Amnesia: The Dark Descent es un titulo de aventura/survival horror en primera persona de Frictional Games.
Saldrá a la venta el 8 de Septiembre por 20$ y aunque ahora mismo solo se puede reservar en http://www.amnesiagame.com al parecer suministraran keys para steam a los que reserven el juego y lo soliciten.
El juego estará disponible para Windows, MacOS y Linux el día de su lanzamiento.
Los anteriores títulos de Frictional Games son la serie Penumbra (de reciente fama gracias al Humble Indie Bundle), también survival horror en primera persona, con una historia de lo más Cthulhuesca y unos puzzles realistas y geniales.
A continuación la entrevista que Jens Nilsson de Frictional Games concedió a http://www.tgdb.nl
Original
ADVERTENCIA: La entrevista contiene spoilers código Azul de la serie Penumbra Cuenta algunos detalles menores, y aunque nada extremo puede fastidiar la experiencia si queréis llegar vírgenes al juego.
Brian de Lint: Lo primero darte las gracias por el tiempo para participar en esta entrevista, muy agradecidos.
Jens Nilsson: Gracias a ti.
Brian de Lint: Y con eso me gustaría empezar a hacer preguntas.
Jens Nilsson: Claro, adelante.
Brian de Lint: No había oído hablar de Penumbra antes del Humble Indie Bundle, pero me alegro de haberme fijado en el juego. Cuando termine de jugar al primer juego, Overture, quedé impresionado por la calidad del titulo, especialmente estando etiquetado como indie.
Jens Nilsson: Oh, gracias.
Brian de Lint: Use el cupón que venia con el bundle para comprar la trilogía entera y he disfrutado mucho con los tres juegos.
Jens Nilsson: ¿Incluso con el tercero? (risas)
Brian de Lint: Bueno, el tercero era un poco, erm, diferente. No lo he jugado tanto en realidad, pero los dos primeros son muy buenos, así que quedémonos con eso.
Jens Nilsson: Me parece bien.
Brian de Lint: Ya que la oferta del Humble Indie Bundle ha terminado, creímos que seria un buen momento para entrevistar a las mentes detrás de la aventura de horror en primera persona. ¿Por que elegisteis formar parte del Humble Indie Bundle?
Jens Nilsson: Nos lo pidió Wolfire y ya les conocíamos desde hacia tiempo. Si te piden participar en un pack y básicamente te dicen “Vamos a hacer un pack en el que puedes pagar lo que quieras y añadir un royo de caridad y creemos que vamos a tener World of Goo, Aquaria y Gish”, entonces no es un problema decir “Ok, vale. Nos encantará formar parte de esto”. Así que la elección no fue un gran problema.
Brian de Lint: Así que Wolfire lo organizó todo?
Jens Nilsson: Básicamente. Nosotros intentamos extender la noticia un poco, pero definitivamente ellos lo organizaron casi todo.
Brian de Lint: ¿Pero te alegras de haber participado en el pack?
Jens Nilsson: Oh si, estamos muy felices. No es solo que fuese un éxito en cuanto a donaciones, sino que alcanzamos gente nueva. Somos más o menos bien conocidos dentro del genero de horror si estas metido en ese tipo de cosas, tal vez no juegos indie, sino más bien juegos desconocidos. Así que ha sido genial entrar en contacto con mucha gente que en condiciones normales nunca hubiese oído hablar de nuestros juegos.
Brian de Lint: Yo por ejemplo, adoro los juegos de terror, en serio que los adoro, pero nunca había oído hablar de Penumbra.
Jens Nilsson: ¡Que vergüenza! (risas)
Brian de Lint: Si, estoy avergonzado, pero me alegro mucho de haber encontrado el juego, por que es realmente bueno.
Jens Nilsson: Gracias.
Brian de Lint: Penumbra: Overture y Black Plague transmiten una sensación muy particular, en los dos juegos te sientes aislando y aun así te preguntas si hay algo siguiéndote. Actualmente estáis trabajando en un nuevo juego en la misma linea que Penumbra, llamado Amnesia: The Dark Descent. En el primer video del juego vemos como el personaje principal se esconde de, lo que parece ser, un monstruo, ¿Va a ser esta mecánica de esconderse importante en el juego?
