Daymare: 1994 Sandcastle, el juego inspirado en Resident Evil

ratedx

La editora Leonardo Interactive ha anunciado que la precuela de 'Daymare: 1998' llegará a PC, PlayStation y Xbox el 30 de agosto, y esta misma semana habrá demostración en Steam.

trailer de hace 1 año

Es una secuela de Daymare 1998, que a su vez era el remake de RE 2 que fue hecho por fans pero que Capcom tumbó por que estaba en desarrollo su propio remake.

En esta secuela intentan darle un estilo propio a ciertas armas, como una que lanza nitrógeno liquido.

aqui teneis un gameplay de menostrece

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tute07011988

A ver si esta vez cuentan con más presupuesto que el Club Deportivo Cieza.

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ObiJuano

El primero es tosco pero muy bueno

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BernyMoon

El primero es malo hasta decir basta.

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MeCagoEnDios

#3 #4 de quién me fío? XD

2 respuestas
T

#5 Mírate alguna reviews en YT, mala pinta no tiene, obviamente no deja de ser un juego de bajo presupuesto.
Igualmente decir que este estudio ayudo en el desarrollo de RE2R e incluso aparecen en los créditos.

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Vhsephi

#5 el que ha dicho

El primero es tosco pero muy bueno

Demuestra más criterio.

pues a ver en que queda.

9 días después
Vhsephi

habemus formato físico

SevenOfThem

Vi unos 15 minutos de la demo que probó ROE (Residence of Evil) y parece que cuentan con bastante más presupuesto ahora: los gráficos son mucho mejores, las caras también, las animaciones son más naturales, hay mecánicas interesantes (una bola eléctrica que va reviviendo cadáveres) y tal. Se le dará una oportunidad.

El gameplay de ROE en cuestión:

2 meses después
S

Al igual que sucedió con Daymare 1998, Daymare 1994: Sandcastle contará con dos ediciones físicas: una sencilla y otra coleccionista.

La edición sencilla es un amaray simple y dependiendo de donde la reserves, obtendrás como regalos un póster o un llavero:

El precio de lanzamiento de esta edición sencilla, es de 40 euros.

En cuanto a la edición coleccionista, está limitada a 5000 unidades y contiene lo siguiente: caja coleccionista (valga la redundancia...), el videojuego físico, tres pins, tres stickers y tres tarjetas con ilustraciones de los personajes principales y una breve biografía de cada uno:


El precio de lanzamiento de esta edición coleccionista, es de 50 dólares.

Ahora bien, a diferencia de con Daymare 1998, a falta de anuncio de última hora, esta edición coleccionista no se venderá en Europa, sólo en Estados Unidos y en Japón. Por tanto, el que tenga interés, tendrá que importarla sí o sí. Y encaso de estar dispuesto a hacerlo... Que vaya preparando 72 dólares (unos 65 euros al cambio) en el caso de la versión estadounidense:

En el caso de la edición coleccionista del continente asiático, sustituye los pins por un mensaje secreto de un científico en una cinta de cassette y añade una serie de documentos secretos (por lo que se intuye, imágenes de "archivo"):

Eso sí, nuevamente deberéis estar dispuestos a dejaros un buen dinero en el proceso, ya que de las aduanas no os vais a librar. Además, sólo ofertan la edición de Playstation 5.

Si existiera la edición coleccionista en Europa, por 10 euros de diferencia, uno podría plantearse adquirir la misma... Pero teniendo que invertir mínimo 25 euros más y visto lo que ofrece (a juicio de un servidor, tampoco son extras especialmente llamativos e interesantes)... Creo que no merece la pena. Pero al menos tenéis la información y en base a ella, cada uno que decida.

¡Saludos!

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S

Acaba de anunciar de manera exclusiva Xtralife, la distribución de la edición coleccionista de Daymare: 1994 Sandcastle a un precio de 44,95€. Eso sí, se queda fuera de la ecuación la edición de Xbox, estando disponibles sólo la de Playstation 4 y Playstation 5.

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benjajim

Yo voy con la sencilla pero cuando la rebajen .. aún así creo que será una secuela peor que la primera parte.

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S

Buen juego el primero, este caerá también.

S

#12 Yo al contrario, creo que esta precuela (porque es una precuela, no una secuela) será superior al primer Daymare. Se notan los años de trabajo y experiencia, parece que esta precuela está más pulida que Daymare 1998.

Vhsephi

#11 nah, me quedo con la sencilla la verdad

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S

#15 Ciertamente no es una edición coleccionista especialmente interesante a mi juicio, ya que lo que contiene son añadidos de poco valor (stickers y pins que nadie va a emplear y unas fichas biográficas). Es cierto que por 5€ de diferencia uno podría valorar ir a por la edición "mayor", pero como en mi caso la edición coleccionista de Xbox no llegará a España, pues me quedo también con la edición simple.

