Seguimos hablando sobre DayZ en su #HO DayZ
#1260 Hombre por supuesto que la base es el pvp, pero si encima estas rodeado de IA minimamente decente la cosa gana enteros jajajjajaja
#1261 Eso es lo único que le falla a DayZ para mi gusto, que pegar un tiro no solo te preocupe por si hay otra persona cerca, si no porque vayas atraer una horda de zombis que no sean tan "bobos", que pegar un tiro en una ciudad como Electro o Cherno suponga tener que salir por patas con poca probabilidad de sobrevivir.
#1263 Molaría mucho estar un edificio, enfrente tener gente controlada y no atreverte a disparar ni tu ni ellos por miedo a atraer un grupo de zombis.
Yo los zombis no les haría muy difíciles de matar, pero si te muerden que sea como en las pelis, cagada porque te mueres.
Sunete voy a terminar pidiendo tu cabeza en la guillotina, por no aportar informacion y encima alimentar a los trolls.
Y éste, señores, es el individuo que ha creado DayZ.
"DayZ won a Ukraine Video game award for best Foreign Language game! This is Dean receiving the award, then progressively getting bored as Matthew Lightfoot tries to take the photos"
Por cierto, en la pizarra hay cosas bastante interesantes sobre el desarrollo. De todas formas todo lo que sale ya se ha comentado, son simples ideas.
Y la mejor de todas:
Ivan is back!
The last two weeks have gone extremely fast for us. As many will have noticed, we didn’t do a devblog last week. While the aim is produce an update every week (scheduled for Friday), the reality is that development will always have priority over our devblogs - and there has been a huge amount of real work to do on the project!
To celebrate Ivan returning to assist with the tean; Ivan, Matt, and myself held a design meeting in a rather unusual setting - we went from a hike around a lake area in the Czech Republic. We got some excellent idea’s - and we’re all thrilled with the great concepts Ivan has been bringing. We look forward to including Ivan on our next video blog.
Project Team Expansion
One of the biggest changes in the last week has been the expansion of the project, both in scale and scope as well as with personnel. We’ve been getting more and more people involved, both locally and externally. Many of these people are from within the community. We hope that these people will be able to assist us in really pushing the game to its limits.
Multiplayer Testing
Our internal closed testing has been continuing, and then pausing, as we identify and fix crashes and other issues. The vast amount of changes we have made require meticulous testing. We’re hoping to begin our first large-scale capacity testing next week (assuming we have a stable enough build). This will involve us working the server over with around 50 people initially, then working up to 150 and beyond to obtain metrics as to what limitations we will have.
Architecture Developments
Our lead programmer has been continuing the revision of the entire engine multiplayer to operate under the server-client MMO model. The results have been outstanding, and it is going to radically change the product. As these changes are made we are filter them onto the approach taken at other levels, ensuring everything is moved from being done at a client level to being done at a server level.
We have been experimenting with some novel approaches such as not having loot spawned at the server level, but having it spawned at the database level - therefore negating the ease with which loot tables could be produced and allowing us to conduct a form of economic regulation to item spawns dynamically. I think the end result, however, will be a mixture of the two approaches due to performance requirements.
Character Development
This is the absolute core of our current design efforts. As such, you can see some new screen shots of the new ethnic heads available for female characters. We want to allow characters to be fully customized and reflect the players story as they are going along. This has included some fantastic ideas inspired by the community. Until initial release, the vast majority of our efforts will be with expanding options for developing and customizing your character.
Inventory system
Based on feedback and development, changes continue with this area. It’s starting to operate really well. Our programmer here, Jirka, will eventually move onto the crafting system. He has been wanting to move onto this for some time, as it is a personal area of interest for him.
As part of the inventory system, we have started detailed work on the attachment system. Like the customization of characters, we want to allow maximum ability for the customization and development of a players weapons. As part of this, all weapons being introduced into DayZ are being redeveloped from scratch at extremely high detail. The work being produced so far is outstanding! This means that, on release, there will be less weapons in the standalone - but it allows us the ability to continue each week to release content updates with new weapons and items.
World development
Massive areas are changing here. Ivan Buchta having returned from his time in the Greek Prison has been a huge asset to the team, working with our world designer SenChi (designer of the Ironfront worlds) to redevelop Chernarus. I have included some low-detail screenshots taken by SenChi showing some of his developments.