Jens Nilsson: Si. Es similar a Black Plague en que no tienes ningún medio para defenderte, así que estamos intentando hacer un juego en el que evitas o te escondes de los enemigos. Es una parte realmente importante. Te vuelves loco si miras a los enemigos, así que no quieres estar demasiado tiempo cerca de ellos.
Brian de Lint: ¿Así que te asustas otra vez, empiezas a respirar con fuerza, tu ritmo cardiaco aumenta cuando miras a los enemigos como en Penumbra?
Jens Nilsson: Si, y vas a ser castigado por ello, por que tener baja cordura no es agradable. Cambia el gameplay un poco.
Brian de Lint: ¿Similar a Eternal Darkness: Sanity's Requiem? ¿Una mecánica similar? ¿Que cuando te vuelves loco ciertas cosas pasen en el juego?
Jens Nilsson: Si. Aunque no he jugado a ese juego. No he jugado a muchos juegos de consola.
Brian de Lint: Al final del video se puede ver como las paredes se vuelven rojas, rojizas, y el personaje cae de rodillas. ¿Es parte de esa mecánica de locura?
Jens Nilsson: Oh, eso es difícil. No quiero que creas que queremos hablar mucho de esa parte, por que es definitivamente parte de la historia principal.
Brian de Lint: Creo que esa secuencia tiene algo que ver con la amnesia.
Jens Nilsson: Si, bueno. Definitivamente esta loco a causa de ella.
Brian de Lint: En Penumbra hay una mecánica para esconderse, pero no en armarios. Te escondes en las sombras, te agachas y la pantalla se vuelve azul y te puedes esconder de los monstruos. No cuando estas directamente en su linea de visión, pero la mayor parte del tiempo estas escondido. ¿Va a volver esto en Amnesia?
Jens Nilsson: Si, absolutamente. Permanecer en la oscuridad te mantiene a salvo de los enemigos mientras estés agachado y no te muevas. Así que , si estas completamente quieto y no te mueves en absoluto eres muy difícil de ver. Pero el personaje no esta realmente a gusto permaneciendo en la oscuridad todo el tiempo, para equilibrarlo un poco.
Brian de Lint: Por eso lleva una lampara con el durante todo el video.
Jens Nilsson: Si, correcto.
Brian de Lint: hablando de lamparas, en Penumbra tenias una linterna y en el video de Amnesia tienes una lampara. ¿Eso indica un periodo temporal? ¿O es solo por motivos esteticos?
Jens Nilsson: No, es un periodo temporal. Definitivamente. Este juego ocurre en el siglo XIX. El escenario principal del juego es un antiguo castillo, con raíces retrocediendo aun más.
Brian de Lint: ¿Así no que todo va a suceder en ese castillo, pero es el escenario principal?
Jens Nilsson: Es un castillo muy grande con partes que fueron construidas, tal vez, en el siglo XIII y otras son del siglo XVIII. Así que algunas partes son diferentes. Y también tienes un sistema de alcantarillas y cosas así, así que van a haber muchos tipos diferentes de escenarios.
Brian de Lint: Noté que en el video la arquitectura era diferente, así que pensé que tal vez fuese solo un viejo edificio. Al final realmente es otro periodo temporal.
Jens Nilsson: En efecto.
Brian de Lint: In Black Plague, como dijiste, tomasteis la decisión de no poner armas y tambien dijiste que este es el caso con Amnesia. Esconderte de tus perseguidores ¿van a haber muchos enemigos en algun momento del juego?
Jens Nilsson: No, no hay demasiados enemigos. Hemos estado trabajando para asegurarnos de que hubiesen más encuentros con enemigos que en Black Plague. Pero nos hemos concentrado en que si te encuentras con un enemigo y lo superas con éxito no te preocupes por ese enemigo nunca más. No es a un cien por cien pero estamos intentando no tener la situación en Penumbra donde pasabas corriendo por un enemigo una vez y luego tenias que volver y evitarlo otra vez. Es divertido infiltrarse tras un enemigo una vez, pero no es tan divertido hacerlo tres veces seguidas.