22 días después
S

Nuevo trailer:

Y una entrevista al cofundador de Invader Studios, Michele Giannome:

Unreal Engine 5
Daymare 1994 Sandcastle has been in development long before Unreal Engine 5 had been announced. We asked Michele is the team thought about switching over to Unreal Engine 5 instead of continuing with the current engine.

To which Michele replied by saying no, and that the team are really close to the finalisation of the project and that it was impossible to move everything top Unreal Engine 5. He continued by saying that it would have been a huge problem and that the game would’ve been broken.

“We of course are really interested in UE5, we’re still working on it for several other projects and it’s pretty stimulating and exciting to start a new production on it. But no, the game is completely on Unreal Engine 4 and we spent three years working on it just making it perfectly fittable for our game so it’s something that we’re considering for sure on our next project.”

Michele mentioned that the team had already pushed for the best they could and that they’re satisfied with the overall results, from both a visual stand point as well as any side of the production.

Resumen: Nunca se plantearon pasar el juego a Unreal Engine 5, porque el desarrollo se llevó a cabo durante tres años en Unreal Ungine 4 y cambiar de motor a última hora, hubiera podido generar problemas.

Ditching The Realistic Reloading System
Comparing to the previous title, we noticed that Daymare 1994 had removed the realistic reloading system to go for a more conventional one. We asked Michele what was decision behind the change.

Michele mentioned that the reason behind that was that the team wanted to have something different from the first game, which was a love letter to classic survival horror games. With Daymare 1994 Sandcastle, they wanted to have a new formula to the game, so they had decided to rework all the mechanics and gameplay, which resulted in the removal of the previous reloading system.

“In this game we just decided to go with something new, an evolution. We went with something unique and original and there was no space for this kind of mechanic because everything is faster and a bit more frenetic. We just focused on new features, and we decided to leave behind something else, like this feature in particular.”

Resumen: Al ser la acción más frenética y veloz, no tenía sentido implementar de nuevo el sistema de recarga de Daymare: 1998.

Making Daymare 1994 Sandcastle More Action-based
The next question we asked Michele was whether the goal for this title to be more focused on action-based as compared to the previous title.

“Just a bit. We wanted to just extend the range of the audience, so the game is still a survival horror game of course. We wanted to have a lot of gore, a lot of scary situations.”

“At the same time we wanted to give something more to the people and make it a bit more fun and open to more fans, action fans. It’s all about balancing everything at the best, and trying to give all the players a really nice and enjoyable experience. It’s not easy, but it seems like with the demo people can already see that it’s working.”

Resumen: Expone que querían ampliar la audiencia del juego (y hacerlo más divertido) y por eso está más enfocado a la acción que Daymare: 1998, pero sin renunciar al survival horror.

Taking Feedback From The Demo
Daymare 1994 Sandcastle had an early demo where players could try out the game back in May and another one last year. We asked Michele if the team had taken note of any particular feedback during the demo period.

Michele mentioned that there were a lot of differences between the two demos, and that the team followed the feedback they got from the first demo.

From the feedback, the team took note on the game’s enemy variations, an update to one of the game’s unique mechanic in the Frost Grip, as well as the animation.

Resumen: A raíz de la demo, mejoraron las mecánicas relativas al Frost Grip, además de las animaciones.

D.I.D System
With Daymare 1994 Sandcastle, the interface for the game’s D.I.D system has been completely reworked, and is a lot easier to navigate around as compared the one in 1998. We asked Michele how did the team approach this rework to have this big of an improvement, all while keeping the uniqueness.

MIchele mentioned that was part of a new plan to make the game more enjoyable for more people. The D.I.D System in 1998 was also a unique concept, however it was a bit too slow for most people to navigate around.

“It was pretty complicated in some ways. We decided to study the new games released in the last few years, like the resident evil remakes and stuff like that, and we know this and that of course, all the inventory were pretty similar and really simple, easy to navigate, easy to just to view, to understand.”

Michele continued by saying that was the reason why the team had decided to give less space to the visual and original part of the inventory, to opt for a something easier to navigate.

As a creative, Michele said that it’s not easy to leave behind a concept that you love and go for something new and easier. However, at a certain point, you have to make that decision to make the game as best as possible for the players.

Resumen: El rediseño de la interfaz responde al objetivo de hacer el juego más divertido a los jugadores (una interfaz más simple, fácil de visualizar, entender y navegar), ya que la interfaz de la la precuela era más lenta y difícil de navegar.