Art development
New clothing, items, weapons, buildings, “special areas” are all the foci of art development. We are greatly expanding our team of artists, as we have hundreds of new items we want to include in the world.
This week’s blog is pretty light on detail and excitement, but the pace is such that pausing to write about it is taking too much time! Overall, each week is proving to be more exciting for us than the last.
#AskDayZ
Part of a regular feature we will be doing is to take peoples questions on twitter (hastag: #AskDayZ) and facebook - Matt will select a few and we will answer them.
Will we be able to host private (hive) servers? (Christian Haschek)
Private servers will be supported. The issue of private hives (central servers) is still an open question. Initially the answer is definitely no, as we need to concentrate the database centrally so we can continue development and change it regularly. There is a wider issue of regulating both the economy of DayZ, in terms of controlling item spawn, and ensuring a balanced approach. I think it comes down to a question of timing, much like with the mod.
There be any new features in the first version of the standalone or it will be the classic DayZ (Martin Rangelovwill)
The experience will be entirely new. There is virtually nothing that has been directly ported from the mod, everything has been redone. This wasn’t our original intention (hence the December deadline) - but it has evolved this way. We’re all glad it has!
End Game content - Other than the mad max mods to cars, what other endgame solution is there other than everyone becoming bandits, the forums have made mentions and suggestions of random events like raiding a c130 crash site or setting ambush to NPC convoys, What do the dev’s have in store for us? (Rhys Fiander )
Endgame is an open question, and is something we will look at later once we have got the basics where we want them (player customization, controls, animations, zombies, loot spawn, attachments, disease, hacking, etc…). I’m personally not a fan of NPC’s but we have been keeping this available as an option for development. I kind of think using NPC’s is cheating in this context. I am sure we can come up with a more creative way of doing these kinds of events, working directly with the community.
Dean: will you being adding other food and drink types (Ross J MacGregor)
The list of planned items is huge. A reasonably small functional set will be available initially, then new items and weapons during weekly updates.
Are you working on other ways to indicate hunger, thirst, temperature to achieve a more minimalistic HUD or getting rid of it completely and instead use sounds and such ? (Jesper von Hundhufvud)
The current situation is “no HUD” and we hope to keep it this way, demonstrating through the use of sounds and animations. We do need to add options for those with hearing impairments and we will look at those options too.
Did Dean get a date in the end or was it a romantic evening for one? WHY DID HE NOT TELL HER HOW MANY LAMBORGHINIS HE WILL HAVE?! (Regan Bamfield)
It was a very romantic evening for me cleaning my sneaker collection (I’m a total sneakerhead), so no - I did not get my date in the end! No matter how many Lamborghini’s I promised!
What will be the pricing on standalone? (Dylan Panda Belisle)
It is still to-be-confirmed. However, to put it in perspective, I want a higher price than nearly everyone else in the company. So we’re not talking an expensive product. Released now, I am confident people are getting more than required value from the product.
Will you continue pursuing/developing the humanity system? have you made/felt the need to make any changes? (Daniel Yacoubian)
I think this will continue to be developed throughout the life of the product, it will be a very subtle art to get it right.
Will the number of zombies be increased, or should we expect a similar amount? (Kyle O’Dowd)
Yes, expect the numbers to increase as they are controlled directly on the server independent of player locations.
@Lirik - Will there be character slots or will it be limited to one survivor?
Initially, just one live character for each player account. We store a huge amount of data for each character, so we need to limit it.
@Biddaman - From what we know about next gen consoles so far, would Dayz be possible to run on those machines?
Personally, yes I believe it would be technically possible. Some of the consoles will be easier than others. There are some issues with requirements for publishers which are really annoying, and I have been frustrated in the past with some of the rules required that force some weird design changes in games (I don’t like tutorials!).
@zSc0pe - Will there be changes with the chat? I would like to be able to type or talk to friends in game without the whole server knowing
We’ve started development of a basic radio system. If you’ve played Space Station 13, you’ll recognize this system. More to follow on that. And love the songs by the way!
@jerry_hopper - Will the squadXML be overhauled,2 achieve more interaction ‘outside’ the gameserver? or will there be some API which taps in dayz?
API is something we, longterm, want to look at for nearly everything - considering the outstanding creativity within the community. In particular I think it is best to allow the community to develop its own player profile statistic sites. But this is something that will come much later in the year.