Brian de Lint: Es verdad. La ultima parte de Black Plague donde estas en el sistema de corredores y estas constantemente huyendo de monstruos por que tienen linternas y pueden verte facilmente. Era muy molesto tener que seguir corriendo, pero también daba un montón de miedo.
Jens Nilsson: Tenemos algunos otros tipos de cosas que dan miedo de las que huir, intentamos evitar tener ese tipo de enemigos patrullando todo el tiempo.
Brian de Lint: Hablando de enemigos, en el video el personaje principal abre una puerta de armario podemos ver una figura humanoide. No un monstruo como en Penumbra, habían perros y gusanos, en el video podemos ver un humano ahí de pié.
Jens Nilsson: Tal vez (risas)
Brian de Lint: ¿No puedes entrar en detalles a cerca de eso?
Jens Nilsson: Es un humano, pero tiene algo extraño.
Brian de Lint: Si, esta gruñendo fuertemente.
Jens Nilsson: En realidad, esos sonidos del video son los de los enemigos de Penumbra: Black Plague. Ahora mismo estamos trabajando en los nuevos sonidos, pero no estaban listos para el video.
Brian de Lint: Hablando de sonidos, en el video de Amnesia hay una chica gritando en el fondo, ¿va a ser un personaje importante?
Jens Nilsson: No, es un personaje del juego, pero no es uno de los personajes principales.
Brian de Lint: ¿Entonces no va a ser tan importante para la historia?
Jens Nilsson: No.
Brian de Lint: Al principio del video podemos ver al personaje principal recogiendo una estatua y rotandola, mirándola por todos los ángulos. ¿Es una nueva mecaniza que va a ser introducida en Amnesia, que puedes usar para inspeccionar objetos?
Jens Nilsson: La misma interacción es posible en Black Plague, puedes levantar un objeto y rotarlo. Lo hacemos en el video para marcar la atmósfera de que estamos explorando y mirando cuidadosamente un objeto, pero cuando se trata de interacción física intentamos evitar los detalles. Por que tuvimos unos cuantos puzzles de físicas muy exactos en Penumbra y no creemos que las físicas sean divertidas cuando son difíciles de hacer.
Brian de Lint: Como el puzzle con las cajas y el palo, en el que tenias que sacudir una caja al rededor y ser muy preciso con donde la ponías.
Jens Nilsson: Exacto, ese tipo de cosas. Las físicas funcionan cuando se trata de abrir puertas y cosas así, funcionan como esperas que lo hagan. Si tienes que rotar manualmente y poner las cosas exactamente en el lugar correcto va a ser difícil, así que hemos intentado evitar eso.
Brian de Lint: ¿Así que no va a ser como, por ejemplo, Resident Evil, donde inspecciones un libro y encuentrsa la llave que hay dentro?
Jens Nilsson: No, no tenemos ese tipo de puzzles.
Brian de Lint: Nada de ese tipo de interacción don objetos.
Jens Nilsson: Podría haberlo, pero...
Brian de Lint: Una respuesta poco concluyente. (risas)
Jens Nilsson: No, mi mente esta repasando todos los puzzles y cosas que hay en el juego ahora mismo. Así que solo estoy pensando si tenemos algo similar, así que no debería decir que no tenemos ese tipo de interacción. Quiero decir que el juego es sobre exploración y no queremos decir que no tenga ninguna, es exploración con un propósito.
Brian de Lint: A partir de lo visto en el video, Amnesia va a dar mucho miedo. Podemos oir el latido del corazón del personaje principal en el video, ¿es decorativo o juega un papel importante en el juego?
Jens Nilsson: Usamos muchos sonidos de corazones y latidos y cosas así, indican la salud y el estado mental y los usamos mucho como una reacción a cosas que pasan. Pero intentamos ser sutiles, cuidadosos, por que la idea principal es que tu eres el personaje principal. Esa es la idea básica, así que no queremos que sea invasivo.
Brian de Lint: ¿Para mantener al jugador conectado al personaje y al mundo que lo rodea?
Jens Nilsson:: Si.
