Blitzkrieg 3 estrena la primera IA basada en redes neuronales

thrazz

A Google y Blizzard se les ha adelantado el estudio ruso Nival a la hora de crear la primera IA basada en redes neuronales para un videojuego. De nombre Boris, se puede jugar contra él desde hoy mismo en Blitzkrieg 3, un RTS de la Segunda Guerra Mundial.

Aunque juegos como Supreme Commander 2 ya hacían uso de machine learning para algunos aspectos de la IA, esta es la primera vez en la que cualquiera puede jugar contra un bot que aprende a base de enfrentarse a humanos.

En lugar de tener una IA que aumenta su dificultad a base de hacer trampas, Boris tiene la misma información que un jugador, pero es más eficiente, más impredecible e irá mejorando su estrategia con el tiempo, probablemente hasta el punto de ser imbatible.

Ahora que las máquinas han conseguido incluso dominar el Go, Boris debería ser capaz de apuntarse otro tanto para los bots sin demasiada dificultad.

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doogie780

Blablabla, marketing.

Me juego un pie a que van a poder trolear a la IA el primer día.

4 5 respuestas
B

Esa publi encubierta buena

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DaTaCoM

Pues ojalá les funcione, para estos juegos nicho de estrategia si te ponen una IA de este tipo me viciarían mucho más tiempo. Ahora, en cuanto les pillas las pautas que siguen, por mucho nivel de dificultad que tengan, termina siendo lo mismo siempre.

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Petrusin

Una IA asi en un rts puede ser muy interesante. Pero los jugadores tienen la capacidad de improvisación + un concepto del trolleo y del engaño que una IA no podrá aprender pronto.

Será interesante ver una IA aprender de un jugador.

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thrazz

#2 no sé si es que no has entendido de qué va el tema, pero precisamente la gracia es que si "trolean" a la IA, debería aprender y no caer en el futuro.

#3 ese retraso bueno.

#5 yo creo que aquí la limitación es que al ser un juego poco conocido no va a tener suficientes partidas como para aprender rápido.

5 1 respuesta
B

Muy interesante el concepto, si esta bien aplicado espero que todas las compañias tomen nota. El juego tiene un rating de 42% de recomendados en Steam, asi que puede que sea lo unico salvable si es que lo es XD

Cl0ud7

#2 Si, solo que aqui la trolleas hoy y mañana ya se lo sabe y te trollea ella a ti.

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R

Es algo necesario y bastante importante que se acabe implementando, me gustaría saber a que niveles llegarían y si hay un punto de no retorno donde no se pueda vencer a boris. XD

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Corven

El troleo definitivo sería no jugar al juego. A ver como se las apaña para luchar contra eso.

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Pezpala

Me estoy imaginando una IA de estas en el company of heroes... Joder sería la polla!!

A dia de hoy aumentar la dificultad equivale a chetar las unidades para aumentar su daño o su resistencia y nada más. Las strats de la IA son igual en easy que en hard.

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tute07011988

Una duda, que conste mi ignorancia sobre el tema por si digo alguna barbaridad.

¿La IA será individual para cada jugador o aprenderá de todos los que jueguen?

2 respuestas
zazgan

Ésta IA en Dark Souls pls.

D

y si ya le metemos un chat a lo cleverbot risas aseguradas

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warszawa

#12 ambas son posibles, pero lo normal es que sea sobre toda la base de jugadores.

No sé bien como lo van a implementar pero probablemente se base en recoger los datos de partida de cada jugador (cada acción que se toma en cada turno) y enviarlos a un servidor donde se entrene el modelo de red neuronal en sí, comparando y decidiendo qué acciones y en qué momento del juego influyen más favorablemente en una victoria final. Así tendrían un modelo de bot contínuamente actualizable y enviable a cada jugador cada vez que entre al juego.

Si sólo es en cada cliente, dificilmente puedes entrenar una red neuronal con los pocos datos que te puede dar un jugador, por muy viciado que sea xd

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thrazz

#12 si fuese con uno solo no aprendería en la vida. Supongo además que lo habrán entrenado contra una IA normal bastante primero.

Un ejemplo con el Mario, que es bastante menos complejo:

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Enkripted

Hablábamos de esto el otro día en el rincón del jugón, al que le interese el tema que lea esto:

https://www.xataka.com/videojuegos/ponmelo-dificil-como-se-estructura-la-dificultad-en-un-videojuego

Y a mi que me avisen cuando una IA sea capaz de hacer un farol, hasta entonces todo es marketing.

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thrazz
#17Enkripted:

Y a mi que me avisen cuando una IA sea capaz de hacer un farol, hasta entonces todo es marketing.

