En la mañana de ayer terminé Death Stranding, un total de 35 horas que no me han dejado indiferente de ninguna manera y con una sensación final que tardaré tiempo en olvidar.
Parto de la base de que aún hay mucha gente que no lo ha terminado y que dentro de unos meses llegará la versión de PC, por ello en este análisis no voy a entrar de ninguna forma en terreno de spoilers y voy a intentar dar únicamente pinceladas de lo que ofrece al jugador.
¿QUÉ ES DEATH STRANDING?
La gran incógnita previa que todo el mundo se hacía (y se hace) era en que iba a consistir la jugabilidad del juego, y es algo que Kojima definió hace unos meses y que una vez lo juegas lo entiendes con una claridad tan absoluta que asusta.
Death Stranding es en esencia un juego de conectar (y reconectar), de trazar vínculos con aquello que te rodea. Es fundamental entender esta afirmación para comprender la visión y el concepto que Kojima ha querido plasmar en, posiblemente, su obra más personal hasta la fecha.
Todo lo que está en el juego y, sobre todo, lo que no está, ha sido con una intención muy clara y enfocada hacia el objetivo real del videojuego. Es un openworld vacío por algo (no hay apenas exploración), los trayectos a pie o en vehículo resultan duros, farragosos y largos por un motivo real, el crafteo existe pero es muy básico porque complicarlo más no aportaría nada de valor, y los enfrentamientos con Mulas (enemigos humanos) y EVs no tienen gran profundidad ni tampoco lo necesitan.
Se podría haber metido más exploración, un crafteo más complejo, facilitar los trayectos a pie, y dotar con más posibilidades y herramientas los enfrentamientos contra enemigos, pero ninguno de estos apartados habría servido para engrandecer el propósito del juego.
En un mundo en decadencia, Sam Porter es un hombre que por diversas razones se mantiene alejado del contacto con otras personas, y sus viajes como transportista para cumplir los encargos que le son asignados son solitarios y duros. Sam no es un Snake, no es un experto en combate ni en el uso de armas de fuego, es un superviviente que cumple su cometido lo mejor que puede y sabe hacer.
NO ES UN JUEGO PARA TODO EL MUNDO
Se ha repetido tantas veces que parece meme, pero es totalmente cierto. Death Stranding es un juego diferente que puede no entrar de primeras por los ojos del jugador. Es un juego de realizar continuos y largos trayectos para reconectar América y puede ser algo pesado en algunos momentos, pero si se consigue superar la barrera inicial y dejarse meter de lleno en la historia y en su planteamiento, no deja indiferente.
Aquellos que buscan un juego más directo no es un tipo de juego que vayan a disfrutar, y por supuesto catalogarlo únicamente en un juego de entregar paquetes de un punto A a un punto B es arañar mínimamente la punta del iceberg. Es cierto que las primeras horas hay muchos encargos seguidos y puede hacerse un poco pesado, pero si superas ese bache el resto del camino va como la seda.
Kojima ha buscado plasmar y mandar un mensaje al jugador de una soledad que le representa, y es un concepto que a muchos les va a resultar pretencioso, pero lo cierto es que funciona con la precisión de un reloj suizo.
LA IMPORTANCIA DEL COMPONENTE SOCIAL
Hideo ha implementado un sistema social importante en el juego (por eso es importante jugarlo conectado a internet). La creación por parte del jugador de elementos tales como carreteras, bases privadas, refugios, etc., y poder dejar a nuestro paso herramientas como escaleras o puntos de anclaje para la escalada que facilitan el trayecto al resto de jugadores (y viceversa por supuesto).
Puedes dedicar todo el tiempo y recursos que quieras en crear y mejorar las creaciones de otros jugadores, y las manitas ("Me gusta") son el recurso para agradecer continuamente el trabajo del resto de viajeros, o puedes pasar olímpicamente de ello sin que el juego te penalice lo más mínimo.
Como ha explicado Kojima en el reportaje de la BBC, con este sistema busca obtener un impacto positivo futuro en el jugador, y conmigo lo ha conseguido.
APARTADO GRÁFICO Y RENDIMIENTO SÓLIDOS
Ya lo comenté en uno de los puntos por los que había que creer en el juego, el Decima Engine ha sido robusto como una roca. Buenos gráficos, buenas animaciones faciales y corporales de los personajes principales, sin caídas de fps, y con un openworld con 0 bugs, poco más que añadir.
OST DIRECTA A LOS FEELS
La OST está enfocada en tocar los sentimientos del jugador, ya sea dando una sensación de paz y soledad en los viajes, de crear intensidad y peligro en los momentos de acción, y sobre todo de plasmar el cariño y tristeza de momentos muy importantes de la historia y los personajes, y el resultado es absolutamente soberbio.
LA HISTORIA TIENE UNA IMPORTANCIA MAGNA
Como se preveía (y sin entrar en spoilers), Kojima ha creado una historia profunda y compleja y con unos personajes de sobresaliente, con muchas cinemáticas que se quedan grabadas en la retina, y que encaja al final a la perfección con una tramo final apoteósico.
Es de esas historias que roban tu atención en el día a día, que mientras lo juegas dedicas una parte de tu tiempo en reflexionar sobre ella e intentar vislumbrar hacia donde te va a llevar, y que una vez terminada hay que reposar con calma para entenderlo todo bien y asimilar todo lo que hay dentro de ella.
Es sin lugar a dudas una de las mejores historias vistas en un videojuego en esta década (sino la mejor) y deja a la altura del betún al 99% de las historias que nos plantean los videojuegos actuales.
LA VALENTÍA DE KOJIMA
Tras dejar Konami y posteriormente fundar su propio estudio, Kojima ha demostrado una valentía digna de admiración al plantear un AAA diferente a lo que había hecho hasta ahora y aún sabiendo que no iba a ser un juego para las grandes masas.
Solo 3 años de desarrollo le han bastado para crear una nueva IP con un resultado final soberbio, y la industria debería fijarse mínimamente y reflexionar en este dato.
VEREDICTO FINAL: 10/10
Death Stranding es una masterpiece absoluta que si te dejas adentrar en lo que Kojima ha plasmado tardarás tiempo en olvidar. No hay una separación entre historia y jugabilidad, ambas van de la mano constantemente reflejando el propósito del juego, y la OST sirve para reforzar aún más esa conexión.
Nos quejamos continuamente de que los AAA son siempre el mismo tipo de juego sin salir de la zona de confort, pero Death Stranding es un mensaje directo de que se pueden plantear nuevos caminos y obtener un excelente resultado con ello.
Si Kingdom Hearts III fue un puñal en mi corazón que me hizo dudar de la industria, Death Stranding ha sido el bálsamo que necesitaba para volver a creer en ella, en directores como Kojima que se atreven a hacer algo diferente y sobre todo tan personal.
No es gran juego más, no es un simple aspirante a GOTY cualquiera, es un juego que será recordado como una genialidad durante muchos años dentro de la industria y que el tiempo lo pondrá en el pedestal que merece.
Como bien dice la OST del final de los créditos, Death Stranding ha tomado mi corazón y ha supuesto una luz en mi oscuridad. Gracias por todo.
El futuro está en tus manos, Kojima