Brian de Lint: ¿Pero también es una especie de indicador de cordura para el personaje principal?
Jens Nilsson:: Si.
Brian de Lint: Ok, ¿así que cuando tus latidos son muy rápidos hay menos posibilidades de que veas cosas que realmente están ahí?
Jens Nilsson: Si, algo así.
Brian de Lint: La iluminación en Amnesia es mas cálida que la de Penumbra, el brillo amarillento le da un toque hogareño. La habitación hacia la que huye le personaje principal está muy bien decorada. Esto quiere decir esto que el entorno esta mas cerca al hogar, más cerca de habitaciones humanas. Nos dijiste que era un castillo.
Jens Nilsson: Si. Para penumbra, si miras los gráficos, si parece gastado, roto, sucio y decadente esta bien, está ambientado en túneles y cosas así donde no puedes tener mucho detalle. Esta vez hemos pasado mucho tiempo preparando un diseño mejor, con los colores y escenarios y con muchos más objetos y detalle en los niveles. Puedes contar una historia con texto, pero también puedes contarla con lo que hay en las habitaciones, hemos tratado de dejar mas claro que esto es una habitación y esto una cocina a partir de los objetos que hay en la habitación, y que a partir de ellos puedas darte cuenta de que la habitación en la que estás es, tal vez, la de carnicero.
Brian de Lint: Con los cerdos colgando del techo y tal.
Jens Nilsson: Si. (risas)
Brian de Lint: ¿Puedes contarnos más sobre la ambientación del juego, o solo que es un castillo?
Jens Nilsson: En realidad no se por donde empezar. Los escenarios son muy variados, tienes grandes salones con muchas columnas y estatuas, y tienes áreas con paredes de madera y suelos con un estilo típico de mansión y tienes mazmorras y ese tipo de cosas también.
Brian de Lint: Así que como has dicho, el entorno indica el periodo al que pertenece una parte particular del castillo o el proposito que tiene la habitación.
Jens Nilsson: A veces es para demostrar que el castillo lleva mucho tiempo ahi. Las partes más viejas son las mas inquietantes.
Brian de Lint: Menos luz y paredes más grandes e intimidantes.
Jens Nilsson: Si, y las partes nuevas tienen habitaciones más agradables donde la gente solia quedarse cuando estaba de visita y cubren las partes mas oscuras del castillo.
Brian de Lint: Ahora voy a hacer una pregunta muy brusca: ¿Vamos a salir fuera en el juego?
Jens Nilsson: Si, vais a salir fuera. Lo puedo decir con alegría.
Brian de Lint: Por que en Penumbra las únicas partes en el exterior eran las de la nieve y eran muy breves.
Jens Nilsson: Si, pero nos gustan así (risas) Vas a salir fuera, pero no voy a decir si mucho o poco rato.
Brian de Lint: Amnesia: The Dark Descent es similar a Penumbra. ¿Que intentáis conseguir con este juego?
Jens Nilsson: Lo básico es que intentamos que si has jugado a Penumbra recibas más de lo mismo, pero mejor. Esa es la principal razón que teníamos cuando empezamos este juego, va sobre los malvados actos de los que es capaz la humanidad. Tal vez se explora más este tema en este juego.
Brian de Lint: Penumbra también fue muy lejos por las raíces de la humanidad, de que somos capaces, que significa ser humano, y el guion era muy bueno. ¿Veremos un guión de la misma calidad en Amnesia? Eso espero. (risas)
Jens Nilsson: Yo también lo espero. No es el mismo escritor, tenemos uno nuevo para este juego. Para mi es muy difícil decir si el guion es bueno o malo, ya que lo se todo y he estado trabajando en el juego durante tres años, así que ha sido un proceso muy largo y han habido muchas versiones diferentes.
Brian de Lint: Por supuesto vas a ser mucho más favorable con tu juego, vas a decir “Si, me gusta mucho”
Jens Nilsson: “Es la mejor historia jamas contada y va a ganar toneladas de premios, será genial.” (risas)
Brian de Lint: Espero que lo sea.
