Arranca el crowdfunding de Gods Will Be Watching

vaai

#148 ¿Tu trabajas en Deconstructeam? es solo por curiosidad.

#152 Pues sinceramente, yo estoy siguiendo el hilo, y a mi me estas agobiando, me pienso que eres uno del grupo de deconstructeam y no tiene sentido que respondas a todas las preguntas que se hacen si no eres del grupo, no lo digo a mal ni nada, solo que deja que hablen ellos.

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BLZKZ

#151 nop :/

De hecho no conozco a ningún miembro (fuera del foro quiero deicr) de deconstructeam.

Simplemente he seguido el hilo de desarrollo del juego en el foro /dev/ ( http://www.mediavida.com/foro/dev )

Puedes echar un ojo, hay más gente haciendo juegos con buena pinta :), a ver si salen más de estos :D

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GreyShock

Tenemos un ángel de la guarda en Hobby Consolas xD

http://www.hobbyconsolas.com/noticias/gods-will-be-watching-alcanza-su-segunda-meta-54947

Sobre el castellano, lo siento mucho. Si al final lo conseguimos y lanzamos el juego multiidioma, podéis comprarlo más tarde en las plataformas que salga, lo entiendo, y no estoy apuntando a nadie con una pistola para que nos de la pasta xD El multiidioma aumenta el tiempo/coste de desarrollo, si salimos con sólo un idioma, por mucho que me guste mi lengua, no es la que nos dará de comer.

Aunque siempre podemos contratar a javifugitivo xD (Hay mucho texto.. ¡loco!)

#144 Se está trabajando todo el juego directamente en inglés. Pensado en inglés, y usando expresiones de dicho idioma, no es sólo traducirlo, si no localizarlo.

Cambiando de tema, ayer publicamos una actualización sobre cómo trbajamos el arte de GWBW, del lápiz al píxel.

Personajes

Podéis ver las actualizaciones del proyecto aquí: http://www.indiegogo.com/projects/gods-will-be-watching/x/674653?c=activity

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kOnOrZ

#153 Un placer, como siempre ;)

S

Tengo una duda, no se si me la podréis responder, ¿qué duración aproximada tendrá el juego?

Edit : Bueno dos, ¿por qué son los diseños tan pixelados?, el pixel mola, ¿pero tanto?, es por temas de trabajo, de estética?

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GlatoR

A mi personalmente me gusta muchísimo la estética tan pixelada.

Si se llega a la meta de la traduccion a otros idiomas, estoy por dejarme 70€ para la ver. física xD

GreyShock

#155 Nos gusta este estilo de pixel art y nos permite trabajar muchas animaciones con """poco"""" esfuerzo, por lo que el juego se nutrirá de entornos más ricos y todas las acciones no se resolverán sólo con carteles de texto si no visualizando acciones reales. Mola mucho más ver cómo alguien reanima a un compañero con desfibrilador, que verlo en una frase :P GWBW va a tener muuchas animaciones!

La duración dependerá mucho del usuario. ¿Cuanto has tardado en superar el prototipo original?

Nosotros calculamos que unas 10 horas de media (contando poco más de una hora y media por puzzle). Si eres un puto genio seguramente reduzcas esa cifra... si se te resisten los puzzles, incontables xD

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javifugitivo

#153 De todas formas, si alguna vez hablamos, te daré unos consejillos para tener preparado el multilenguaje de base,sin apenas coste para vosotros, y te aseguro,que aunque esté todo pensando en inglés, no os costará mucho sacarlo al español u otros idiomas.

Dejad preparado un script de idioma y según una variable. global.language = 0, 1, 2, etc. Que se cargue una parte de ese script, ejemplo

if global.language = 0 //english
{
global.texto_adam_1 = "Bitch!#Die!"
global.texto_etc...
}

if global.language = 1 // spanish
{
global.texto_adam_1 = "¡Zorra!#¡Muere!"
global.texto_etc...
}

Y en todos los dialogos, botones etc, usad siempre un global.loquesea para poner los textos. Simplemente con cargar el idioma al empezar a jugar, tendrás todos los textos puestos en el idioma destino, y lo que es más, la ventaja,es que tienes todos los textos de botones, dialogos, etc todo en un mismo archivo, facil de pasar a un txt y que la comunidad de mediavida o yo mismo si me contratais os lo pase al español :-p

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B

#158 usar variables globales es una cagada como la copa de un pino.
#157 Ya has realizado pruebas de rendimiento con el exportador de gamemaker y lo que tienes a ios o android?

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javifugitivo

#159 Para nada, en Game Maker apenas ocupan rendimiento y si tuvieras que ir recurriendo al script una y otra vez llamándolo y demás te perjudicaría mucho más.

Yo suelo usar entre 300 y 500 variables globales a la vez, cargadas en memoria y no he notado descenso en rendimiento ni siquiera en android ni un frame.

Sino quieres variables globales, siempre puedes poner un objeto con los textos de idioma en todas las habitaciones en el que ponerle las variables de idioma, pero seguirá estando en memoria todo el rato, y sería practicamente lo mismo.

Lo chapucero es poner el texto en un sólo idioma directamente en el código. Lo que teneis es que ponerles más opciones para que sea sencillo ese multilenguaje y que pueda estar de salida. Imagino que todos sois expertos en game maker y conoceis el increible rendimiento que da en sus últimas versiones,y sabreis que por tener mil variables cargadas en memoria, no va a petar. Ya que son variables,no objetos,ojo.