@Ray23estRay - If there will be any further map releases for DayZ in the future,will they be released as DLC content for money?
We are starting our planning process for this, but we don’t have any idea how we would monetize it. There are issues with the DLC model we would want to avoid. We’re hoping we will be so successful in sales, that we can just release as a free content update.
@TheBeehawk - What kind of vehicle customisation [sic] is planned?
I have only basic ideas on this currently, essentially functioning similar to the weapon attachment system we have designed. If your car has a missing or damaged door, take the door off another car. But of course, if they are different colors, you’ll see that. Each part also has various damage states, so we end up with GTA-esque damage visuals.
@Chernoeb Will there be different servers with different weapons. Example: One server has DMR’s while another server has no DMR’s
Not initially. Either loot will be entirely controlled centrally by the central server, or it will spawn based on loot probability tables, or (most likely) a combination of the two.
@poopthought - Do you have any malls, hotels, prisons or bigger hospitals planned for the standalone?
Yes!
@EvanLutes1999 - Will there be the old weapons from the mod, new weapons, or a mix of both?
New weapons, based on the old weapons.
IAsh - How many clothing varieties should we expect?
Once released, expect new content every week. We are planning hundreds and hundreds of clothing varieties.
http://dayzdev.tumblr.com/post/43155784654/ivan-is-back-the-last-two-weeks-have-gone
#1268 Gracias Glicerart, hemos estado toda la tarde viciando al ArmA 2 Insurgency y no he podido poner la info, se agradece la ayuda!
Procedo a leer todo, si puedo traducir algo lo haré, no os preocupéis.
#1276 Puto paralitico, que te quitan el trabajo.
PD: Si, sunete se quedo paralitico en el arma y lo acabamos sacrificando.
PD2: No ha contestado a mi pregunta :_
#1276 Igual ya es un poco tarde, pero no me importa traducir parte de la información. Es cierto que no siempre puedo estar a pié del cañón para poner la info cuando sale (y más si es viernes), pero si vas cansado y solo tienes una mitad, envíame un privado y traduzco la mitad restante.
Espero con ansia el juego, no jugué al mod por la cantidad de bugs que decían tener, pero esta standalone cae el día uno.
Aquí os dejo la nueva información traducida por mí. Para aquellos que tengan dificultades a la hora de entender el inglés o simplemente prefieran leerlo en castellano. He subrayado algunos aspectos que considero bastante interesantes.
Expansión del equipo de desarrollo
Uno de los mayores cambios de esta semana pasada ha sido la expansión del proyecto, tanto en escala como en personal al cargo. Estamos involucrando cada vez más gente, tanto de forma local como externa. Mucha de esta gente proviene de la comunidad. Esperamos que estas personas puedan asistirnos en llevar el juego a sus límites.
Pruebas multijugador
Nuestras pruebas internas han continuado y pausado, mientras identificamos y arreglamos crashes y otros problemas. Ma mayor parte de los cambios requieren meticulosas pruebas. Esperamos empezar nuestras pruebas a gran escala la semana que viene (suponiendo que tenemos una build lo suficientemente estable). Esto consistirá en probar el servidor con alrededor de 50 personas en principio y hasta 150 o más para obtener métricas que nos digan qué limitaciones tenemos.
Desarrollo de la arquitectura
Nuestro programador jefe ha continuado su revisión completa del motor multijugador para que opere bajo el modelo servidor-cliente propio de los MMO. Los resultados han sido excepcionales, es algo que va a cambiar radicalmente el producto. Mientras se producen estos cambios debemos encargarnos de filtrarlos de forma que todo pase de estar hecho de nivel cliente, a nivel servidor.
Hemos estado experimentando con algunos métodos insólitos como el no tener el loot spawneado a nivel servidor, sino a nivel de base de datos. Ésto negaría la facilidad con la que se pueden producir tablas de loot, permitiéndonos elaborar una especie de regulación económica para los spawns de objetos de forma dinámica. Creo que el resultado final será una mezcla de los dos métodos dados los requisitos en cuanto a rendimiento.
Desarrollo del personaje
Esto es el núcleo central de nuestros esfuerzos actuales en cuanto a diseño. Podéis ver en las nuevas imágenes algunas de las nuevas caras étnicas disponibles para los personajes femeninos. Queremos proveer de una personalización total para los personajes que permitan reflejar la historia de cada uno conforme van jugando. Esto incluye algunas ideas fantásticas inspiradas por la comunidad. Hasta el lanzamiento inicial, la inmensa mayoría de nuestros esfuerzos irá dirigida a expandir las opciones de desarrollo y personalización de nuestro personaje.
