Tengo una duda, si tengo en el campo una dríada militante y un elemental nivmagus, cada vez que juegue un instantáneo o conjuro y lo exilie.¿se le suma un contador al elemental, ya que al jugarlo se exilia o para que se le sume lo tengo exiliar sin que se resuelva?
#31 si lo exilias con el elemntal le pones contador, la habilidad de la driada no entra en ningun momento en efecto, puesto que esta habilidad solo se pone en efecto si un echizco de instantaneo va a ser puesto en el cementerio, si lo exiliaste con el elemental ya no pasa por el cementerio.
Puedo contar las cartas de la biblioteca tanto del rival como mias en cualquier momento de la partida ?
Hola buenas...
Perdonar primero si no es aquí donde debo hacer esta consulta, pero no soy capaz de dar con un tema más indicado en el foro. :S
Os comento:
Me interesa saber cómo puedo distinguir las diferentes ediciones de Magic, sobretodo Alpha, Beta, Unlimited, Revised, Cuarta Edición y todo lo que sea anterior a la sexta.
Llevo desde hace tiempo intentando dar con las claves, pero me encuentro con distintas opiniones y al final me lío más todavía...
Por ejemplo me gustaría saber si simplemente por el copyright se distingue la edición, independientemente de que el borde sea blanco o negro...
Claves en general para distinguir las ediciones que no llevan el símbolo en el centro de la carta a la derecha...
Todo, en realidad, lo que me pueda ayudar a diferenciarlas con seguridad.
Os lo agradezco muchísimo de antemano. n_n
Si una criatura prevee todo el daño que se la va a hacer, la unica manera de destruir a esa criatura es con algo que ponga "destruye la criatura objetivo" o algo por el estilo no? Y si por ejemplo la fuerza del atacante es superior a la defensa de esta criatura y el atacante tambien tiene arrollar, como se resolveria el daño?
#38 No acabo de entender bien la pregunta, pero ...
Si hay una criatura que previene todo el daño de combate imagino, como Fog Bank:
Si el jugador defensor contra el Fog Bank y tú le atacas con un 6/6 arrolla, asignarás los dos daños de la defensa del fog bank y los 4 restantes al jugador. El fog bank no morirá, ya que prevendrá esos dos daños, pero los otros 4 si los hará al jugador.
Para poder destruir criaturas de éste tipo tendrás que utilizar algún removal propiamente dicho, como una Cuchilla Fatal, Terminar, Path to Exile, entre otras cartas
Por ejemplo, puedes matar el Banco de niebla con un simple choque.
#39 Me referia al combo de Cho-manno,Revolucionario +Paria.
Cho, prevee todo el daño que se le haga y Paria redirige todo el daño que se te haga a ti a la criatura encantada(tenia que haber puesto el combo y no te complicaba la vida xD)
#40 en el caso del combo chomano+ paria, la criatura previene todo el daño, pero puede ser destruida, removida del juego (exilio), sacrificada, o tambien puedes matarla con contadores -1/-1 (pero no con infectar, ojo... Infectar hace daño en forma de contadores, pero debe poder asignar ese daño). Te recomiendo algun hechizo que exilie, en este caso. Un simple anillo del olvido se sobra para esto, o, como bien ha expuesto #41, el path to exile tambien se sobra para el trabajo, y tambien hay que incluir los removal masivos, como la ira de dios o el juicio final.
en magic no hay nada realmente indestructible ( y eso que hasta existe como habilidad)... Todas las cartas pueden removerse de una forma u otra.
Buenas, vengo con otra duda sobre una situación en la que me encontré en un torneo el viernes pasado y no quiero que me hagan lo mismo mañana.
Si una criatura se vuelve indestructible hasta el final del turno y luego le aplican un -13/-13, la ¿criatura sobrevive aunque llegue al final del turno con 0 de defensa? Aclaro que la criatura indestructible era mía y me hicieron matarla.
#43 lo correcto es ponerla en el cementerio. La habilidad indestructible quiere decir que el permanente que la posee no puede ser destruido (que en la carta ponga "destruye", vamos) y que el daño que sufre es prevenido. Los efectos de -x/-x no provocan daño, y una criatura con vida negativa debe ir al cementerio, asi de simple (siempre y cuando la propia criatura no diga lo contrario).