A Renaissance In Survival Horror Titles
Survival Horror titles are certainly going through a Renaissance, with both smaller and bigger titles getting a lot of hype. We asked Michele how the team felt knowing that there’s this healthy appetite for survival horror games.

“We’re players and survival horror fans before we’re developers. We love to play other games, all games, new games and we think to know where a game can be better or more enjoyable for our tastes is. We just follow this way and try to make something that it’s in our way. Of course, following thesis and answering to our needs as players.”

Michele continued on by saying that they would work on new ideas to be put in the game, which is similar to studying and doing research and development with other games, and mixing those new ideas to something original.

“Of course, that’s more or less the approach we have with the production of new games or our gains in general. It’s important that of course, there is a lot of fans, audience and we are happy to make our way in this genre with our games and try to convince more and more people about the genuinity of our products and titles.”

Resumen: Intentan fijarse en juegos del género para así ofrecer algo divertido.

Balancing A Horror Atmosphere And Smooth Gameplay
One of the hardest parts for developing any Survival Horror game is to have smooth gameplay while keeping the horror atmosphere. We asked Michele how the team accomplished this for Daymare 1994.

Michele mentioned that it isn’t easy to balance everything. They have to take into account on when to have players fight against enemies, and when to scare the players.

“It’s just about pre-production working on all the sequence of the maps, all the flow of the game just making adjustments during the way and is not something that you can or better for us, is not something that you can decide from the beginning to the end and said “okay, this will be the whole game, already pass, or already decided everything” it’s impossible.”

“You have to work on a core design, a core flow and then make little adjustments also playing the game, having the right feelings and putting something new or removing something that can change our aim, or just the things that we want to pass to the people.”

Resumen: No les fue fácil equilibrar un jugabilidad más suave y mantener a la vez la atmósfera de terror.

Features To Look Forward For Daymare 1994
We asked Michele what features that fans could look forward to Daymare 1994 when the game comes out.

Michele said “Of course, the main features are the Frost Grip. This is a special device with a backpack that the people will use to freeze the enemies, to solve environmental puzzles. You can upgrade it and make it faster, stronger and better to kill several more enemies or more powerful enemies.”

Another feature that fans should look forward to would be that enemies are able to teleport from one point to another, making it impossible to know where an enemy would attack you from.

“Also the fact that there’s these electric energy that can bring back to life new enemies or corpses scattered in the areas or just make other enemies more powerful. It’s these two are probably the most important and unique features that make this game different from others from our point of view. ”

Resumen: Entre las novedades que más destacan de esta precuela, está el Frost Grip, al ser un dispositivo tanto para el combate como para resolver puzzles, la teletransportación de los enemigos (lo que añade dificultad y tensión al combate) y la posibilidad de que sino eliminas rápido los orbes de energía, se fortalezcan enemigos cercanos.

Favourite Survival Horror Game
One of the final question we asked Michele was what was his favourite survival horror game growing up.

To which, Michele answered by saying that his favourite was the original Resident Evil 3, as he considered to be the Golden Age of survival horror games. As with current titles, Michele said that the remake of Resident Evil 2 is a masterpiece.

Resumen: Su survival horror favorito era Resident Evil 3, pero actualmente cree que Resident Evil 2 Remake es una obra maestra.

Final Messages
Michele ended off the interview by thanking all the players that are planning on trying out Daymare 1994 Sandcastle, and he hopes that they will enjoy the game. Michele also hinted at a potential third chapter of the Daymare series in the future.

Resumen: Agradece a los jugadores que apuesten por Daymare 1994: Sandcastle, espera que les guste la entrega y apunta a una futura tercera parte.

Fuente: https://www.gamerbraves.com/daymare-1994-sandcastle-studio-co-founder-michele-giannome-talks-about-sacrificing-concepts-that-you-love-in-order-to-make-the-game-better-for-players-in-interview/

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S

Ha publicado Invader Studios a través de su canal de Youtube, la sintonía principal del videojuego Daymare 1994: Sandcastle, compuesta por Alessandro Galdieri (compositor también de la anterior obra del estudio, Daymare: 1998) y cantada por la artista italiana Cristina Scabbia, miembro de la banda Lacuna Coil.

Personalmente me parece una pieza muy potente.

Dicho esto, ya sólo quedan tres días para el lanzamiento oficial.

¡Saludos!

S

No hay ni Keys, y no entiendo este lanzamiento tan pegado con Starfield, pero bueno caerá tarde o temprano,el uno me gusto.

Shandalar

Más orientado a la acción, una excelente idea en los survival horror de la cual la saga Dead Space llega a su máximo ejemplo de lo bien que sale.

2 respuestas
S

#20

A Resident Evil le salió bien con el 4,5 ,6, el RE 3 remake.