Sistema de inventario
Basado en soporte y desarrollo, seguimos haciendo cambios en esta área. Está empezando a funcionar muy bien. Nuestro programador, Jirka, empezará en breves con el sistema de crafting. Ha estado esperando para eso durante bastante tiempo, ya que es un área que le interesa mucho personalmente.
Como parte del sistema de inventario, hemos empezado a trabajar detalladamente en el sisteme de añadidos para las armas. Al igual que con los jugadores, queremos proporcionar la mayor personalización posible en cuanto a las armas de cada uno. Como parte de esto, todas las armas que meteremos en el juego están siendo hechas desde cero con un detalle muy alto. El trabajo producido hasta ahora es excepcional! Esto significa que, en el lanzamiento, habrá menos armas, pero esto nos permite lanzar actualizaciones semanales con nuevas armas y objetos.
Desarrollo del mundo
Muchísimas áreas cambiarán. Ahora que Ivan Buchta ha vuelto de su encarcelamiento en Grecia, ha supuesto una enorme baza para el equipo, trabajando con nuestro diseñador de mapas SenChi (diseñador de los mapas de Ironfront) para reurbanizar Chernarus. He incluido algunas imágenes tomadas por SenChi mostrando un poco de su progreso.
Desarrollo artístico
Nueva ropa, objetos, armas, edificios, "áreas especiales" están en el foco del desarrollo artístico. Estamos expandiendo extensamente nuestro equipo artístico, ya que tenemos cientos de objetos que queremos incluir en el mundo.
Resumen de cosas extraídas de las preguntas que le han hecho vía Twitter.
| ¿Podremos hostear servidores con hive privado?
Los servidores privados estarán soportados, pero los de hive privado todavía no lo podemos saber. Por ahora es seguro que no, ya que tenemos que concentrarnos en la base de datos de forma central para ir cambiando constantemente el juego y actualizarlo regularmente. Existe un mayor problema y es el de controlar la economía del juego, en cuanto al spawn de objetos y balance de juego en general.
| ¿Habrán novedades en la primera versión del juego o será el DayZ clásico?
La experiencia será totalmente nueva. No hay nada que se haya portado directamente desde el mod, todo ha sido rediseñado. Esta no era nuestra intención original (de ahí la fecha de Diciembre) pero ha evolucionado de esta manera Y estamos orgullosos de esa decisión!
| Contenido "End Game" - Aparte del rollo "Mad Max" que se comentó respecto a los vehículos, qué otras soluciones para el "End Game" os planteáis aparte de convertirse en bandido? los foros han propuesto sugerencias sobre eventos aleatorios por el mapa como un C130 estrellado o convoys de NPC's. ¿Qué ideas estáis considerando?
El Endgame es un debate abierto, es algo que miraremos en cuanto tengamos lo básico donde debe estar (customización del jugador, controles, animaciones, zombies, spawn de loot, añadidos, enfermedades, hacking, etc...). Personalmente no soy fan de los NPC pero lo hemos estado considerando. Creo que podemos encontrar alguna forma de adoptar este tipo de "eventos" trabajando directamente con la comunidad.
| ¿Vais a añadir más tipos de comida y bebida?
La lista de objetos planeada es enorme. Una razonable cantidad de objetos estará disponible al principio, se irán añadiendo más con las updates semanales.
| ¿Estáis trabajando en otros modos de indicar el hambre, sed, temperatura para conseguir un HUD más realista o lo vais a quitar directamente para usar sonidos o similar?
El HUD actual es "sin HUD" y esperamos mantenerlo así, mostrando tus necesidades mediante el uso de sonidos y animaciones. Tendremos que añadir opciones para aquellos con discapacidad auditiva en un futuro, ya lo miraremos.
| ¿Cual será el precio del juego?
Todavía está por confirmar. Aun así, para hacernos una idea, yo quiero que sea más alto de lo que el resto de la compañía quiere. No hablamos de un producto caro, de todas formas. Sacándolo ahora, estamos seguros de que la gente recibiría más que suficiente valor por el juego.
| ¿Vais a seguir desarrollando el sistema de humanidad? ¿Habéis sentido la necesidad de hacer algún cambio?
