Pifia y muerte. Off Topic Rol

Mtra

https://www.dndbeyond.com/posts/1439-ogl-1-0a-creative-commons

Resumen traducido. Van a dejar la OGL 1.0 tal cual, ya pensarán si sacan otra nueva y van a sacar una SRD nueva con licencia de Creative Commons.

Wizards tras la recogida de cable epica:

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Blacksep

Alguien ha probado el juego de rol de cyberpunk?? RED creo que se llama. Alguna opinión al respecto? :D

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Nymphetamine

#1892 Lo estuve leyendo en inglés en su día, y mis impresiones fueron:

  • Setting maravilloso, me encanta el mundo de Cyberpunk para jugar.

  • No hay muchas partida escritas para jugar, pero es fácil crearlas de cero y no exige demasiado del master como en otros juegos.

  • La versión del juego es nueva, pero no veo grandes avances ni innovación. Sigue con su sistema d6 y sus ocho millones de tablas que consultar. No está mal, pero yo esperaba que se modernizara un poco.

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Ilore

https://www.humblebundle.com/books/so-you-wanna-try-out-pathfinder-paizo-books

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Jastro

Ha salido un rollo foundry, pero via web

https://multiverse.com/

Eso si, creo que esta orientado a D&D5

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yarviT0

#1894 tentador, si saco tiempo voy a darle un visionado a pathfinder2

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Ilore

#1896 En un concurso me tocaron 50€ para gastar en rol y me he pillado el reglamento de Pathfinder 2 en castellano y también el bundle que he comentado en #1894 (que incluye, entre otros, el pdf del reglamento en inglés).

Yo soy jugador de D&D 3.5 y llevaba ya un tiempo tentado de pasarme a Pathfinder 2, pero toda la polémica con la OGL ha hecho que me pase del tirón, ¿qué mejor momento que este? Ahora mismo estoy leyendo el reglamento (voy por el capítulo de las armas) y, como jugador de 3.5, me está gustando bastante lo que estoy leyendo.

Pathfinder 1 era prácticamente un calco de D&D 3.5. De hecho, lo suelen llamar 3.75. Mientras leo el reglamento de PF2, tengo todo el rato la sensación de que han cogido las mejores ideas de 3.5 (de los libros básicos y los suplementos) y las han ampliado, desechando las peores. Yo diría que es una versión de 3.5 más sencilla pero igualmente profunda. Por decirlo de alguna forma, está a mitad de camino entre D&D 5ª y Pathfinder 1. Tiene cosas que me encantan y algunas que no me terminan de convencer, pero las sensaciones en general son muuuy buenas.

Kaledros

Un tema: ¿con el tier más barato es suficiente para empezar a jugar o haría falta algo más que esté en los otros tiers?

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Ilore

#1898 Teóricamente con el tier más bajo te vale, porque tiene el reglamento básico y el manual de monstruos 1. Hablando con lenguaje de D&D, el reglamento básico de Pathfinder 2 incluiría el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master en un único tomo. Por tanto, comprando esos dos libros tienes los 3 básicos (jugador, master y monstruos).

Sin embargo, solo el tier más alto contiene el libro "gamemastery guide", que es como una especie de "Guía del Dungeon Master 2". Se supone que es un libro con reglas nuevas, que no es necesario, pero tiene cosas tan importantes como una lista de PNJs. Cosa que la parte del Director de Juego del reglamento básico no tiene.

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Mtra

#1898 más que de sobras, realmente con el rulebook solo casi podrías tirar pero viene bien que tenga algunas aventuras y ahí tienes la de la beginner box (Que encima como introducción al juego y reglas viene de lujo sin tener que aprenderte el rulebook entero) y un one-shot, lo demás es material adicional de clases, monstruos que para crear contenido pues está guay.

Y como dicen, los tiers más altos tienes más aventuras completas y material adicional con muchas más opciones de juego y al precio que esta, esta muy bien la verdad.

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Kaledros

#1900 #1899 Gracias. Es que me daba la sensación de que más allá del primer tier sólo le iba a sacar partido si realmente me paso a ese sistema de juego y empiezo a usarlo en serio.

