis campañas xD. No es cuestión de ser listos o tontos, es cuestión de dedicarle el tiempo necesario. Quizá vosotros teníais otras prioridades o quehaceres, en nuestro grupo nos encantó y nos volcamos muchísimo hasta los 18 años o así, momento en el que conocimos Anima, juego que nos gustó aún más y título al que dirigí hasta los 25 o así xD. Nos gusta mucho la ingeniería de fichas, la creación de personajes y los juegos que te permiten libertad a la hora de plasmar tus ideas en mecánicas jugables.

Concuerdo plenamente en que D&D no es un mal juego, el que diga eso probablemente no sepa de lo que habla.

Respecto a simplicidad y roleo, son dos cosas que imho no tienen nada que ver. Tu puedes rolear como un jodido demente tanto con el juego más complejo del mundo como con el más simple. Mecánicas y roleo no son opuestos (y no entiendo por qué dices que D&D no es un buen juego para desarrollar el roleo, anda que no habré jugado campañas con sesiones sin combates y jugadores 100% volcados en la interpretación. Por rolear puedes hacerlo hasta jugando al Catán, es que no tiene nada que ver xD).

Ojalá cheques de WotC xD.

Degenesis algún día lo leeré a fondo, pero hasta que no me haga rico no llegará ese día xD.

1 2 respuestas
LucianESP

#23 Degenesis es un verdadero juegazo también con una ambientación increíble que bien merece lo que cuesta, pese al susto inicial xD.
Lo de al simplicidad del roleo en cuanto a mecánica me refiero, claro, partiendo del punto de jugadores nuevos ( ya sabes, verguenzas, falta de práctica.. ), está claro que una vez sabes-te mola, puedes rolear con lo que sea xD. D&D, gracias al sistema de transfondo y rasgos se hace MUY amigable para jugadores que empiezan ( no les cuesta taaanto ) y está implementado " en el sistema " ( no como en otros libros que te lo dejan caer o te dicen 2 chorradas y au, aunque bien es cierto que no es el primer juego que lo hace así). Sí, es verdad que de toda la vida se ha ido desarrollando por tu cuenta o se han apañado tablas y demás, pero D&D5 lo implementa de una forma muy decente y así, bueno, no todos nos topamos con los típicos personajes planos al principio ( al menos, no tanto).
De verdad parecemos infiltrados de Wotc xDDD me doy miedo :psyduck:

1
B

Yo creo que Vampiro, La Llamada de Cthulhu y Aquelarre son clásicos para iniciarse en el rol.

Eclipse Phase es un juegazo pero difícil de dirigir y de que los jugadores se desenvuelvan en la ambientación.

1
Kenderr
#23Mako666:

Degenesis algún día lo leeré a fondo, pero hasta que no me haga rico no llegará ese día xD.

No es tan caro xD por 100 pavos tienes manual de reglas y libro de ambientación/escenario de campaña/o como se le llame ahora.

¿Cuanto se gasta la peña en d&d? Si con el del jugador y el master ya casi te has gastado eso.

1 1 respuesta
Mako666

#26 Para mi 100€ por un juego de rol (eso de que son dos libros, con reservas, que realmente es un único libro dividido en dos, que es más práctico pero no es necesario y encarece el producto, una triquiñuela editorial xD).

Y estoy de acuerdo con D&D, yo juego con los libros en inglés y comprados de segunda mano los 3 (director, monstruos, jugador) por 60€, y bastante me dolió ya en su día. Si tuviese que comprarme los libros partiendo de 0 y con precio de tienda, no me compraría D&D5 ni de palo, mi bolsillo no podría asumirlo.

HardNight

D&D es una pasta. Los 3 libros y luego no obligatorio pero recomendable, mapas, tiles y miniaturas. Yo he vendido gran parte de mi ludoteca, primero porque ya no me quedaba sitio y segundo, he querido iniciar a mi hijo y a un amigo suyo en el rol, por lo que me he decantado por D&D ya que creo que tiene un universo más rico y afín a su edad (8 y 11 años). Así que el dinero ganado lo he invertido en D&D. Y disfruto cada momento con ellos. Para mi vale la pena el gasto.

1
Kenderr

Yo no vendo nada xD antes me muero de hambre.

2
Dieter

D&D 5 edición, sencillo, facil, divertido y para toda la familia. 50 pavos cada libro, pero el del master no lo necesitas en fisico, con el del jugador y el de monstruos te sobra. El problema de empezar con D&D5 ahora es que ha salido muchisimo material en todos los años desde el release y aunque wizards solo saca un "must" al año, no dejan de ser 50 pavos. Porque si te quisieras meter de lleno seria

-Manual jugador
-Master
-Monstruos
-Xanathar
-Volo
-Mordekaihen

300 eurazos en libros. Luego añade unos extras como los tiles y otras ayudas.

Ahora si quieres producto nacional, pillate Aquelarre, es una pasada jodidamente bueno.

2 1 respuesta

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