Por eso me gustan la criaturas recurrentes y que se protegen en condiciones, y por eso estoy loco por pillarme a Sigarda, una de las criaturas mas puñeteras de quitar actualmente.
#44 Vale, he estado indagando más y es cierto, el problema de mi confusión venía porque quería aplicarle el mismo resultado que si la hubiese regenerado.
Quiero hacer una pregunta:
Yo tengo esta carta en juego: (Fanático Mogg)
un trasgo 1/1 que si lo sacrifico, hago un punto de daño a la criatura o jugador objetivo.
Bien, el otro declara el combate, pongamos, con una criatura 1/2.
Yo puedo bloquear con mi fanático mogg, sacrificarla, y de esta manera, hacer 2 puntos de daño a dicha criatura?
#46 Eso funcionaba con las reglas antiguas pero ya eso lo quitaron desde M10. Ahora bloqueas y antes de asignar daño sacrificas y le haces un punto de daño al jugador o criatura objetivo, pero el daño del bloqueo no se hará. No se puede hacer daño de combate y luego sacrificarlo para hacer el otro punto de daño.
Por eso ahora, el fánatico mogg es una carta de papelera básicamente xD
#47 tenía una baraja roja/blanca de daño directo, con fanáticos mogg, legionarios goblin, merodeadores keldon, lighting helix, relampagos, cisnes de brin argoll...
ahora me estoy haciendo una monocolor azul
se sigue ganando la partida si el oponente no puede robar carta de la biblioteca al principio del mantenimiento verdaD?
si, he retomado las magic desde el 2009 que lo deje xD
#48 si no puede robar en cualquier momento en el que tenga que hacerlo obligatoriamente, en el principio del mantenimiento no tienes uqe robar, seria tras este en la fase de robar
Sacaron estos bichos con los que si puedes matar un 2/2 pero claro no son lo mismo que lo que era el fanatico mogg al no poder sacrificarlo cuando quieras
#49 Genial... ha habido algun cambio mas, algo importante? Me he echado un vistazo a las reglas, y la pila y demás sigue igual... lo unico algunas habilidades, como milagro, y demas...
#50 hay otro cambio importante que no se si conoces, no me acuerdo de cuando lo hicieron ya xD: han quitado la quemadura de mana. Las puertas del combo se abrieron, hijos mios...
Sobre la eliminacion de la pila de daño, era algo inevitable teniendo en cuenta la evolucion de magic. Al menos sacaron criaturas que sustituyeron a las que se habian pegado la ostia.
Vuelvo otra vez con algo que me pasó la semana pasada con uno más noob que yo:
Si el oponente me da turno y yo juego un instantáneo, ¿él puede jugar un conjuro después de mi jugada? Se supone que he jugado la carta en su fase final y, por lo tanto, no puede realizar más acciones. Al menos en el videojuego funciona así.
#53 No, no puede, solo puede lanzar conjuros en sus mantenimientos, si mal no recuerdo, si toca la fase final solo podria responder instantaneos/habilidades
#54 Perfecto, si mañana me toca con él se lo aclararé desde un principio, que no me la vuelva a jugar.
Muchas gracias.
#56 La situación en concreto fue la siguiente:
1- Me da turno con el típico "vas".
2- Le aviso "en tu turno" y juego "Lanza flamígera" contra uno de sus bichos.
3- Juega un "carroñear" de una de sus criaturas del cementerio.
Y empieza el debate que le doy por válido porque veo que se pone muy nervioso. Al final le gané, así que da igual, pero quería tenerlo claro por si mañana juego contra él y me lo hace otra vez, que yo también soy novato, llevo solo 3 meses jugando y de todos modos alguien tendrá que explicárselo para que no le pase más.
#53 en el paso entre turnos no se pueden jugar conjuros. Estos solo pueden jugarse en las fases principales del turno del jugador que lance el conjuro.
Hay un par de pequeñas aclaraciones que seria mejor poner sobre la mesa: la primera, es que en el duel of planeswalkers hay algunas pequeñas diferencias con respecto al juego de mesa, son diferencias minusculas pero estar estan, asi que si teneis una duda preguntad a un arbitro, no os fieis de primeras del juego, aunque no esta nada mal en la edicion 2013.