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Mtra

#1901 para básico no lo son pero amplían mucho el juego por ejemplo secrets of magic te explica dos clases nuevas como el magus (el mago/guerrero) que es de mis favoritas asi que para mí ese libro es un must (y lo tengo en físico xD)

O los libros de lore o los de ampliación de reglas que una vez empiezas a jugar son retoques que tu harías al sistema básico.

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Kaledros

#1902 No me duele gastarme pasta si me acaba gustando el sistema y voy a montar algo, la verdad. Si veo que tal, me pillo en físico lo que necesito y a correr.

Ilore

#1901

Te comento los tiers:

Tier 1
Tier 2
Tier 3
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Mtra

+1 a lo dicho por #1904 aventuras siempre vienen bien, del tier sos diria que àmbits libros de personaje són buenos y te permiten personalizar aún más tus personajes con razas y clases más allá de las básicas del rulebook y del tier 3 el game mastery es muy buen libro para un DM que quiera crear sus partidas y el secreta of magic también para más profundidad a la magia (aunque en esto sí que tengo que romper una lanza en contra de paizo, porque en las clases es casi un copia/pega del contenido homebrew del srd de pf1 adaptado a pf2)

yarviT0

#1904 Gracias por el resumen. EL problema que veo principal es que aunque me llame para jugar PF2 viendo de D&D 5e no es que ande sobrado como para cambiar de sistema ademas que por lo que tengo entendido requiere que los jugadores se curren mas sus builds y aprender a jugar

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Mtra

#1906 es bastante traspasable y no demasiado complicado de entender, el problema d pf2 es la Complejidad de rasgos y lo estricto que sea el dm en cuanto a cagadas de ostia tenía que haber cogido esta para acceder a esta rama, porque es obvio que para novatos no van a leerse los 20 niveles de una rama de feats

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Ilore

#1906 #1907 Yo tengo entendido que las builds no hace falta currárselas demasiado. Está lo suficientemente equilibrado como para tener un PJ decente, aunque no te sepas el reglamento al milímetro. Pero hasta que no lo juegue no sabré si eso es cierto...

Lo que sí he visto es que incluyen una regla, sacada de un libro de 3.5, que a cada subida de nivel te permite cambiar dotes que antes te escogiste por otras diferentes. Así, si te pillaste una dote y te has arrepentido, al cambiar de nivel puedes sustituirla por otra que quieras (si cumples los requisitos). En 3.5 era una regla opcional que yo usaba mucho, me encanta.

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Mtra

#1908 depende de si quieres ir cheta do y hacerte un munchkin que se convierta en una picadora de monstruos o no xD Pf2 te da la opción, si no la aprovechas es tu problema. El problema es que a niveles altos la curva de dificultad a veces presupone que lo has hecho bien y no que has hecho una build inútil.

Eso que dices se puso para evitar peleas con DM inflexibles xD

fantasma10

Ya que habláis de PF2e y comentáis sobre cambiar dotes. Es algo que se puede cambiar en tu "tiempo libre" (es una regla) si lo deseas. No sólo en cada subida de nivel. Por poner un ejemplo: Va incluido cambiar hechizos del repertorio de Hechicero entre otras cosas durante ese momento. Vamos, que es muy flexible el sistema.

Supongo que conocéis esta página: https://2e.aonprd.com/Default.aspx

Por cierto, me acoplo a cualquier partida mediante vtt que hagáis con PF2e. xD

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Nymphetamine

#1906 La complejidad diría que es similar a 5E.

De hecho, diría que mucha gente no sabe jugar a 5E y se salta gran cantidad de reglas. Y no pasa nada.

En Pathfinder veo que sí que te "obliga" a utilizar todas las reglas básicas, pero eso no es malo. Una de sus grandes bondades es su equilibrio, y eso lo dan las reglas y su aplicación correcta. Creo que jugando se aprenden fácilmente, pero el master tienen que saber contestar a cualquier duda con ligereza.

Lo más importante que tienen que tener en cuenta los jugadores es que tienen que elegir cómo quieren que sea su personaje, y de ahí ya empezar a pensar la build. Pensar la build antes de pensar qué tipo de personaje quieres es absurdo. El sistema te permite cambiar tus elecciones con muy pocas restricciones, así que no hay que preocuparse demasiado por no haber tomado el camino correcto en todo momento al buildear.

