El problema es que eso no es el disminishing return. El disminishing return es un punto donde la estadistica empieza a crear una curva en su crecimiento, el ejemplo en este caso seria el siguiente:
Cuando tienes menos del 100% un 1% te da 10 puntos de ataque, cuando tienes mas del 100% 1% te da 9 puntos (Queda mas claro en una grafica)
En el calculo que me estas presentando tu estas calculando cuanto es ese incremento de la estadistica sobre el valor total, osea a cuanto % equivale ese aumento sobre el valor total ya calculado.
En el caso del bono electro con 2311 con el 100% ataque si le sumaramos un 10% de daño electro seria 2542 lo que efectivamente equivale a un 10% ¿Quiere decir que el 10% no tiene el mismo problema con el ataque? No, solo que no hemos metido mas valores. Pero si seguimos con la logica descrita por el autor del quote en ingles y sumamos otro 10% seria:
2311 * 1,2 = 2773,2 - 2542 = 231,2 / 2542 x 100 = 9,09%
Vamos a calcular el mismo caso pero con %Atk sin tener en cuenta pluma.
1000 * 1,2 = 1200 - 1100 = 100 / 1100 x 100 = 9,09%
¿Como puede ser que 100 de ataque valga lo mismo que 231,2 de daño electro? No lo hace, el problema es que no estamos calculando el rendimiento, estamos calculando cuanto representa ese porcentaje que estamos sumando sobre el porcentaje total.
El calculo real del rendimiento es el siguiente:
1000 * 2,1 = 2100 - 1000 = 1100/ 1000 x 100 = 110%
Si hubiera rendimiento decreciente:
2050 seria el 110% de ataque ya calculado 2050 -1000 = 1050 / 1000 x 100 = 106% aqui ya estamos observando que el numero no cuadra por lo que podemos decir que en algun punto la estadistica ha dejado de aportar todo lo que deberia. No es un aspecto de las matematicas como comenta equivocadamente ese quote en ingles, es un aspecto artificial que crean los desarrolladores para que no te bases en una sola estadistica, al llegar a x punto reducen su efectividad. Vienen inspirado por la ley de rendimientos decrecientes.
Para entender esto porque ya se que me explico como el culo puedes ver esto. El mejor ejemplo lo pone con los chef, imaginate que los chefs son porcentajes y la cantidad de comida son los puntos de ataque.
https://proyectovidaplena.com/ley-de-rendimientos-decrecientes/
Ahora bien solo estaba discutiendo esto porque existe el error de pensar que hay un rendimiento decreciente y porque me has pasado eso que era para matar al tio que lo hizo xD, actualmente he comprobado hasta un 151% de %atk y no he observado ninguna clase de rendimiento decreciente. En el caso del critico se rumorea que existe en base a: https://forums.mihoyo.com/genshin/article/14496
Esto marcaria que a partir del 80% de probabilidad de critico, la chance de que salte un critico no se corresponde con el numero que tu aplicas. Osea 10 no es igual a 10 sino a 2 (Para que no se vuelva a cometer el error de mezclar los calculos anteriores.)
Ahora bien, sobre el %Bono de daño elemental, critico y demas... Los dos estamos de acuerdo en eso xDD estamos diciendo todo el rato lo mismo xDD no hay tu tia, el que diga que %Atk > %Bono electro es que no ha calculado o se la han metido doblada, pero sean cuales sean los valores de %Atk. Un 1% de %Atk siempre sera peor que 1% de bono electro siempre que tengas al menos 1 punto de ataque plano.
Tienen mas valor que %ATK, no porque este tenga rendimiento decreciente, si no porque %atk actua como multiplicador del Ataque de arma + Ataque de personaje
Entonces una version simplificada de la formula seria
{(500 ataque arma + 500 ataque personaje) x 1,5 %Atk + 311 ataque plano} x 1,5 bono daño electro
En este caso %Atk solo actua como multiplicador del primer parentesis mientras que daño electro actua como multiplicador de toda la formula total.
Si %Atk actuara como multiplicador cogiendo el daño plano:
{(500 ataque arma + 500 ataque personaje) 311 ataque plano} 1,6% Atk x 1,5 bono daño electro.
En este caso ya si que estariamos hablando de que las dos estadisticas actuan sobre lo mismo y serian las dos iguales, solo diferenciandose en cual de las dos llegue a un posible rendimiento decreciente. Pero vamos esto ultimo olvidalo simplemente sirve como referencia de un que podria haber sido.