Creo que seguiremos desarrollándolo durante la vida del juego, necesitaremos mucha experiencia con ello para refinarlo.
| ¿El número de zombies será mayor, o habrá una cantidad similar?
Sí, esperad una mayor cantidad de zombies, ya que ahora son procesados directamente por el servidor, independientemente de las posiciones de los jugadores.
| Habrá varios huecos de personaje o solo uno?
Inicialmente, solo un hueco por cada cuenta. Almacenamos una enorme cantidad de datos para cada personaje, así que necesitaremos limitarla.
| ¿Qué hay de las consolas next gen? ¿sería posible hacer funcionar DayZ en esas máquinas?
Personalmente, creo que sería técnicamente posible. Algunas de las consolas lo pondrían más fácil que otras. Hay bastantes problemas un poco molestos con los requisitos que ponen los publishers y he llegado a frustrarme en el pasado con algunas de las reglas requeridas que te obligan a hacer cambios en el diseño del juego. (No me gustan los tutoriales!).
| ¿Habrá cambios en el chat? Me gustaría hablar con mis amigos en el juego sin que se enterase todo el servidor.
Hemos empezado a desarrollar un sistema de radio básico. Si has jugado a Space Station 12, reconocerás este sistema. Más info sobre esto en un futuro. (Nota de Sunete: Para los que no sepan como és el sistema de radio del SS13 os diré que es como en la realidad; canales, frecuencias, abrir y cerrar comunicación, etc. Más o menos como el mod ACRE para ArmA 2 también)
| Si hay más mapas para DayZ en un futuro, ¿sadrán como contenido DLC de pago?
Estamos empezando nuestros planes sobre esto, pero no tenemos ni idea de como lo podríamos monetizar. Hay problemas con el modelo de los DLC que nos gustaría evitar. Esperamos tener unos buenos resultados en cuanto a ventas para poder simplemente lanzar ese contenido en forma de actualizaciones gratuitas.
| Qué tipo de personalización de vehículos está planeado?
De momento hay ideas básicas sobre esto, en principio funcionando de forma similar al sistema de añadidos de armas que hemos diseñado. Si a tu coche le falta una puerta o ésta está dañada, usa la puerta de otro coche. Por supuesto, si son de colores distintos esto se verá reflejado. Cada parte tiene varios estados de daño, dando pié a unos visuales estilo GTA.
| ¿Habrá servidores con diferentes configuraciones de armas? Ejemplo: Un servidor tiene DMR mientras que otro servidor no.
Inicialmente no. El loot estará o bien controlado de forma central por el servidor, o bien aparecerá basándose en tablas de loot de probabilidad, o (lo más probable) una combinación de ambas.
| ¿Tenéis planeados centros comerciales, hoteles, prisiones u hospitales más grandes?
¡Sí!
| ¿Habrán viejas armas del mod, nuevas armas, o una mezcla de ambas?
Nuevas armas, basadas en las viejas armas.
| ¿Cuanta variedad de ropas podemos esperar?
Una vez lanzado, esperad contenido cada semana. Planeamos incorporar cientos y cientos de variedades de ropaje.
Ah, y ésto para vosotros de regalo.
tengo el arma 2 y su expansion, descargo el withsix y descargo con el withsix el dayzmod al elegir el servidor adecuado segun mi version lo primero que veo antes de cargar el juego es:
Addon "Dayz_anim" requires addon "CA_Dubbing_Counterattack" y le doy a aceptar y me entra al juego pero a continuacion :
No entry "bin\config.bin\CfgVehicles/Citizien1.scope" a lo cual le doy a aceptar y me carga el Dayz con la imagen chula en blanco y negro pero:
Invalid crew TK_Soldier_Crew_TP1 in BTR60_TK_EP1
A lo cual le doy a continue y se me queda la pantalla de Singleplayer Multiplayer Options Exit blablabla...
¿Que cojones pasa? hace meses que deje este juego de lado en la alfa y me parece increible que aun no lo hayan preparado para que sea realmente facil entrar....
#1286 ok,pero casi que contestandome aqui tu que eres cheriff aki acabariamos antes ...
¿hay alguna forma de si yo entro a jugar con un amiguete de que respawneemos siempre cerca el uno del otro?
#1289 Ya veremos, lo malo de estos juegos que al tener mucho rango de visión piden buenos PCs