A Usopp lo habrás usado varias veces, ¿no? Porque para cargar esos especiales, ufff...
A Usopp GP creo que lo llegué a usar 10 veces (mínimo 9)
Te podría haber respondido con un "sí", pero así mejor... xD
#49059 Bastante, tendrías que aguantar 2 golpes de más de 13K HP de Blamenco en la fase 19 (entre otras cosas). No creo que se pueda tener tanta suerte con las carnes (y si llevaras autoheal nivel 4-5 seguramente es que tendrías al Doffy con el especial en menos turnos).
Viendo que sois varios los que preguntáis dejo el miniresumen/esquema que me hice para saber dónde y cuándo usar todos los especiales. No es una guía, pero no sé cuando tendré tiempo de hacer una en serio. Antes, los requisitos normales:
Requisitos.- Todos los especiales al máximo excepto Mihawk 6* (Mihawk 5* y Doffy podrían estar en unos 24). Quizás Perona podría estar en ¿15-23? turnos, no lo sé, pero dependería de pasar más turnos en la fase de Jozu y de que salgan más carnes en todas.
- Mínimo de vida del equipo: 13681 HP. Si tienes a los 2 Mihawks y Doffy a nivel 99, y el resto a nivel 50, esto se pasa. Cuanto más, mejor.
- No se necesitan sockets, recomiendo el mayor nivel de Autoheal posible. Si tienes reducción de daño, mayor curación con las carnes o resiliencia, curiosamente los vería útiles. No creo que Slot Rate Boost sea útil, ya que quita probabilidades de que salgan carnes.
- Suerte con las carnes durante todo el run.
Y ahora los especiales, si pongo (PRE) es que lanzan un preventivo, por lo que ganas un turno.
Estrategia/guía/resumen/especiales.Fases 1-10 - Ningún especial - Buscar carnes en Alvida, Perona y Usopp GP para usarlos en Tatch/Namule es recomendable.
Fase 11 (PRE) Thatch - Usopp GP en turno 1 - Matarlo cuando quede un turno del silencio o después de que use su especial.
Fase 12 (PRE) Namule - Perona/Alvida en turno 2 (dependiendo de cual no esté encadenada, preferiblemente Perona) - Matarlo antes de que nos haga el segundo ataque.
EXCEPCIÓN: que nos encadene un capitán, no tendremos suficiente ATK, así que usaremos Perona en turno 2 y a Alvida en turno 4, luego lo matamos antes del tercer golpe.
Fase 13 (PRE) Blamenco - Usopp GP en turno 1 - Alvida en turno 6/9 (dependiendo de si puedes aguantar en turno 6) y aguantar un golpe de 6100HP - Cargamos a Usopp GP.
Fase 14 Fossa y Curiel - Usopp GP y Mihawk (5) en turno 1 - Doflamingo cuando le quede 1 turno a Fossa (de forma que le hagamos más de 140K HP y matándolo a la vez).
EXCEPCIÓN: que salga Fossa con menos turnos que Curiel, así que usaremos al Mihawk 5, aguantaremos un golpe de Fossa (con Alvida si es posible) y justo después usamos a Usopp GP. Usar a Doflamingo con normalidad.
Fase 15 (PRE) Izo y payasos - Mihawk (6) en turno 1 - Perona en turno 2 - Cargamos a Usopp GP (dependerá de lo que hayamos hecho en la fase anterior). Si acabamos esta fase con la vida entera, y los especiales debidamente usados, vamos bien.
Fase 16 (PRE) Vista - Usopp GP en turno 1 - Alvida en turno 7 - Cargamos a Usopp GP. Explico: hay que aguantar 2 golpes limpios de Vista de 4850HP. Otro golpe hay que reducirlo con Alvida. Si salen carnes mientras estamos con la vida entera, hay que guardarlas para cuando nos pegue. No debería ser problema matar a Vista en todos esos turnos. Después de aguantar los 3 golpes tenemos 2 turnos para matarlo. NO DEJARLO BAJO EL 20% (más o menos la línea izquierda de su gorro).