Es más dead Space 2 y 3 no le salió tan mal , el problema es que EA quería más dinero,un FIFA.

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Shandalar

#21 les salió tan bien lo del 5 y el 6 qur tuvieron que cambiar el juego de manera radical para el 7, todo un éxito, desde luego. Del 3 remake no hablo porque es nefasto lo que hicieron, y les llovieron palos por todos lados.

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S

#22

4, 5 y el 6 son los más vendido de la saga, el 7 al menos al inicio vendió menos que el 6 , pero actualmente creo que ya lo supera, pero el 4 y 5 siguen estando entre lo más vendido, falta de ver el remake de 4.

El cambió del 7 no fue por malas ventas del 6 , si no fue más una puesta arriesgada de intentar algo fresco, creo haber leído que Capcom no estába muy de acuerdo con el cambio, pero dio luz verde y al final les salió bien el tema de primera persona y más centrado en los clásicos.

En fin todos los juegos principales de RE de acción han vendido bien para Capcom.

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S

#20 ¿Has jugado la demo por algún casual? Porque lo pintas como si fuera un shooter y de eso nada. Sí que es cierto que tiene una mayor vertiente de acción (reconocido por Invader Studios), pero eso no significa que el título sea un Call of Duty. A veces parece que para algunos un survival horror tiene que implicar literalmente cero acción XD

Precisamente en mensajes posteriores se cita a Resident Evil, saga que en sus orígenes tenía unos cuantos momentos de acción. Que ahora parece que en Resident Evil sólo disparabas dos veces en todo el juego...

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Shandalar

#24 no, me limito a lo que dice el cofundador unos posts más arriba.

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tute07011988
#23SolPower:

4, 5 y el 6 son los más vendido de la saga

Siempre que leo eso tiendo a sospechar que se debe a bundles.

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S

#25 En ningún momento de la entrevista dice que el juego sea de acción, expone que es difícil mantener un equilibrio entre las partes de acción y de horror.

Michele mentioned that it isn’t easy to balance everything. They have to take into account on when to have players fight against enemies, and when to scare the players.

De ahí a lo que tu aseveras, hay un trecho.

#26 Recuerda que dichos juegos también se vendieron en formato HD en Playstation 4 y Xbox One, lo que incrementó su cifra de ventas.

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Shandalar

#27 hombre...

"In this game we just decided to go with something new, an evolution. We went with something unique and original and there was no space for this kind of mechanic because everything is faster and a bit more frenetic. We just focused on new features, and we decided to leave behind something else, like this feature in particular.”

“At the same time we wanted to give something more to the people and make it a bit more fun and open to more fans, action fans. It’s all about balancing everything at the best, and trying to give all the players a really nice and enjoyable experience. It’s not easy, but it seems like with the demo people can already see that it’s working.”

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S

#28 En el primer párrafo está hablando de que prescindieron del sistema de recarga lento de Daymare: 1998, porque los enemigos son más rápidos en Daymare 1994: Sandcastle y deben adaptarse a dicha circunstancia, siendo una evolución de dicha mecánica.

En cuanto al segundo párrafo, precisamente dice de manera literal "balancing", balancear o equilibrar. Eso lo dice a continuación de que quieren intentar atraer también a los jugadores del género de acción, por tanto como he dicho desde el principio, aunque quieren añadir una mayor vertiente de acción, han intentado que la acción no solape a la supervivencia y el horror.

Insisto: sigo sin ver donde han afirmado que el juego pasará a ser un shooter de acción. E incido una vez más, ¿acaso Resident Evil en sus orígenes no tenía un componente de acción? A ver si ahora va a resultar que en Resident Evil 1 o 2 no efectuabas ni un sólo disparo...

El género survival horror se define por más aspectos que el nivel de acción, como puede ser la gestión de los recursos y el inventario.

Al final, si hubieran planteado esta entrega igual que la anterior, mal porque no innovarían y harían un copia y pega. Si cambian un poco el planteamiento, mal también, porque pasa a ser mágicamente un juego de acción. Algunos no se conformaran nunca XD

S

Pues el sistema de recargar era lo que más molaba.

Ahora no recuerdo bien como funcionaba ,pero creo que estaba el cargado rápido de toda la vida en juegos pero no recuerdo si perdías el cargador como penalización o si tirabas y lo tenías que volver a recoger para no perderlo. Y estaba el cargado lento, que creo que tenías que ir metiendo la munición, si tenías 3 cargadores por ejemplo tenías que asegurarte de tenerlos con munición para no quedarte vendido, en este creo que no había penalización y no perdías los cargadores.

Pero el modo lento molaba porque tenías que ir gestionando la munición, era una dinámica buena y original, si ya no está....

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