En cuanto a lo que yo estoy recomendando es Reloj con %Atk Caliz con %Bono electro y Tiara con %prob critico (La tiara podriamos discrepar segun la cantidad en otras estadisticas con daño critico pero eso hay que cojer todos los supuestos) Lo que estamos discrepando es en los set que yo elegiria 2 set de furia del trueno para el +18% de bono electro + 18% ataque por el bono de 2 piezas de gladiador.
En el supuesto que estoy dando la unica diferencia radica en cuanto daño de diferencia hay por el tiempo que no estamos pegando con ataques electro ya que con el set de 4 piezas estariamos teoricamente pegando el 100% del tiempo con electro mientras que en el otro caso estariamos aumentando un 18% el ataque pero perdiendo el bonificador de elecro un 26% del tiempo.
El resultado es que solo basandonos en el ataque normal con un 100% de %Atk (que esto solo beneficia a la opcion de 4 piezas de furia del trueno y va a ser dificil conseguir teniendo en cuenta que buscamos prob critico y daño electro en tiara y caliz) y sin tener en cuenta factores de cambio de personaje estariamos haciendo 3734 con el bono de 4 piezas frente a 3575 y aludia a que con numeros tan grandes la diferencia es minima.
Claro, nuestro daño se basa tambien en las habilidades, en este caso como los dos tienen el mismo bono a daño electro ese %18 atk esta aportando algo que no aporta el bono de 4 piezas y que simplemente el aumento de daño de nuestra habilidad elemental mas la mitad de nuestra ulti ya esta cubriendo ese 50% extra de daño de nuestra habilidad elemental por tirarla en la mitad de tiempo (Todo teoricamente porque tendrias que tener una precision de decimas de segundo para no perder daño)
Claro, no hemos tenido en cuenta ese bono de 40% de aumento de daño en las reacciones elementales que conseguirias por 4 piezas de thunderfury ¿Porque me lo he saltado? Porque lo estamos obteniendo igualmente. Si yo coloco a Xiangling como mi enabler y en vez de desencadenar la reaccion elemental con keching permito a gouba que la desencadene cojo la maestria de xiangling + su set de la bruja carmesi, lo que me esta dando el mismo beneficio y ademas estoy recibiendo el daño de un personaje que deberia ir buildeado a maestria elemental. Si en vez de optar por un enabler opto por Venti mas sombra esmeralda estoy pegando con su maestria elemental, mas aumento de daño de torbellino mas reduccion de resistencia al elemento electro (La opcion que mas me gusta porque no tengo que estar pendiente de cuando gouba ataca, pero eso va en cualquier enabler y no deberia molestar para nada). En un futuro cuando salgan artefactos de mas elementos pasara lo mismo con el resto de personajes.
Esto me permite ademas eliminar de mis subestadisticas la maestria elemental y quizas meter ataque plano, que aunque es una estadistica basura nos aumentara el beneficio de nuestro daño electro siempre y cuando haya cubierto primero las estadisticas como daño critico, probabilidad de critico, %ataque y este contento con mi recarga de energia. (Esto ya seria hablando de un mundo perfecto donde nos sale artefactos perfectos)
Eso es lo que hace que el set gladiador de 2 piezas + 2 de thunderfury sea mejor.
¿Siempre? No relativamente
Cuando nos enfrentamos a enemigos ya imbuidos en un elemento como por ejemplo los slimes 4 thunderfury > 2 thunderfury + 2 gladiator porque no tenemos que cambiar lo que nos permite no perder tiempo y estar haciendo reacciones elementales todo el rato. En ese entonces tendriamos que calcular si el daño que perdemos con el tiempo en el que nuestro enabler no esta trabajando y los cambios de personaje son superior o no al daño de las reacciones elementales mas pegar todo el rato es superior.
Yo creo que seria inferior, por lo tanto creo que en ese caso 4 de thunderfury sobre 2+2, pero me niego a calcular cosas tan complejas xDDD
Ahora bien en el caso de Venti como burst creo que en este caso y teniendo cuidado seria muy superior 2+2, pero no todos lo tienen.
En su mismo caso cuando luchamos contra enemigos no imbuidos o imbuidos con electro claramente 2+2 resulta superior.
En este caso ya seria la opcion de cada uno cual es la ventaja que prefiere, que tipo de personajes prefiere o que tipo de personajes le es mas util. Tambien hay que tener en cuenta que quizas al principio pueda resultar mas util ir con 4 set de thunderfury porque nos va a costar equipar un segundo personaje, pero segun vayamos avanzando a una build de 5 artefactos podemos buildear perfectamente un segundo personaje a maestria elemental.
La mayor pelea con keching es: Bono daño fisico vs Bono daño electro, que es lo que se estan pegando ahora mismo en reddit... yo soy partidario del daño electro.