Fase 17 Jozu y langostas - Usopp GP en turno 1 - Esta fase es totalmente "suertedependiente". Mi recomendación es: usar a Perona en cuanto los Mihawks y Doffy tengan orbes neutrales y el resto del equipo no tengan carnes. El orden del turno de Perona al atacar (seleccionando manualmente la langosta morada antes de atacar) es: (los 3 no pegadores primero), Doffy (muere la morada), Mihawk 6 (muere la roja) y aquí hay que apuntar manualmente a la verde y matarla con el Mihawk 5. Si hay carnes, se usan, a menos que sea un turno crítico (a menos que usándolas sepamos que podemos conseguir matar lo que haya que matar en ese turno). En cuanto Mihawk 6 tenga orbe morada hay que matar a la langosta amarilla. Lo mismo con la azul si Doffy o Mihawk tienen una orbe verde. Jozu muere con 3 ataques perfectos acabados con orbe verde en Mihawk 5* o 2 con orbe verde en Doffy (usaremos la calculadora si tenemos dudas en esta maldita fase). Seguramente tendremos que usar a Alvida en el primer ataque de Jozu, luego a Usopp GP de nuevo en cuanto esté cargado, y luego aguantar golpes de Jozu hasta que se cargue Alvida. Jozu pega de 6692HP.
Fase 18 Marco - Alvida en primer ataque - Doflamingo cuando le quede 1 turno (obligatorio tener orbes buenas en los 3 pegadores) - Si no podemos usar a Doflamingo con las 3 orbes buenas en los pegadores, aguantaremos hasta que podamos hacerlo - Con eso haremos algo más de 1M de daño, que no es toda su vida, por lo que tendremos que bajarle algo de vida en los turnos anteriores - Se cura 90000HP cada turno y pega de 6714HP.
Fase 19 5 WB - Usopp GP, Mihawk (5) y Mihawk (6) en turno 1 (recomiendo ese orden, aunque se debe tener cuidado con no matar a Blamenco sin querer después, por lo que queda prohibido hacer siquiera "Goods" en él salvo en el último turno cuando haya que matarlo) - Acabar en esos turnos con todos menos con Blamenco - Perona en turno 6 - Alvida en turno 9 - Usopp GP en turno 11 - Aguantar golpe en turno 16 - Alvida en turno 19 - Usopp GP en turno 22 - Matar a Blamenco cuando vaya a hacernos el último ataque. No guardaremos orbes para WB, las aleatoriza, y con cuanta más vida pasemos mejor.
Fase 20 (PRE) TRÍO - Mihawk 5* en turno 1 - Doflamingo en cuanto los 3 Slashers puedan tener sus 3 orbes y luego Mihawk 6* (preferiblemente en turno 1, Mihawk 6* va en el turno después de usar a Doflamingo, no lo olvidemos) - Recuerdo que el orden de ese turno sería todos a Jozu menos el Mihawk 6* que atacará a Marco, para luego usar el Mihawk 6* y librarnos de Jozu y Marco - Alvida/Perona (Perona si tenemos menos de 4000HP) en turno 3 - Perona/Alvida (la que no hayamos usado en el turno 3) en turno 6 - Usopp GP en turno 8 - Alvida en turno 11-12 (no lo recuerdo, pero para ello habría que haber usado a Alvida en el turno 3, no bajar a WB del 20%, tener más de 4000HP y guardarse orbes buenas para bajar el 20% de WB en los 3 turnos finales. Con esta estrategia no sé si es posible)/Matar a WB (sin usar a Alvida de nuevo).
NOTA: Con el especial de Doflamingo al máximo, se puede usar en turno 1 y en el turno 15 de nuevo (el último de todos si hemos usado a Alvida, Perona y Usopp GP).
NOTA: Aunque para algunos sea trampa, recomiendo usar el truco de reiniciar el juego en el preventivo de WB hasta que salgan buenas orbes para el especial de Doflamingo, si no, puede ser imposible conseguirlas si God Coby así lo desea. Para ver cómo se hace este truco recomiendo echar un ojo al canal de Zeenigami.