La segunda es que las fases de cada turno son algo mas complicadas de lo que parecen, y conocerlas bien no solo te aclarara muchas dudas sino que te dara una ventaja real respecto a otros jugadores:
Inicio de turno, comunmente llamado Mantenimiento. En este momento se enderezan los permanentes (primera fase, enderezar), se pagan los costes relacionados con el principo del mantenimiento, se activan las habilidades relacionadas con esto tambien (fase de mantenimiento), y se roba carta (tercera fase). todo esto es obligatorio y se hace en este mismo orden.
Primera fase principal. Se pueden jugar todas las clases de hechizos, siendo esta y la segunda fase principal el unico momento en el que se pueden jugar hechizos a velocidad de conjuro.
Fase de combate. La fase mas complicada, sinceramente. Se divide en cinco pasos: inicio de combate, declaracion de atacantes (momento importantisimo), declarar bloqueadores (otro momento vital), y resolucion del daño. Antiguamente habia una pila de daño que se resolvia en distintos momentos, pero fue removida de las reglas. Ahora el daño se resuelve y punto, y en este paso se resuelve el daño y sus habilidades relacionadas (vinculo vital, infectar) AL INSTANTE. Es mucho mas importante de lo que parece; estudia algunas cartas relacionadas con el tema y lo entenderas.
Segunda fase principal.
Fase final. Dos pasos: fin del turno, en el que se activan los efectos relacionados con el final del turno, dando despues la oportunidad a los jugadores de lanzar hechizos y habilidades. Despues viene el paso de limpieza, momento en que el jugador ACTIVO se quedan con 7 cartas en la mano, y se remueven los efectos de hasta el final del turno, y el daño hecho a las criaturas.
Perdon por el toston, pero creo que es algo que realmente deben conocer los jugadores principiantes (noobs no: los noobs no preguntan ni resuelven dudas, simplemente se creen mejores sin saber nada).
#52 respeto tu opinion, pero no puedo estar de acuerdo con ella. El cambio propicio un cambio de estrategia para los jugadores, pero hemos de recordar que la pila de daño no es una regla original: se agrego en torno a ¿cuarta edicion?¿sexta, quiza? No lo recuerdo ya. En su momento surgieron exactamente las mismas quejas, y sin embargo, mira ahora. El juego se ha hecho mas accesible, mas claro, y algunas pirulas mas que injustas se han ido para siempre. Es mi opinion personal, pero creo que el juego ha mejorado mucho.
Con la que no estoy tan de acuerdo es con la eliminacion de la quemadura de mana. Era necesaria para controlar algunos mazos, en mi opinion.
Pd: lamento no poner ni una sola tilde y editar tanto, pero me he quedado sin pc y escribo desde una tableta. Chao!
EDIT: #53 es una autentica burrada. Si te ha dado turno, no puede lanzar un conjuro. Es asi de simple. Al hacerlo juega un conjuro en su paso final, algo ilegal.
Nuevo día, nueva tanda de preguntas
En primer lugar, una que me afecta. La habilidad de la siguiente carta dice que afecta a "cada oponente" ¿esto quiere decir que afectaría también a los Planeswalkers?
Y una que me ha surgido por simple curiosidad. ¿Por qué la siguiente criatura tiene descrita esa habilidad, si al efecto es lo mismo que "Vínculo vital"?
Gracias de nuevo!
#57 mil disculpas, claro que si, que ida de pinza he tenido. Son tenidos en cuenta como oponentes.
Sobre el thrull de luto, la respuesta es facil: vinculo vital no existia aun como habilidad en esa epoca (en realidad es una habilidad bastante reciente historicamente hablando). Por cierto, si la criatura o carta no tiene actualizada la habilidad en el gatherer/oracle (la base de datos sobre cartas de wizards, puedes consultarla en wizards.com) puedes ACUMULARLA. Por ejemplo, si al trhull de luto le pones un encantamiento de vinculo vital, ganaras el doble de vidas por ataque (una por el vinculo vital y otra por la habilidad de la criatura). Yo tengo un mazo especializado en eso, ganando hasta 200 vidas por turno... Maldito infectar, lo fastidio todo xDDD
#57 Añadir que, si no me equivoco, vinculo vital es una habilidad estatica y lo que tiene el Thrull de luto es una disparada.
#59 No, no te equivocas, asi es.
Puntualizar que las habilidades estaticas no pueden ser dobles, es decir, no puedes tener dos "volar" ni dos "vinculo vital"