Eso ya existe en el póquer mismamente: https://www.wired.com/2017/02/libratus/

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Enkripted

#18 Existe en el póker pero en el Starcraft 2 no

2 respuestas
HeXaN

#19 Porque Blizzard no la ha implementado. Las redes neuronales podrían hacerlo sin problema.

doogie780

#6 #8

Sigo reafirmándome pese a que no haya formulado correctamente la frase.

Quizás veamos un salto bastante grande respecto a las IA's convencionales, pues puede ser, pero es que seguimos estando MUY por encima. La única manera que tienen los bots del SC2 de ganar a un coreano es subiendo el income y reduciendo tiempos de construcción.

No veo a una IA haciendo drops simultáneos y priorizando una expa frente a otra a la que atacar. Al final es un juicio el que se hace para ver cuál es la solución más adecuada para ese momento y como se ha visto en Yo, Robot, no funciona muy bien.

I want to believe, pero de momento es pura palabrería, como el grafeno.

1 3 respuestas
HeXaN

#21 Tampoco se creía posible que una IA se convirtiese en un maestro del go y mira...

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SRvictor

Los que habláis de esto esperando que sea como jugar algún día contra un humano deberíais ir desechando esa idea.

Por mucho que una IA aprenda o se base en aprendizaje en redes nunca (es mi opinión realmente) va a ser como jugar contra un humano. Ya que carece de reacción a las condiciones ambientales, emoción o un aprendizaje previo no relacionado con el juego.

Ejemplo sencilo: Nunca va a entrar en el famoso "tilt" porque le jodas una base o la cague.

Dicho esto, no le veo la gracia a aplicar esto a un juego para que llegue el momento que no puedas ganar, pero también es cierto que yo soy de los que pasa de frustrarse jugando.

Cl0ud7

#21 llegara un punto donde todas las pequeñas situaciones que se dan en la partida ya las ha vivido y sabra como adaptarse teniendo en cuenta el resultado de las anteriores.

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doogie780

#22 #24

Joder, ni que llegaríamos a la Luna, la cosa es ver en el contexto en el que se han formulado esas premisas.

Lo que estoy defendiendo, es que hoy por hoy será un cambio a mejor, está claro, pero de ahí a que ganen a un coreano al SC2, quedan eones. SC2 tiene millones de variables más que un GO o un mahjong. Además que es posible "maleducar" a esa IA a base de faroles y engaños también.

Esto es marketing puro y duro. No critico la tecnología, sino el estado en el que está y cómo se va a aprovechar la industria para vender un nuevo Destiny o No Man's Sky donde sostendrán que su IA es completamente experimental, nueva y revolucionaria, y acabará siendo otro pufo más a añadir a la lista de fracasos y mentiras.

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B
#25doogie780:

SC2 tiene millones de variables más que un GO

Hablando desde la completa ignorancia, y muy interesado en el tema, al haber tantas variables, no debería ser mas difícil para un humano incrementar su nivel de habilidad o llegar al techo que para una maquina?

Sin acritud eh :S

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HeXaN

#25 El problema es que yo trabajo con RRNN y claro... Por ejemplo, el tema de "mal educarla" no es un problema realmente. Y no está a eones, es algo que está más cerca de lo que creemos; simplemente se están centrando en otras cosas ahora mismo.

thrazz
#25doogie780:

Lo que estoy defendiendo, es que hoy por hoy será un cambio a mejor, está claro, pero de ahí a que ganen a un coreano al SC2, quedan eones.

Eso va a pasar en nada, probablemente este mismo año.

Hipnos

Siempre me ha fascinado como alguna gente es incapaz de creerse que casi todo pueda hacerlo una máquina mucho mejor que un humano.

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B

#16 Ese tio hace algunas cosas con el Mario World o con Minercraft que ni te lo crees, y encima explica muy bien. Da igual lo que haga, siempre es interesante. Aunque no tenga que ver con el tema si podeis buscar como transforma el Super Mario World en Flappy Bird desde la propia consola, es brutal, o si os va más la redstone de minercraft buscar su emulador de la Atari 2600, es una puta genialidad
#26 Si y no, la diferencia es la logica que tendria cada uno.
Jugador Humano: No tengo recursos para esta unidad, pero puedo ir creando esta otra unidad para evitar que...y así una estrategia más compleja
Jugador Maquina (Actual): No tengo recursos para esta unidad, espero.
La diferencia esta en que al principio la maquina no puede tomar opciones logicas, tu ves claro que si no puedes construir tal, hagas otra cosa para no quedarte parado, la maquina no. Eso es lo que se intenta evitar con esto. Obviamente en cuanto esto coja forma la maquina va a aprender a toda ostia comparado con un humano medio

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