#160 Imagino que eres un experto en Game Maker,y siempre se pueden dividir los textos por escenas y ir haciendo memory flush entre cargas de habitaciones para ir controlando la memoria, sin embargo. Te aseguro que en este juego, que apenas tiene objetos en rooms y mecánicas nada complicadas, el rendimiento va a ser del 100% aunque esté medio mal programado, que no creo sea el caso.

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BLZKZ

#160 hay maneras mucho más limpias de hacerlo, eso es chapucero, y para meter varios idiomas con mucho texto puede ser totalmente infumable.

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B

#160 en plataformas móviles el uso de la memoria se tiene que mirar al milímetro. El no usar variables globales ya no es solo por uso de memoria sino por mantenimiento y portabilidad de código. Usar variables globales es la peor solución a un problema, ese es el problema de usar frameworks como game maker, os acustumbra a hacer burradas. Otra historia es guardar strings unicode en un txt, de nuevo error.

GreyShock

#158 #161 Ya te digo, si sólo el de la ludum dare ya es un cacao con los textos cargados en un array global, no me quiero imaginar todo GWBW xD

La idea sería hacerlo con xml y cargando idiomas según se precise. Para móviles tendremos que estudiar otra solución.

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javifugitivo

#163 Guardalos en un array global, entonces, y según el idioma,que se cargue un array u otro,y listo.

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PiradoIV

Hombre, hacer el juego en varios idiomas no es moco de pavo, no es simplemente cambiarle el texto y ya está, también tienes que sincronizar el tiempo.

En StarCraft 2 había al menos una persona encargada de sincronizar los labios de los personajes con la voz... para cada idioma.

Ninja-edit: Igualmente este problema no lo va a tener Deconstructeam hasta que no lleguen a los 32k€ de funding, ¡paso a paso!, antes les toca resolver las cinemáticas y los scoreboards online :P

BLZKZ

#164 y cargas un array de varios MB de texto? pero qué coño xD

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B

#163 No he visto nada nativo en gamemaker para string localization, vas a tener que implementarte algo estilo gettext que parsee un archivo(xml, po, binario, lo que sea) y te saque la traducción en base al idioma, ejemplo:

_('MAIN_TITLE_MENU_1')

Y que cuando el jugador seleccione el lenguaje al objeto "gettext" se le asigne el entorno(en_EN,es_ES,etc). Así te evitas tener todo el texto en memoria pues lo leerá directamente del archivo.

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Solomijon

#155 El resultado estético que nos dio el juego de la Ludum dare gusto mucho a la gente y nosotros estamos mas que encantados con el resultado. Consejo: si algo funciona no hagas cambios.

No hagáis caso a Grey en que se anima en un periquete ¡XD! las animaciones llevan su trabajo, hasta estamos con el tema de acting dándole vueltas a cada animación que se realiza para que dentro de la estética el movimiento quede natural, aunque hay animaciones que poco acting podemos hacer de cara a desmembramientos ¡XD!

Pero si que es cierto que si hubiera sido mas trabajado el pixel art habría sido una locura realizar todas las animaciones y se habría perdido la esencia del mismo.

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GreyShock

#168 Eh, vuelve a tu agujero, friki. Que el pixel art no se hace solo.

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GreyShock

Pero qué bonicos los flyers! :D

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kOnOrZ

#170 Ostia que chulada, cómo mola xD

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rageshow

#170 A ver si limpiamos sucias

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Zekyon

Una pena, parece que se ha quedado algo estancado el indiegogo desde que conseguisteis la meta inicial :/, aun así, apuesto un trozo de la maravillosa sandia que estoy comiendo a que llegáis e incluso sobrepasáis los 14k, animo!

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GreyShock

#173 Ayer fue el día más flojo de la campaña, "solo" ganamos 50€, pero eh, joder, tenemos un pastón (desde nuestra perspectiva) y aún nos quedan 21 días de campaña, siempre hay espacios para sorpresas como los de Croteam pillando una perk de 500€ xD Y hemos visto mogollón de mensajes de "cuando cobre en agosto...", a ver si realmente se nota.

Os dejo los temas que se está currando humanoide. (Lleva una semana aquí con nosotros, ha venido desde Sevilla a darnos amor).

Self-justified Sacrifices

20 Days of Empty Words

Burden

Esta la enseñamos hace un tiempo ya, pero la sumo también.
Test Subjects

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Periwin

#174 la 1, 3 y 4 son geniales, creo q a la 2ª le falta un poco de dramatismo, supongo q será escucharla en la situación (imagino q por el nombre, en los 20 días de tortura) pero así, a pelo, creo q le falta algo, sin ofender Humanoide, creo q estás haciendo un trabajo genial, sólo es un apunte personal. ;)

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GreyShock

#175 Humanoide dice que aún les queda mucho trabajo encima a las pistas. Cuando las mastericemos en los estudios de Londres vais a flipar (ja).

Imágenes wapens!

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ItNaS

Yo suelo usar entre 300 y 500 variables globales

:palm: :palm: :palm: :palm: :palm: :palm: :palm: :palm: :palm:

rageshow

#176 Joder que grande la iluminación, me encanta que este tan vivo

yo que tu no enseñaba todo que luego sorpresas 0 :D

por cierto ahora que me fijo el ultimo paso en las animaciones es como muy forzado como si dieses un taconazo

#179

3 2 respuestas
GreyShock

#178 no os preocupéis por las sorpresas, esto es sólo la punta del iceberg.. muajeujeuajujuj....

#178 mmm lo revisaremos!

#180 ueeeeeh!!!!! :D :D

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ItNaS

15 € mas para vosotros ;)

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