Lo que debería considerarse como anomalia son "juegos" como star citizen.
El bg3 lo que tiene es que está hecho con mimo y cariño, que debería ser la regla, no la excepción.
#30 No han saltado bilis de ningún tipo, solo han dicho que estos juegos son "anomalías" sin desmerecer el trabajo de Larian.
Es lo que pasa cuando las empresas quieren más retorno, lo quieren antes y la mitad del presupuesto es marketing. Que no se puede competir con BG3
Tencent: 25.000 millones de dólares
(Platinum Games, DontNod, Epic Games, Ubisoft, Activision Blizzard, Supercell... lo que le genera ingresos provenientes de juegos como Fortnite, League of Legends, Free Fire, PUBG, Clash Royale, Path of Exile)PlayStation: 24.400 millones de dólares
Xbox: 15.600 millones de dólares
Generan las ventas de terceros en la plataforma y, por supuesto, el dinero proveniente de las suscripciones a servicios como Game PassNetEase: 14.000 millones de dólares
Naraka: Bladepoint o varios juegos para dispositivos móviles como Lords of the Rings: Rise to War o Eve Echoes que salta a la vista que son capaces de generar mucho dinero con sus micropagos.Nintendo: 12.600 millones de dólares
Bandai Namco: 7560 millones de dólares
Ha crecido una barbaridad si comparamos los ingresos del 2022 con los del 2020 que fueron de 2200 millones. En cuanto a lanzamientos del 2022, el más importante y el que ha impulsado mucho estas cifras es, sin duda, Elden Ring(casi 4 años desarrollo).
7. Activision Blizzard: 7530 millones de dólares
Call of Duty: Modern Warfare 2 y otros muy criticados como el de Diablo: Immortal que, pese a todo, han supuesto una buena fuente de ingresos para la compañía.
Electronic Arts: 7380 millones de dólares
Seguramente esté relacionado con las buenas ventas de FIFA 23 y sus respectivos micropagosTake-Two: 4830 millones de dólares
GTA V y GTA Online, con el primero sin dejar de vender millones y millones de unidades y el segundo contando con suculentos ingresos gracias a los micropagos . Este año sus ingresos han crecido de forma considerable gracias a la adquisición de Zynga, desarrolladora de videojuegos para móviles.
Embracer Group: 3230 millones de dólares[/b]
Es que viendo el top 10, micro pagos > variedad ip > suscripciones > IP grandes(top 6 y 9) es totalmente comprensible esa reflexión, otra cosa es que mi deseo sea otro.
#28 Ya, pero vuelvo otra vez al cine. Piensa en esto:
En 1973 a Coppola le cuesta nueve meses rodar El Padrino 2 y se gasta 13 millones (unos 80 millones ajustado a inflación, que es el valor que hay que tomar), una auténtica barbaridad de tiempo y dinero para la época. En 2019 Scorsese tarda 4 meses y 250 millones en rodar The Irishman. ¿La diferencia? Que en estos 50 años se ha avanzado en tecnología y métodos de trabajo y una película que en scope es muchísimo más ambiciosa (más localizaciones, más actores, más efectos visuales, etc) cuesta sólo el doble de pasta y se hace en la mitad de tiempo.
Pues a eso me refiero. Eso es hacia donde hay que avanzar, no hacia el lloriqueo de "eso no podemos hacerlo".
#27 el juego gráficamente cumple y de forma muy sobrada para este tipo de juegos.
No son malos gráficos ni de puta coña xd.
Pero si no es tan dificil.
- Haz un juego bien optimizado, que vaya bien en casi cualquier equipo y genial en gamas media/alta
- En graficos no tiene que ser puntero para triunfar. Lo ha demostrado ER, Zelda y ahora BG 3 (aunque poca broma con las animaciones y expresiones faciales)
- Que sea divertido, que el gameplay loop funcione
- Que se note que almenos tienen en cuenta a la gente
Y poco mas.... No creo que sea tan dificil.
Ya solo con sacar algo optimizado te ganas al 80% de la gente, joder. Pero no, port de mierda tras port de mierda.
#35 La producción dentro del medio audiovisual no es comparable al de la industria de videojuegos, por lo que no se puede hacer un análisis real. Las empresas de videojuegos son las primeras que quieren que su producto salga cuanto antes.
Hacía muchísimo, muchísimo tiempo que un RPG me atrapaba así. Este fin de semana ha sido como volver a la adolescencia cuando me daba las viciadas insanas. Levantarme, viciar todo el día, dormir, repetir al día siguiente. Que mi novia y yo podamos jugarlo juntos es un doble win encima (sí, tras pasarnos este y tomarnos un largo descanso seguramente le demos un try al Divinity 2).
