Descubierto el último secreto de Doom II

thrazz

Casi 24 años después de su lanzamiento, el último secreto de Doom II ha sido desvelado y por fin se puede completar el 100 % del juego. El autor del descubrimiento es el speedrunner Zero-Master, que ha encontrado el método para entrar la última zona secreta de Industrial Zone, creado por John Romero.

Encontrar las áreas secretas de los Doom nunca ha sido un problema porque se podían ver al editar los mapas. En el caso de este último y diminuto sector, el problema era que se activase el mensaje de secreto encontrado. Resulta que que el secreto se encuentra pegado a un teletransportador que se activa al acercarse, así que la creencia popular era que se trataba de un bug que hacía imposible completar el 100 % del mapa.

Finalmente, la solución que han encontrado es hacer que un monstruo, preferiblemente un Pain Elemental, te empuje. El truco se puede ver a partir del 1:55, cuando Zero-Master empieza a atraer a un Pain Elemental hacia el botón muy lentamente. Con un poco de paciencia, en el 3:05 logra por fin llegar hasta su objetivo, donde el monstruo lo empuja, activando la notificación del secreto y completando por fin el juego.

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ramaGZ

Pero es que sigue siendo un bug, me cuesta creer que lo diseñaran de esa forma

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Meleagant

Suena muy Ready Player One.

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B

#2 Hombre, ponte que eres el diseñador del mapa y sabes que puedes hacer secretos... no sería muy descabellado probar a meter un secreto en un teleporter xD lo de enterarse de como haacer el trigger pues cositas de programadores.

thrazz

#2 no sé si lo dice en serio o en coña:

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verseker

#3 Mira macho...

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Z3n

#5 Lo dice en serio, si no recuerdo mal en id había dos diseñadores de niveles jhon y Sandy Petersen y este lo diseño el. Sólo hay que ver los 8 minutos para darse cuenta de que era muy bueno haciendo su trabajo. En alguna entrevista suya se queja de la falta de creatividad y la falta de puzzles en los juegos actuales. Razón no le falta, la gente ahora es super impaciente y se desespera rápido. Antes lo mas normal era tirarse 1 semana para pasar una parte del juego o un secreto, sin ir mas lejos un buen ejemplo eran las aventuras gráficas. Ahora a la mínima dificultad estas mirando una guía en youtube o internet.

28 3 respuestas
1Vash1

buena carrera

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ramaGZ

#7 Tienes parte de razón, pero hay cosas que no tienen sentido ninguno, como es el caso que nos ocupa. Que tenga que empujarte un monstruo de esa forma no tiene ni pies ni cabeza, es simplemente tocar los cojones for teh lulz y ''mira que listo soy diseñando un secreto, seguro que nadie lo da hecho''

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Cryoned

#3 Se nota que se han copiado de spielbergo, vamos, es demasiada coincidencia para algo así después de una película tan famosa. Sólo buscan publicidad.

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Z3n

#9 el porcentaje de secreto estaba para algo digo yo. si no habrían quitado ese secreto, que estar estaba, anda que no hay juegos antiguos que tienen secretos muy inverosimiles con cosas peores.

Kerai

#9 Estaba diseñado asi, date cuenta que ese secreto se sabia ya, la gente mediante mod o glitches ya lo habia sacado. Pero sin usar ninguna herramienta externa este tio lo ha sacado. Yo me quede como tu cuando lo vi por Twitter hara unos dias y me extraño porque se de gente que se habia pasado todas las pantallas 100% y daba por hecho que legalmente.

Pero se ve que lo habian diseñado asi y este chaval debe haberse calentado la cabeza mil, no hay mas que ver el gameplay que parece que vive en esa pantalla pues va todo sobre la marcha casi sin mirar, quizas comiendo un bocata de nocilla con una mano mientras se la hace.

Meleagant

#6 #10 Relajad el ano progueimers, que simplemente me ha recordado al libro y lo comento. Podéis volver a envainar la espada.

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Cryoned
#7Z3n:

Sólo hay que ver los 8 minutos para darse cuenta de que era muy bueno haciendo su trabajo

O sólo hay que ver daikatana para ver que era horrible y otros le llevaron al éxito xD
#13

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Z3n

#14 si lo hubieras diseñado tu seguro que lo petabas ;)

B

#14

Venga, dime cualquier autor/diseñador de éxito que no haya tenido nunca un flop.

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Cryoned

#16 No, mejor.

Dime algo que haya hecho tras abandonar ID y sea recordado.

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B

#17

No soy su biografo.

Pero negar que en su momento se la sacó y empezar a soltar tonterias y luego cambiar de tema si que es tu estilo.

Si quieres responder a mi pregunta adelante, sino, buena suerte con la huida hacia adelante.

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Cryoned

#18 es que tu pregunta es absurda porque lleva una implicación de que tuvo un tropezón en su carrera y luego continuó con los éxitos cuando el hecho es que sólo tuvo doom estando en un puesto de cierta relevancia.

Y no digo que doom estuviese mal diseñado, dios me libre, digo que igual no es tanto mérito suyo en tanto en cuanto no ha podido replicarlo desde entonces.