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Kaledros
#1911Nymphetamine:

De hecho, diría que mucha gente no sabe jugar a 5E y se salta gran cantidad de reglas. Y no pasa nada.

Al final eso es lo bueno de un sistema, que si yo quiero doblar un poco la descripción de un conjuro para que en vez de una esfera localizada en bla bla bla tenga un efecto un poco más dramático sin convertirlo en un cheto pues lo hago y listos. O si un jugador me tira dados para subir puntos de vida al subir de nivel y me saca un 1 le hago repetir la tirada antes que intentar equilibrar los encuentros para un tío de nivel 4 con 20 puntos de vida.

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Mtra

#1912 pero hay que tener cuidado con trucar tiradas, una de las cosas buenas del rol para mi gusto es la tensión de que las cosas puedan salir mal o no, si el jugador juega con la Red de seguridad de que nunca puede morir porque es el prota de la aventura (uno de ellos) pueden caer en creerse invencibles o perder el miedo a la muerte y aburrirse.

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Kaledros

#1913 No, trucar tiradas nunca, si alguien va a perder la ficha pues que la pierda. Lo que intento es que se den cuenta ellos del peligro antes de que se lo encuentren de manera inesperada porque frustra mogollón morir cuando no es culpa tuya. Y si saben dónde se meten y aceptan los riesgos, que sea lo que los dados quieran, tú.

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Nymphetamine

#1912 Por eso digo que no pasa nada, al final cada partida la hacemos propia y eso es lo bonito.

El asunto es que en Pathfinder se eliminan algunas de esas circunstancias extremas como el tema de sacar un 1 en la subida de puntos de vida; aquí tienes todos los niveles el mismo aumento, que lo marca la clase. Aunque el sistema, a su vez, da pie a que haya más críticos, tanto fallos como éxitos, y eso también lo hace interesante, porque requiere que en los combates uno esté muy atento a la estrategia.

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Ilore

#1915 Y Pathfinder 2e, al tener bonificadores/penalizadores tan altos (debido a que se suma el nivel a casi todo) hace que el peso del dado sea menor, es decir, que es menos aleatorio.

Mtra

#1914 yo ahi meto muchos factores, factor uno, hablar con la mesa, si quieren una partida más "realista" o "épica" (es decir, más probabilidad de muerte o menos) Y ya con eso jugar un poco. Segundo, no trucar tiradas, pero si improvisar salidas, una pifia puede ser una muerte directa, o algo muy malo sin llegar a una muerta, lo que en narrativa se llama un "no, pero" que sería el equivalente a dar dos pasos hacia atrás, pero uno hacia delante, que el plan principal salga mal
y tengan que improvisar o tirar por el plan B, etc. El truco es que nunca se den cuenta de esos pequeños cambios de guion, si se nota que los estas haciendo para que se salven o para que vayan exclusivamente por donde tu quieres (una partida sobre railes) es cuando pienso yo, se disfruta menos de la experiencia.

(+1 a lo de que si saben que por ahi hay algo que es muerte segura, y aun así pese a la advertencias van, que queden a disposición de los dioses de la fortuna y los dados XD)

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Kaledros

#1917 Yo el sábado les solté un demonio a mi grupo que en el primer turno dejó inconsciente a uno y mató a otro de un crítico mientras ellos le hicieron 2 (de 184) puntos de daño, pero lo hice para enseñarles el calibre de la amenaza y presentar a un grupo de npcs que les salvaron la vida. Cuando ya los tenía sudando frío saqué a un grupo de enanos exploradores que mataron al bicho, resucitaron a los muertos y les orientaron sobre dónde ir a continuación.

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7 días después
Rigal01

Entre todos los servidores de rol en los que estáis, ¿cual es vuestro favorito?

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Sesshoumaru1

#1919 El de mi mesa huehueheue

No ahora en serio, me estaría curioso ver cuales hay, es algo en lo que nunca me he metido al menos en castellano (Sí he visitado unos cuantos en inglés)