Es un juegazo, desde DA:O no sentía lo mismo, y ya son muchos años. Las empresas de videojuegos hacen bien en estudiar por qué está siendo un éxito y deberían volver a traer la fórmula de un RPG complejo, en vez de intentar simplificarlo todo hasta el punto de que vas sobre railes en la historia con una simplicidad que aburre como suele ser la fórmula de los RPGs de los últimos años. Además, se nota que es un producto hecho con muchísimo cariño.
#39 Creo que eras programador, perdona si me equivoco.
Para alguien que no tiene ni pajolera de programación más allá de algo de python, ¿Qué significa "optimizar"? Yo imaginaba al principio algo en plan... Recortar las líneas de código pero que hagan lo mismo, pero supongo que el tema va más por hacer que pida menos recursos la máquina, carguen los archivos más rápido y cosas así, no?
#40 En casi cualquier industria de entretenimiento se ha tendido a acortar tiempos de producción sin que se resienta la calidad: los discos se graban más rápido, las pelis y las series se ruedan más rápido, los tebeos se producen a la misma velocidad (porque tampoco hace falta sacar un tebeo a la semana) pero habiendo aumentado la calidad exponencialmente, etc. Los videojuegos son el único sector del entretenimiento donde cada vez se tarda más en hacer las cosas.
#43 Y los principales interesados en que se acorten los tiempos de producción y se haga lo mismo con menos recursos para poder invertir más en innovación son las propias empresas. Ergo quejarse de que esas mismas empresas no quieren hacerlo no tiene sentido.
De verdad, de verdad me gustaria comentar. Daros mi punto de vista e intentar explicar el problema que hay, la crisis interna actual... Todo.
Pero es que es leer algunos comentarios y es que me peta la cabeza, lo juro. A algunos de los que estan aqui comentando les falta la cañita de cerveza con la ensaladilla rusa y el cigarrito de despues colgao en la oreja.
Asi que sin mas dilacion...
El primer comentario es de Xalavier Nelson Jr, que analiza perfectamente el éxito de BG3 y de como ha sido posible producir un juego así, un análisis, por cierto totalmente acertado:
Largo ciclo de desarrollo que comenzó en 2017;
Dos juegos anteriores, Divinity: Original Sin y Original Sin II , "valen la pena de tecnología y conocimiento institucional para aprovechar";
Período exitoso de acceso anticipado que duró tres años y que proporcionó a Larian comentarios de la comunidad, búsqueda de errores y flujo de caja;
Enorme equipo de más de 400 desarrolladores en siete oficinas;
La licencia de una de las mayores IP de entretenimiento (Dungeons & Dragons).
El director de diseño de Obsidian Entertainment, Josh Sawyer, señaló que "tener las bases establecidas y los fondos para construir cosas en sus propios términos es invaluable". No se trata de restar importancia a las personas talentosas que trabajan en BG3, sino de reconocer que este caso es atípico para la industria de los juegos.
La diseñadora narrativa sénior de Grimlore Games (SpellForce 3), Rebecca Harwick, señaló que si bien espera que Baldur's Gate 3 sea un juego de rol único en la vida, espera que "nadie espere que un equipo de 10, 20 o 40 personas haga uno " . .”
James Berg, gerente sénior de programas técnicos para accesibilidad en Xbox, señaló que la cantidad de esfuerzo de desarrollo puesto en Baldur's Gate 3 podría igualar a 2 o 3 otros juegos en el género RPG combinados. “Es una tontería al nivel de Rockstar para el alcance. Solo unos pocos grupos de estudio podrían siquiera intentar esto”.
¿Cuáles de estos comentarios son poco coherentes o considerados "lloros"? Si están alabando el trabajo de Larian.
#44Longview:para poder invertir más en innovación
Es que ninguna empresa grande de videojuegos quiere innovar, ni creativamente ni en procesos, porque no lo necesitan. Innovar lo hace quien quiere aportar algo, a quien factura cientos o miles de millones al año le aterra la innovación porque equivale a incertidumbre en las cuentas.
#45 Da tu opinión, las personas a las que nos gustan los videojuegos apreciamos el testimonio de alguien que está directamente involucrado en la industria.
#46 mira que me gusta Spellforce pero.... Como que espera que BG3 sea una anomalia de una vez en la vida?? Hola?
Porque intentar usar este juego como motivacion y superacion como que no, eh?
Lamentable.