Jens Nilsson: Creo que hay mucha mas historia en este juego, si coges los tres Penumbra y los combinas tendrás tanta historia y doblaje como tendrá este nuevo juego. Hemos gastado más recursos en intentar conseguir el mejor doblaje y tener mas personajes y cosas así. Así que hemos hecho un esfuerzo por mejorar, el tiempo dirá.
Brian de Lint: Amnesia tiene un subtitulo, The Dark Descent ¿Indica esto que van a haber más juegos?
Jens Nilsson: No, en realidad no. No voy a decir que habrá otro juego, pero si las cosas van bien por supuesto. Con 'Amnesia' solo queremos decir de que va el juego y con 'The Dark Descent' lo que va a pasar. Desciendes en la oscuridad de, tal vez, tu propia mente o tus propias acciones. Por supuesto si solo llamas al juego solo “Amnesia” no va a salir mucho en los motores de búsqueda.
Brian de Lint: The Dark Descent es solo un indicador de lo que va a pasar en el juego sobre que va el juego. Así que no dice que Amnesia sea el titulo y que sea una serie como lo fue Penumbra.
Jens Nilsson: Definitivamente no. Si haces un intento de crear una serie entonces no creo que quieras hacerlo otra vez. Tuvimos muchos problemas cuando empezamos con Penumbra. Teníamos un publisher que no nos pagaba, así que tuvimos que terminar el contrato y entonces tuvimos que buscar un nuevo publisher y entonces solo pensábamos hacer Penumbra uno y dos, pero después de hacer el segundo Penumbra y que fuese bastante exitoso quisimos hacer un tercero. Pero el tercero es más bien una expansión para el segundo.
Fue muy lioso y originalmente queríamos hacer tres episodios pero decidimos hacer dos por que todo fue tan extraño. Entonces hicimos el tercero de todas formas, pero en realidad no lo hicimos por que fue solo una expansión. La gente, por supuesto, esperaba que el tercer Penumbra fuese el tercer Penumbra y no una expansión. Después de todo eso nos dijimos “Esta vez vamos a hacer un juego, y solo un juego.”
Brian de Lint: Así que una serie; una vez, nunca mas.
Jens Nilsson: No, pero ahora empezamos un juego donde empezamos la historia, contamos la historia y terminamos la historia. Por supuesto, creamos una historia de la que podemos contar más, pero no necesitamos hacerlo.
Brian de Lint: Nada de periodos de espera para que la gente descubra como continua la historia, por que eso es muy molesto a veces. Cuando terminas un juego y dice: “Continuara.” Te quedas como: “¡Argh! ¿¡Por qué!?”
Jens Nilsson: Si. “¿¡Por qué!? (risas)
Brian de Lint: ¿Cual es, o cual fue, la parte más difícil en crear Amnesia: The Dark Descent?
Jens Nilsson: En realidad, idear el concepto básico del juego. Por que cuando empezamos Amnesia era un diseño completamente diferente al que es hoy. Originalmente, tras Penumbra sentíamos que necesitábamos que se nos ocurriese un juego donde las bases no fuesen tanto la historia y la resolución de puzzles, por que el problema que teníamos es que cada vez que queríamos añadir algo al juego necesitábamos empezar de cero. No es como en un firs-person shooter donde haces un nivel nuevo, añades algunos enemigos y voila, tienes gameplay.
Para crear gameplay nosotros necesitamos crear nuevo contenido en forma de un nuevo puzzle y una nueva historia así que intentamos un nuevo diseño donde tuviésemos una mecánica de juego básica y no tuviésemos que idear un montón de historia y puzzles. Así que los primeros juegos que desarrollamos tenían un sistema de combate y niveles mas pequeños. Si piensas en las películas de Saw por ejemplo, tienes un área pequeña con un objetivo básico, y puedes completar ese nivel y luego seguir con el siguiente.
Era una idea totalmente diferente al principio, pero entonces creamos el prototipo y no nos gustó, y entonces creamos otro prototipo y teníamos todo el sistema de combate y teniendo combate nos dimos cuenta de que es imposible para nosotros crear un juego de combate que sea divertido y equilibrado en el que los enemigos den miedo y sean peligrosos. En el mejor de los casos podemos hacer un juego de combate donde la gente diga “Es como Condemned pero peor.” No veíamos el sentido de hacer eso. Al final, donde estamos ahora, estamos de vuelta a un juego mucho más parecido a Penumbra.
