Soy hechicero lvl5 y llevo a Wyll (es el que menos me gusta) Karlach es potentorra y corazonsombrio de curandera. Tengo a Gale ahí en el campamento muerto risa
Estoy al final del juego, pero quizás por bug, no puedo avanzar.
Para pasarte el juego tienes que tener
, yo en teoría tengo las 3, pero me falta encontrar en el inventario
¿Alguna sugerencia?
#6221 pues para mi es el primero en mandar al campamento, salvo en el acto 1 que el proyectil mágico hace algo de daño, en el acto 2 y 3 lo mando al carajo, sobretodo en el 3. Mira que he probado builds y no me acaba, prefiero un druida.
#6226 Sí, he mirado el cofre del campamento y el inventario de todos los personajes.
Si la piedra estará en alguna parte fijo, pero vete a saber donde...xD
#6225 Pues yo lo veo justo al contrario xD.
A Gale le pasa lo mismo que a todos los magos de los Baldurs Gate. Al inicio son bastante mediocres pero segun suben de nivel, escalan mejor que el resto. Los hechizos de nivel 1 se quedan estancados pero para eso los puedes utilizar de mayor nivel.
Para hacer daño con el paladin, puedo conseguir 60 en un turno gastando impacto divino de lvl2 y luego en los dos turnos siguientes, hacer unos 40 cada uno con los de lvl1.
Pero Gale saca muchisimo mas dps, ya que puedo hacer 70 en 3 turnos con los de lvl3 y luego unos 50 en otros 4 turnos con los de lvl2 y 20 en otros 5 turnos con los de lvl1 (obviamente no gasto todo en un unico recurso porque ni los combates duran tanto, ni es eficiente hacer solo daño puro).
Aparte, que el CC siempre es util, yo que se, meter una paralisis a algun boss. Pero hay muchos mas conjuros de niveles altos que son una barbaridad.
Aun asi, es gustos y pienso que todas las clases estan bien balanceadas. Algunas clases pierden en combate por ganar en historia/exploracion.
Salvo Laezel que esta rotisima, da igual cuando lo leas.
A nivel 6, si escoges solo hechizos ofensivos (orbe cromático, misiles, rayo de escarcha, etc) y áreas, Gale es una máquina de matar. He llegado a tener a dos personajes curándole mientras él mataba de dos en dos.
De hecho en un combate determinado contra ciertos no-muertos al final del acto I se cepilló a todo el grupo con una bola de fuego. Cuatro muertos de una hostia.
Eso es porque no habeis probado el monje de subclase camino de la mano abierta. A nivel 6 o 7 coge que los golpes sin armas metan daño extra de psiquico, necrotico o sagrado (tu lo eliges como pasiva y lo puedes cambiar). Tiene tambien ataques dobles que cuestan accion adicional que derriban, desequilibran o empujan 5 metros. Tambien tiene un ataque por accion (normal) que atonta 1 turno y luego tienes otros ataques que cargan de ki al enemigo y con una accion gratuita que cuesta ki lo haces estallar y hace daño de area. Con multiclase y las dotes adecuadas eres una maquina de matar. Sin multiclase a nivel 9-10 coges santuario como pasiva que dura hasta que no des el primer golpe.
Si teneis en mente una partida nueva, dadle un try que os lo vais a pasar bien xD