[Este artículo es un análisis de Death Stranding y contiene spoilers ligeros del prólogo e inicio del videojuego. Pero no hay nada en el artículo que no se haya mostrado en el material de marketing promocional del videojuego. Es apto para su lectura salvo si quieres jugarlo y sacar tus propias conclusiones sin estar condicionado por experiencias ajenas.]
Acabé hace unos meses Death Stranding: Director’s Cut y lo hice habiendo conseguido mantenerme al margen de cualquier spoiler en este tiempo. A diferencia de otros videojuegos donde jugarlo pasado un tiempo puede verse afectado por el contexto – toda obra es esclava de su tiempo para el receptor de la misma -, los 3 años desde su lanzamiento en este caso no creo que me hayan afectado prácticamente, pues la obra sigue siendo pionera en su estilo. No hay títulos similares a día de hoy. Consciente de que haberlo jugado durante el encierro por la pandemia del COVID-19 posterior a su lanzamiento tuvo que ser algo catártico. Anunciada su secuela, me decidí a jugarlo y acabarlo.
Este es el contexto de este portador, que partió de su origen con un contenedor a su espalda, sellado y marcado con las etiquetas del público; simulador de senderismo, simulador de repartidor de Glovo, “Kojimada”, controvertido… Pero cuando entregó la carga en destino, se dio cuenta que dentro del contenedor había el videojuego más original, profundo, arriesgado y único que había transportado nunca.
La pesada carga de Death Stranding
Si hay algo más exigente para el jugador que la conclusión de Death Stranding, es su inicio. Y eso es mucho decir.
Death Stranding comienza con un protagonista que se llama Sam, que se apellida como su oficio de primero y como su empresa de segundo. “Joselu Pescadero Carrefour”.
Sam escapa de una lluvia que envejece a los seres vivos y durante, conoce a una chica que hace lo mismo que él y tiene un paraguas mágico. Se libran de unos fantasmas que parecen malos. Después de entregar el paquete se va con un tío que acaba de conocer y que lleva un bebé en un útero artificial a destruir un cadáver; porque si no, explotan. Y vaya que explotan porque les atacan los fantasmas junto a otro hombre con otro bebé en otro útero y una máscara de calavera de oro y se lía la de Nagasaki. Pero Sam revive; metiéndose por la boca del bebé que está en su esófago y ahora tiene que llevarle morfina a la presidenta de Estados Unidos, que resulta que se está muriendo de cáncer. Y que también es su madre. Pero justo se muere y le dice que se verán en la playa, posiblemente una referencia al recuerdo de las vacaciones familiares pasadas en Matalascañas. Para que no explote también el cadáver de su madre la envuelve como un Durum Kebab y se la lleva a la espalda por el campo a la incineradora. Pero al quemarla vienen los fantasmas y decide enchufarse al BB que le habían dado. Aun así, me agarra un fantasma que se convierte en una ballena gigante de chapapote, me pongo nervioso y no se que hacer, el bebé está llorando por el mando, me piro corriendo dando saltos como puedo. No se que he hecho pero me escapo malamente, con el sentimiento de que he hecho algo mal porque no estoy entendiendo nada ni de la historia ni del gameplay. Mi bebé sigue llorando. Lo estoy jugando mal.
Este es el prólogo de Death Stranding y aquí fue donde más lejos llegué las cuatro veces intenté jugarlo durante los dos años que hacía que lo tengo en la estantería. Hay un límite en cuanto a lo que mi cerebro puede soportar en un periodo de tiempo y el prólogo de Death Stranding lo sobrepasó hasta en cuatro ocasiones.
Su carga fue demasiado pesada, y tropecé.
La definitiva
Motivado por lo que acaba de ver en el tráiler de Death Stranding 2, presentado en The Game Awards en diciembre del 2022 me agarré los machos, compré un nuevo arnés e intenté con más fuerza empezar de nuevo el camino. Fue mi quinto primer paso, pero sería el que me llevaría a mi destino.
Volví a la base y allí por fin encontré un hilo conductor que hacía de motor para avanzar la historia. La hermana de Sam e hija de la presidenta de los Estados Unidos está cautiva por unos terroristas, capturada durante su misión, conectar de nuevo el país y re-iniciar la era de la información tras el casi-apocalipsis que la humanidad sufrió. Quería volver a tener una nación funcional.
Todavía no se qué está pasando, no entiendo nada. No se por qué la gente es tan rara y tiene fijación con las máscaras de calaveras molonas, ni qué pasó en el apocalipsis ni que hago con un bebé en un recipiente. Recibo charlas, correos, logs de conceptos que no entiendo y que me hacen sentir mal por si he sido yo el que se ha perdido algo. Pero me cago en la puta, no voy a volver a empezar el juego por sexta vez por si me he perdido la referencia entre “la playa” y la percepción de la muerte de los egipcios.
Pero bueno, he de conectar la nación y rescatar a la princesa, lo demás vamos a suprimirlo por nuestra salud mental y para poder avanzar de una vez en el videojuego. Vamos a llevar este primer paquete, conectar el primer punto, y vemos a dónde lleva esto.
Aquí lleva:
¿Qué es Death Stranding?
Death Stranding es un videojuego de conectar gente, un “strand” game según Hideo Kojima. El juego es una alegoría del sentido de la vida según Kojima y su moraleja, la decisión que corresponde a cada uno de nosotros de qué papel decidimos tener en ella. Para con nosotros mismos y para con los demás.