#50ArThoiD:Porque intentar usar este juego como motivacion y superacion como que no, eh?
GRACIAS.
Eso es, literalmente, el núcleo de mi argumentación.
#42 Optimizar no tiene que ver con las líneas de código per sé, si no con el número de tareas que tiene que hacer el ordenador para hacer algo.
Un ejemplo siendo muy simplistas usando el LoL: Ashe tira una flecha, le pega a un minion, le resta -14 de vida y el minion muere dando oro a ashe.
a) código uno tiene 50 líneas para procesar eso, pero resulta que el trabajo que hay que hacer para que ashe tire una flecha, el servidor lo sepa, se calcule el daño al minion, se calcule el oro del minion, etc, etc, son, me lo invento, 20 instrucciones de procesador (un tiempo de, por ejemplo, 0,05 ms).
b) código dos tiene X líneas (más, menos, las mismas, es irrelevante) pero acaban siendo 12 instrucciones de procesador (0,025 ms).
El segundo código sería más óptimo.
Normalmente a menos líneas de código se entiende más optimización porque se hacen menos cosas, pero la optimización realmente no es tanto el número de cosas que haces si no el coste de todas las cosas que haces, si tienes dos bucles anidados en 5 líneas seguramente vas a hacer más uso de recursos que si tienes un script de 100 líneas que haga lo justo y necesario.
La licencia de una de las mayores IP de entretenimiento (Dungeons & Dragons).
No como la gente que tiene IPs cutres como Star Wars o Marvel xD
Yo creo que en parte tienen razón y por otra no tanto.
Larian se la ha podido jugar porque no tienen a nadie arriba a quien rendirle cuentas. Hay una serie de géneros que me parecería rarísimo que empresas como Microsoft o Sony dieran el visto bueno a presupuestos de 150-200 millones. Juegos de estrategia, gestión, cRPG's, etc.
BG3 imagino que todo el dinero que iban recaudando en el Early Access lo reinvertían en el desarrollo del propio juego. Otra cosa que todas esas megacorporaciones no se pueden permitir.
Por otro lado, creo que muchos estudios en vez de invertir en desarrollar nuevas mecánicas como puede ser el Sistema Némesis (muy triste que esto lo consiguiera patentar Warner) se han centrado más en que sea más espectacular, o que la trama esté contada de manera más cinematográfica. Al final eso juega en tu contra porque es lo que se ha convertido en un estándar y hay muchísimos juegos que siguen el mismo patrón.
Igual no creo que sea tan sencillo crear herramientas para recortar tanto los tiempos de desarrollo.
#45 Va, anímate, lo estás deseando xD
Los jugadores tenemos mucha culpa de esto también, porque somos los que aceptamos consumir basura cuando nos la ponen delante.
Al final, somos los que tenemos la llave para que una empresa, o el sector globalmente vaya por un camino y otro.
Yo mismo toda la vida he sido fan de los CPRG, desde que probé el BG1, y a pesar de que hace muchos años que no juego nada de esto, este BG3 lo voy a comprar a corto plazo igual que compré el Pillars1, para premiar al estudio que hace las cosas bien (aunque no fuese a jugarlo he seguido el desarrollo y el thread del juego).
Una anomalia estadística? Será por estudios que han tenido exactamente los mismos recursos (o mayores) y han sacado un esperpento exclusivamente porque así han querido, para engordar la cifra de beneficios, siendo el caso más flagrante el Diablo3 y el éxito que ha tenido Diablo 4.
Este tipo de juegos e IPs no es para un estudio indie de 7 personas, pero que en una IP de este estilo lo exigible es esto, puesto que son los referentes del género y la exigencia es la más alta, es obvio y es lo único que tendríamos que aceptar los jugadores.
#56Sinso:siendo el caso más flagrante el Diablo3 y el éxito que ha tenido Diablo 4.
Es de traca que teniendo el feedback de D3, y de referencia el PoE, un estudio como Activision Blizzard te saque tremendo mojón ( se anuncio en 2019, asi que llevaría en desarrollo minimo desde el 2018, un año menos que BG3, jeje ), y que luego salgan a quejarse por tweeter de que "Oh, no espereis que bla bla bla bla".
#50 Un estudio de 40 personas jamás podría hacer algo como Baldur's Gate 3.
Por mucha motivación y afán de superación que tengas las cosas como son: necesitas tiempo, dinero y mucha mano de obra.
Ella lleva razón ahí.
#38 Viniendo de diablo 4, que tiene una perspectiva parecida, y se podría hacer algo mucho mas vistoso, pero bueno