#52 Te falto el paso 7: desinstalar
Madre mia que locura,en su dia empece con dwarf fortress que me encanto pero tenia el grave problema que requeria ver muchos tutos y estar constantemente mirando cosas para aprender.Pero es que este es una puta locura y sin graficos.Llama cero madre mia
Me he creado una partida de conventional technology pata seguir un tutorial y no paran de salirme eventos de Life Support Failure en relacion a 20 Missile Complex que tengo. Alguna idea de por que pasa y como solucionar el problema?
Na, ya lo arregle, en conventional hay que checkear la opcion de no tener missile complex, por alguna misteriosa razon.
#66 si eres capaz de jugar a un juego sin graficos te lo recomiendo. Tienen una complejidad y profundidad impresionante
¿Alguien sabe cómo se hace para guardar el diseño de un misil? No consigo que me aparezca en la pantalla de naves para cargarlos.
¿Nadie juega a esto? Si alguien me va a hacer caso me animo a hacer un AAR y aprendemos a jugar juntos. De momento lo que estoy descubriendo me está encantando, es un juego completísimo y no es tan difícil como parece. Y lo mejor de todo, hay que usar la imaginación xD
Yo estuve dandole una semana pero lo tuve que dejar y al ir a retomarlo no me acordaba de las cosas y me dio un palazo horrible
Bueno, pues 3 personas son suficientes . Mi idea es que os animéis a jugar, que es un juego realmente bueno, y ni muchísimo menos tan difícil como parece. Y, aunque parezca paradójico, consigue un nivel de inmersión que ya quisieran muchos AAA. También me lo voy a tomar como reto personal, que se me da fatal escribir.
Mi principal dificultad para empezar a jugar a esto ha sido que no hay información por ningún lado. Cuando quieres aprender a jugar a DF te estudias la wiki y listo. Sin embargo, aquí la wiki está completamente desactualizada e incompleta, y la poca información que hay está en post random en oscuros foros. Y no es precisamente intuitivo que digamos. Pero, una vez te acostumbras un poco al sistema de cómo se hacen las cosas, no es tan difícil.
Aviso de que apenas sé jugar y es posible que diga/haga burradas y que me aniquile alguna raza alienígena de forma prematura. Intentaré contar los detalles de lo que hago, aunque no quiero hacer un tutorial (porque no sé jugar más que nada xD).
Aviso también de que los preparativos antes de empezar la partida son bastante largos, pero considero necesario explicarlos. Así ya sabéis que hay que hacer cuando aparece el primer excel en pantalla. Dicho esto, allá vamos. Perdón por el doble post.
Comienzo de la partida.
El primer paso antes de empezar es crear la partida. Como veis, hay infinidad de parámetros para configurar, desde el número inicial de astilleros hasta la tolerancia atmosférica de nuestra especie. En esta partida seremos la Confederación de las Naciones Humanas, una utopía de libertad y democracia, sólo posible gracias a la revolución transnewtoniana. La mayoría de los demás parámetros los dejamos por defecto, con algunas excepciones. En principio, el tipo de gobierno es puramente estético, aunque cada gobierno tiene unos parámetros iniciales por defecto (que se pueden cambiar si se quiere).
La generación de NPRs (non-player races) la hemos bajado un poco para evitar turnos eternos a medida que avance el juego. La asignación manual de tecnologías es un punto imprescindible, ya que nos permitirá elegir con que avances empezamos la partida (por un valor total de 120k puntos). Tened en cuenta, que sin esos avances iniciales no podemos fabricar un mísero motor de nave, así que es importante el poder elegir qué queremos. Los bonus políticos de lo comandantes hacen que se elijan los oficiales menos aptos para los cargos, lo cual añade complicación a la partida y es bastante engorroso. Lo de desactivar los sistemas estelares reales es simplemente porque me gusta que sea random . Además también he cambiado el número de jump points del sistema solar para que sea random, así tiene más emocion la cosa. Los jump points son los puntos a través de los cuales podemos acceder a otros sistemas, y necesitaremos la tecnología adecuada para atravesarlos.
Pues allá vamos, comienza nuestra odisea espacial.