Hay una similaridad entre la sociedad post-apocaliptica que presentan los Estados Unidos tras el Death Stranding y nuestra sociedad. La conclusión de que por diversos motivos encerrarse en uno mismo y en lo bueno conocido es la mejor estrategia para la propia supervivencia física y/o mental o como mínimo, la estrategia más fácil. Desde luego es cada vez la más común. Aislamiento literal o figurado que adoptamos en nosotros mismos tras una tragedia personal, pero también a nivel general como sociedad cuando hay una catástrofe como un atentado terrorista o alguna clase de tragedia nacional potenciada por los medios de comunicación. Es lo que es, pero solos no vamos a llegar a desarrollar nuestro potencial y eventualmente por muy bien preparado que puedas estar por ti mismo habrá cosas como bienes, sentimientos y experiencias que jamás disfrutarás por ti solo y que su ausencia supondrán una falla. Es una vida, pero ¿Es la vida que quieres?
En el sentido literal el protagonista del juego debe llevar a su espalda una carga a veces muy pesada, otras frágil, otras con caducidad establecida y otras veces, todo lo anterior junto. Y ha de hacerlo por un terreno desconocido y hostil. Con el único objetivo de conectar a gente totalmente aislada en base a entregar bienes que responden a sus deseos y necesidades. Unas veces deberás jugártela simplemente para entregar unas revistas de videojuegos o una vajilla. Pero otras veces será una medicina fundamental para un anciano, sangre para un herido mortal o un dispositivo que ayude a una persona en medio del alumbramiento de su hijo con asistencia médica de un doctor en remoto.
Realmente no importa la carga, pues la necesidad es pura en si misma y no entiende de importancia para el necesitado. Aplicando en este punto la teoría de la pirámide de Maslow. Donde a fin de cuentas, no es más grande la necesidad de comida para un hambriento que la necesidad de conexión para un solitario.
Tú mismo Sam Porter Bridges eres uno de ellos, de los “desconectados” – tal vez el peor - y tras un suceso traumático decidiste aislarte hasta el punto de desarrollar fobia y alergia que te impide el contacto con otra persona. Posiblemente eres la última persona del mundo que debería predicar este mensaje, pero aquí estás con una misión que eventualmente te cambiará a ti también. El inicio, el final, la misión y el enemigo es el camino.
El camino es el final. El final es el camino.
Muchos analistas se han quedado en la superficie de Death Stranding a la hora de hacer su análisis. Incluso en las alabanzas al juego, rascan la superficie con generalidades del tipo “Kojima inventa un juego de el resto hacen sus misiones secundarias”.
Pero la innovación más grande de Death Stranding a mi juicio no es lo “tangible” y lo que puedes ver con tus propios ojos o hacer con el mando en las manos, si no lo que sientes en el corazón. Y eso es que la narrativa del juego la proporciona tu experiencia y no la historia del juego mediante el uso del “camino del héroe” con su inicio-nudo-desenlace. "KEEP ON KEEPING ON"
La historia existe y es buenísima. Pero para muchos jugadores el punto más álgido del juego no será un plot-twist, una escena cinematográfica especialmente buena (que las hay) o su final. Estará en sentir la pérdida, la desolación o la isolación o la preocupación por un ser querido, o el absoluto alivio y tranquilidad. En un momento que en tus experiencias videojueguiles previas, consideras que es una situación random en el camino del juego. El camino es el juego.
Si es un juego sobre la soledad y la forma de salir de ella. Death Stranding no puede ser de otra forma que el reflejo de la misma, el tedio, la tristeza, la desmotivación, la monotonía. De la alegría de las -muy- pequeñas cosas que te ocurran en ese estado. De levantarse un día y darte cuenta de que algo ha cambiado para bien. Una experiencia de soledad es no algo disfrutable. Death Stranding lo sabe y lo aplica en la justa medida para engancharte si eres capaz y disfrutar salir de ella.
Pero además es que la historia es la hostia.
Levántate y anda.
Has de jugar porque Death Stranding va a darte si tu quieres, una introspectiva de ti mismo. Va a conseguir que algo tan sencillo como caminar, te parezca una misión difícil. Vas a conocer o reconocer la soledad y la isolación absoluta. Experimentarás la ansiedad por la entrega, por el deber, por la superación o por el reconocimiento o por todo a la vez. Te hará sentirte bien, mal, descansado o exhausto. Podrás cerrar el juego agotado mentalmente, y a la vez no dejar de pensar en la siguiente ruta, en una sensación que repetirás durante semanas hasta que finalmente lo acabes, aplaudas a los créditos y sepas que has jugado a algo único. Incluso si no puedes con él, tal vez te des cuenta del porqué y sepas algo nuevo de ti o de un videojuego único.
“Esta mierda es buena”. Pero definitivamente, aunque sea un cliché, no es para todo el mundo. Pero si que todo el mundo que le gusten los videojuegos debería como mínimo, intentarlo. Death Stranding ha vuelto a conseguir ser el primero y un juego en algunos aspectos adelantado a su tiempo. Si dentro de unos años hablamos de juegos experienciales de forma mainstream, este será sin duda una o tal vez la mayor referencia al respecto.
Si los videojuegos no fueran ocio, habría que decir que jugar Death Stranding es obligado para todo el mundo pues habría que cumplir con el deber de como mínimo, premiar a la gente que lo ha hecho posible. Y premiarnos – si podemos – a nosotros mismos para sufrirlo y disfrutarlo.
¿Nos veremos de nuevo en el camino?
Hazlo Kojima.