#11 Para mi D&D 3.5 (o Pathfinder, que resuelve algunos fallos de 3.5) es un sistema idóneo para un juego de rol de fantasía heroica. No es tan difícil ni complejo como sus iteraciones anteriores, ni tan abrumador como otros sistemas populares antiguos (rolemaster), ni tan limitado como los sistemas actuales (D&D5).
Es un sistema que está basado en que los personajes sean héroes, por lo que no funciona (ni es facilmente adaptable) con ambientaciones realistas, no incluye (en su base) reglas relacionadas con la cordura ni la locura, por lo que tampoco vale para ambientaciones de terror (pero si para ambientaciones oscuras, como Ravenloft), y el concepto que gira alrededor del ataque y la defensa lo aleja mucho de la ciencia ficción (en cuanto añades armas de fuego el sistema de combate deja de tener sentido). Sin embargo, para fantasía heroica no se me ocurre ningún sistema mejor.
Yo soy un firme defensor de que no existe (ni debe existir) un sistema único con el que se puedan jugar todas las ambientaciones. Creo que a la hora de desarrollar un juego lo primero es establecer el trasfondo, sus temas y sus tropes, y una vez fijado este, debe pensarse el sistema que mejor represente las sensaciones que el creador quiere transmitir a los jugadores, tanto DJ's como PJ's. En este sentido tanto 3.5 como 5 cumplen perfectamente con su cometido, pero para mi el sistema de dotes permitía una personalización muy superior de tu personaje. Tras varias campañas a D&D5, jugar una y otra vez la misma clase apenas aporta nada nuevo. En 3.5, partiendo de una misma clase, puedes hacer decenas de construcciones distintas, lo cual permite enfocar un mismo personaje de distintas maneras. En 5, partiendo de una misma clase es casi imposible otorgarle matices diferentes más allá del camino que escojas. Esto lo hace muchísimo más asequible para nuevos jugadores, que no tienen que tirarse 1h leyendo dotes, pero al mismo tiempo limita muchísimo a aquellos veteranos que estamos acostumbrados a una mayor profundidad mecánica.
Ojo, que como digo estoy hablando de mecánicas de juego, no de trasfondos, evidentemente tu puedes construirte un trasfondo absolutamente diferente para dos guerreros mecánicamente idénticos en ambos juegos. Hay quien dice que la mecánica de trasfondos de D&D 5 sustituye un poco a las dotes, y permite una mayor personalización del personaje debido a que en lugar de elegir una dote, que es una herramienta sin trasfondo alguno, eliges un camino, y eso es mucho más narrativo. Y es cierto, pero a mi no me sirve. Tengo suficiente imaginación como para hacerme decenas de trasfondos distintos sin la ayuda del libro. Yo no necesito que el libro me guie a la hora de crear un pasado para mi personaje, necesito que me aporte herramientas para poder jugarlo de formas distintas en combate. La parte narrativa la aporto yo, tanto como DJ como jugador.
Pero esto no es sorprendente. Desde que empezamos a jugar a rol, la tendencia del mercado siempre ha sido hacer los juegos más y más sencillos. Los sistemas que más triunfan (fuera de los 3 grandes, D&D, CoC y WoD), como FATE, SW o PbtA, simplifican muchísimo la parte mecánica. Esto no pasa solo en el rol. Ocurre en todas las facetas de la vida. La gente quiere productos inmediatos, de rápido consumo. Los manuales de 500 páginas ya no están de moda. La gente quiere libros que puedan leerse rápidamente, casi un plug and play. Pasa también con los videojuegos, las apps de móvil o incluso el cine o la televisión (antes de que alguien me diga "pues yo prefiero X", dejo claro que esto es una generalización).
Anda que no he debatido con gente sobre la dificultad de juegos como Anima. Anima no es difícil, lo que es es complejo: miles de posibilidades y varios subsistemas que, evidentemente, deben leerse y aprenderse. Pero eso no es difícil. Puede ser cansado, puede ser tedioso, y sin duda alguna es complejo, pero no es difícil. Simplemente, requiere un esfuerzo que la gente no quiere realizar, y en parte lo entiendo. Para gente ajena al rol, llegar a una mesa y que te digan que vas a tardar 1h en hacerte un PJ, pues mira, te entran ganas de marcharte, tu has ido para jugar y divertirte no para ir haciendo cálculos.
En fin, que se me va el argumento. Para mi D&D5 es perfecto para novatos y gente ajena al mundo del rol, y espero que sirva para que mucha gente de fuera entre en este maravilloso mundo, pero me parece excesivamente limitado para gente experimentada, que probablemente disfrute más con la complejidad mecánica de 3.5/Pathfinder. Pero, una vez más, me contradigo, porque existe gente experimentada que está hasta los cojones de hacerse PJ's raros y solo quiere que le den una ficha rápida, un dado e interpretar. Para esa gente que no desea complejidades en las mecánicas de juego, D&D5 sigue siendo la opción perfecta.