Este es nuestro menú. En el desplegable "Empires" tenéis acceso a todas las ventanas necesarias para manejar esto. Le echaremos un vistazo a la situación general de nuestro imperio:
Vemos que la pantalla de creación de partida no mentía y nos ha asignado todas las instalaciones que venían por defecto. Los datos en los que hay que fijarse aquí es el número de fábricas y de minas, ya que es lo que delimitará nuestra capacidad de crecimiento inicial, así como el número de trabajadores deisponibles, que los necesitaremos para cualquier instalación no robotizada (como las minas automáticas). A continuación le echamos un vistazo a los recursos disponibles en el planeta:
Vemos que tenemos una cantidad decente de recursos. El más propenso a agotarse, dentro de 23 años, es el sorium, cuyo uso es esencialmente el refinamiento de combustible. Realmente esto no es mucho inconeniente, ya que es un mineral fácil de extraer de gigantes gaseosos con naves-refinería. También vemos que consumimos 2000 de sorium al año. Esto se debe a nuestras 200 fábricas, que producen 4M de litros de combustible al año. Echando cuentas rápidas, vemos que 1 tonelada de sorium nos da para 2k litros de combustible. Nunca está de más saberlo. De duranium tenemos enormes cantidades, lo cual nos viene de perlas, ya que se utiliza en prácticamente todo. De neutronium y corbium tendremos que buscarnos alguna fuente, aunque no hay prisa. También hay que tener en cuenta la accesibilidad de los minerales, que nos indica el ritmo de extracción. La corbomita y la galicita se extraen a un 40% de velocidad, lo cual es bastante lento, por lo que nos convendría encontrar fuentes alternativas más accesibles.
La siguiente pantalla que nos interesa es la de los astilleros:
Creo que hemos tenido bastante suerte. Todos los astilleros tienen más de una dársena, lo que permite hacer varias naves a la vez. Esto es importante, ya que nos permite agilizar la producción de naves. Hay que tener en cuenta que cada vez que quieres cambiar la clase de nave que produce un astillero hay que equiparlo con las instalaciones necesarias para esa nave concreta, lo que requiere tiempo y dinero. Por esto es frecuente tener cada astillero dedicado a la producción de un tipo nave distinto. La capacidad de los astilleros nos delimita el tamaño de las naves que pueden construir. Vemos que los astilleros comerciales son mucho más grande que los navales (militares). Generalmente las naves militares son más pequeñas, y requieren un diseño más concienzudo para optimizar el uso del espacio. Ese astillero de 64k toneladas nos vendrá muy bien para fabricar naves de carga, y dedicaremos el de 40k para otro tipo de naves. Respecto a los astilleros navales, el de 7k está bien de tamaño. Nos servirá para hacer algún destructor pequeñito, y alguna que otra nave de exploración. El de 2k toneladas es esencialmente inútil, y tendremos que ampliarlo cuanto antes.
Por último, le echaremos un vistazo a la pantalla de investigación:
Podemos observar que tenemos 120k puntos de investigación (RP) iniciales. Los emplearemos en determinar cuál es nuestra tecnología inicial. Esencialemente, empezaremos con la tecnología necesaria para nuestras primeras naves, así como alguna tecnología de producción y prototipos para los diversos instrumentos de nuestras naves (sí, hay que investigar cada una de las partes que diseñes (sí, hay que diseñar las partes de las naves, desde los motores hasta los sensores o los misiles)). En esta pantalla lo que hay que mirar es la sección de los científicos. Vemos que tenemos 5, cada uno especializado en su campo. Cuando asignas un científico como líder de proyecto, se aplica su bonus a la generación de RP, y si el proyecto es de su mismo campo, el bonus se cuadruplica. Por ello es muy importante planificar con antelación qué vas a investigar y los plazos de cada proyecto. No queremos que nuestro experto en misiles esté desarrollando fábricas cuando diseñemos un lanzador. Os dejo una lista de las tecnologías iniciales que he escogido:
Para poder investigar estas tecnologías de forma instantánea hay que activar el space master, que es esencialmente god mode y sirve para hacer trampas, pero también es necesario para asignar los puntos iniciales, tanto de investigación como de construcción (que ya veremos después).
Y esto es todo. En el próximo fascículo diseñaremos nuestras primeras naves y ultimaremos los preparativos antes de empezar.
PD: ¿Cómo se pone un título en el post?
#77 Lo espero con ansias!
Joder, estoy a un click de bajármelo, pero se que como aprenda a jugar me va a consumir la vida
Yo aprendi a jugar al DF y me gusto mucho y me alegro de hacerlo pero en el caso del Aurora las veces que lo he intentado sentia como si estuviera estudiando aveces y poco a poco siempre lo dejo de lado.
A ver si con el AAR me animo de nuevo xD
Espectacular los tochoposts, con el primero pude, pero el segundo es demasiado para mi.
Aún así te animo a seguir, estaremos expectantes.
Molan mucho los posts. Aunque no esten hechos para servir de tutorial seguro que a mas de uno le sirven de ayuda.
Otro que se queda leyendo por aquí. Tiene buena pinta pero parece ser que requiere de mucho tiempo xD
#87 Una pregunta, ¿Cuanto CI tienes? Porque debes petar los test si eres capaz de jugar a esto xd
Eso o ser Sheldon Cooper