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ShodawN

#19 No sé por qué me meto donde no me llaman, pero es que soy así de tonto... sorry ;P

Primero, Daikatana era un gran juego que fracasó por bugs y el pastizal sin sentido que metió en él (cosas de ricos excéntricos)... pero como juego puramente era bueno y revolucionario (yo lo disfruté cuando salio).
Segundo, participó en Red Faction... y no sé tú, pero yo lo recuerdo.
Tercero, siempre peleó por meter historia en los juegos... si fuera por Carmack todos los Dooms, Quakes, etc serían clones de Q3A con diferentes skins y mapas pequeños. Creo que eso es participar activamente en el triunfo de ID y no subirse al carro (irónico que fuera lo que le costara el puesto).
Cuarto, como diseñador de niveles no tenía rival en ID (en la era de Quake ya llegaron otros de nivel, pero con Doom era el amo)... si lo largaron fue por sus problemas con Carmack y no por su falta de creatividad/rendimiento.
Pero su aportación tanto en diseño de niveles como en historia es innegable y aunque reconozco que tras su marcha de ID las cosas no le han ido bien, yo (opinión personal) lo achaco más a su hypeado ego y a que está tan forrado (o estaba) que no necesitaba "currar de verdad".

Heretic, Hexen y ciertos niveles de la saga Doom son méritos indiscutibles suyos y de nadie más (quitando el motor de Carmack). Es indiscutible y no es que lo diga yo, es historia, y si buscas info (si no la conoces ya) no te costará encontrar lo que digo.

Aclaro por si no queda claro por el texto que lo que digo lo hago de buen rollo... no pretendo enseñar y adoctrinar a nadie, pero si buscáis info del tema veréis que lo que digo es así.

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Cryoned

#20 algunos han leído más que lo que era un simple comentario al aire, pero vamos.

Daikatana fracasó porque se marcó un Molyneux donde cogió una servilleta del baño y conceptualizó una mentira que jamás pudo llegar a desarrollar. No era buen juego en ninguna de sus facetas, pero es que encima la principal que era la IA, fue uno de los mayores desastres que se recuerdan en la industria.

En red faction creo que no participó, estaba en la era de los móviles y compró una licencia para hacer un port a n-gage.

De ID le largaron por diferencias en cómo gestionar proyectos, carmack siguió adelante, ID siguió adelante, romero, pues eso se marcó daikatana. Es más, la empresa que fundó para crear daikatana lo hizo con otro empleado de ID que a su vez creó un juego de culto a día de hoy como es Anachronox, totalmente separado de Romero.

Intentó volver al candelero con un kickstarter que no backearon ni sus padres, así que ahora trabaja a cambio de bolsas de doritos en cosas como

Todo ID es mérito de carmack, que fue quien revolucionó la industria durante años con cosas que jamás se habían hecho y quien lo sigue haciendo a día de hoy. Una persona que pase por donde pase tiene éxito y sigue marcando la industria.

Romero imho es un nombre sobrevalorado en la historia de los videojuegos, y ojo, que no digo pequeño. Tuvo su momento en una era de innovación bajo el paraguas de otros y a correr, en el momento que dejó la protección de ese paraguas desapareció del mapa y no por voluntad propia.

Lo que estoy de acuerdo es que tiró su carrera por el barranco debido al ego de diva que llegó a tener. Debe ser dificil encontrarte con 20 años, millonario y millones de fans sin que se te suba a la cabeza xD

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BLZKZ

#21 realmente el problema de Romero al irse de ID (o que le largaran, y más que por diferencias a la hora de gestionar fue porque Romero quería hacer locuras y ya no le dejaban) es que quería hacer algo mejor y más grande de lo que se hacía en ID. El problema es que no tenía a su lado a Carmack, que puede ser el tío más brillante que ha habido en programación de motores de videojuegos. Y daikatana y Romero tuvieron otro gran problema, quake 3 (la quakecon y ID tech 3 que se follaba a todo).

PaCoX

a tomar por culo todos los speedruns de 100% xD

Z3n

para quien le interese un poco las historia de id y quiera conocer exactamente aquí se explica bien:

https://www.ionlitio.com/historia-id-software-quake/
https://www.ionlitio.com/historia-id-software-el-fin-de-la-decada-dorada/

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BLZKZ

#24 de hecho hay un libro que lo cuenta (masters of doom, que lo han traducido al español hace no mucho)

2
Albertsson

Os he hablado alguna vez de brutaldoom?

Me hacia sentir como este tio en este momento:

NSFW
Kaos

A mí me suena esto a chivatazo para aprovechar tirón comercial

davidian

Por cierto, la V21 de Brutal Doom va a salir pronto. Ahora mismo está la RC1 y sólo quedan arreglar bugs que puedan aparecer. También está disponible las Doom Slayer Chronicles . Junto al Brutal Doom creo que hacen un buen combo.

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Salcort

#3 en fin ..

B

#7 no pongamos las aventuras graficas ... por dios, porque hay que ser realistas, que los puzzles eran de lo más ilogicos en la mayoria de los casos, sobretodo los que eran muy dificiles de resolver.
donde la dificultad radicaba en la falta de opciones y libertad para resolverlos. y en encontrar un objeto escondido por algun rincon que se te hubiese pasado.

a mi me gustaban las aventuras graficas, pero eran lo que eran, por eso se han extinguido.

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