Brian de Lint: Lo cual no es malo.
Jens Nilsson: No, en realidad está bastante bien.
Brian de Lint: Uno de los problemas con la mayoría de los juegos de horror en primera persona es que tienes demasiado control sobre el combate. Como has dicho, quita todo el miedo del juego. En penumbra era más fácil esquivar a los monstruos que ir a por ellos y destruirlos.
Jens Nilsson: Esa era la meta final y esperábamos que fuese de esa manera, pero cuando hicimos Penumbra: Overture nos dimos cuenta muy rápido de que si le das al jugador algún tipo de objeto que pueda ser usado como arma la mayoría de los jugadores van a usarlo como arma, incluso si es más difícil o no es divertido. Si intentas enseñarles que no deben luchar y que recurran a la violencia como ultimo recurso no te van a escuchar.
Brian de Lint: Cuando estas huyendo de las arañas y intentas machacarlas a todas individualmente es muy difícil. Es mejor huir y usar el entorno para mantenerlas a raya.
Jens Nilsson: También puedes usar la linterna, creo que hicimos un mal trabajo contando eso, pero si usas la linterna en las arañas huyen.
Brian de Lint: Lo leí en las notas, que les da miedo la luz. Decía en las notas que si apagas la linterna y te acuestas vienen y la persona que escribió la nota podía comérselas.
Jens Nilsson: Si, correcto. Era una pista sutil.
Brian de Lint: ¿De que estáis más orgullosos, como equipo, de Amnesia?
Jens Nilsson: Tenemos un nuevo motor para el juego y no solo el motor ha sido reescrito, ahora también tenemos herramientas. Así que tenemos un editor de mapas, un editor de modelos y no teníamos estas cosas para Penumbra. El nuevo entorno de desarrollo más o menos profesional que tenemos ahora es de lo que estamos más orgullosos. Podemos trabajar mucho mas en crear el juego ahora que no tenemos que usar métodos extraños para hacerlo. Hemos hecho todo lo que hemos podido para tener buenas herramientas para hacer un buen juego y eso nos ha llevado bastante tiempo. Es la razón por la que no hemos enseñado nada desde Agosto de 2008, básicamente a principios de 2008 empezamos a trabajar en el motor y las herramientas.
Brian de Lint: ¿Podemos esperar más títulos en la linea de Penumbra y Amnesia cuando terminéis con Amnesia o pensáis intentar algo diferente la próxima vez?
Jens Nilsson: Creo que vamos a continuar con este tipo de survival horror, tal vez hagamos algun juego más pequeño como experimento y no tiene por que ser un juego de terror, puede ser algo totalmente diferente, pero aun no hemos decidido nada y no sabemos ni siquiera is lo acabaremos haciendo o no. Lo más probable es es otro juego de terror después de este y tal vez entonces hagamos algo diferente, pero a pequeña escala para hacer la prueba.
Brian de Lint: En Tgdb Entertainment adoramos Penumbra y esperamos con ansias Amnesia: The Dark Descent y cualquier proyecto de Frictional Games en el futuro próximo o lejano. Nos gustaría agradecerte otra vez tu participación en esta entrevista y desearte a ti y a Frictional Games la mejor de las suertes.
Jens Nilsson: Muchas gracias.
Videos
Demo
Requisitos:
Windows Requirements
OS: Windows XP/Vista/7
Processor: 2.0Ghz (info!)
Memory: 2048MB
Disc Space: 500MB
Video Card: Radeon HD/GeForce 6
Mac Requirements
OS: Mac OS X 10.5 or newer
Processor: 2.0Ghz
Memory: 2048MB
Disc Space: 500MB
Video Card: Radeon HD/GeForce 6
Linux Requirements
Distro: 2010 release (info!)
Processor: 2.0Ghz (info!)
Memory: 2048MB
Disc Space: 500MB
Video Card: Radeon HD/GeForce 6
Descarga
También disponible en Steam