Se me ha colado un not por un now... xD
#630 No creo. Si hay 2heavys, por mucho que tengas light en el respawn y le des a cambiar a heavy, no deberia dejarte.
Lo unico q se podria hacer, es que una heavy que este viva seleccione tommy, y el del respawn heavy, y asi habria 3 heavys, pero eso, tambien se puede hacer actualmente ¿no? : S
El problema ha venido en la beta al permitir cambiar de clase automáticamente en el respawn, sin tener que esperar al siguiente "renacimiento" (xD).
Me refiero a:
Seleccionas Heavy -> Tiras arma en respawn para que la coja otro -> Cambias de clase (automático ahora en la beta) -> Seleccionas tommy (p.ej.) -> Cambias de clase -> Seleccionas heavy -> etc...
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=686776
Pienso que cambiando el cl_interp, no?
Es que lei que cuanto menos lerp tengas mejor y yo tengo 100, y no se quien dijo que 30 no? como puede ser tanta la diferencia, hablandolo con bayer el tiene 160 creo, seran cosas de la beta.
A ver, por lo que yo entiendo:
Por defecto en la beta: cl_interp=0.1 --> Lerp=100ms
Si pones:
- cl_interp=.0.03 --> Lerp=30ms
- cl_interp=.0.01 --> Lerp=10ms
etc...
Cuanto menos Lerp mejor, pero si pones el cl_interp demasiado bajo, el Lerp se te pone en amarillo (o rojo) y entonces malamente.
De todas formas no termino de entenderlo del todo yo tampoco e igual lo que he puesto es una soberana estupidez.
A ver si algún entendido en rates&netcode da una explicación decente.
#635 no hay excusa no le exes la culpa al lerpp ni al pc ehhhhhhhhhhhhhh, si te acen unos sin manos te acen y punto, no todos los dias son domingo , tu y yo tenemos k intimar esta noche para conocernos mejor :$
bss tkm cnt
#636 yo lo llevo a 30 y se m pone aveces en amarillo, k coño tiene kver eso?.............
#637 Ya te digo que yo tampoco lo tengo claro.
Aquí hay una explicación sobre el netcode del TF2 (y el del DoDS beta):
http://developer.valvesoftware.com/wiki/TF2_Network_Graph
The Source netgraph now includes "lerp" indicator which shows the actual interpolation amount (usually 100 msec unless the server or user is forcing non-default settings). The indicator will turn yellow if the server's framerate (actual framerate on the remote machine) drops below this interval.
por lo visto han cambiado todo el netcode..........
#640 tu sabes bien por k lo digo ,sabes k es cachondeo (K), lo triste es k te agan unos sin manos XDDD. guiño guiño
#634 Pero no se supone q precisamente han arreglado eso? Cuando cambias de clase, si has tirado el arma, desaparece , ¿no?
edited: aunque bueno ahora que lo pienso, si la tiras, la coge otro y aun no has cambiao de clase, no desaparece na : S
Nada... tenía esperanza en los crosshairs nuevos y son más de lo mismo...
En cuanto los bajas de un cl_crosshair_scale 20 pierden opacidad y al 10 (el valor que uso) ni si quiera se ven.
GG Valve.
no entiendo ( basicamente porque estaba inactivo) porque quitaron las xhairs custom :S
es una putada
ownage, no las quitaron, sencillamente pusieron el sv_pure y si lo ponen al 2, pues sólo lo que da el dod "original" sin nada custom...
makula!! ponlo en el foro de valve de la beta , que lo mismo te hacen caso ! Ami el cross me da un poco igual pero uno como el del cs o el croix1 de los custom sería lo suyo .
#649
setinfo name xxxx
Eso si, el xxx tiene que ser algo todo junto
ej: pepe
ej que no va: Legendarios pepe
xDD
el primer dia me parecio lo mismo, el seguno ya vi q me encanta en publicos, veremos como es en partidos xq un clan camper t puede hacer el horror en un donner xDD
#654 pero si tu publikeas siempre con sniper melon!
Lo q me huele a mi q las config trameras holasoydezer.cfg ya empiezan a rular y me huele a mi q las balas empiezan a no dar en la Beta.
Maloooo Malo
#655 eso mismo pense yo, o me faltan comandos por tocar o algo, pero esto a mi me sigue sin dar... y si a eso le sumas lo manco q soy... pues apaga y vamonos
la clave esta en el cambio a pipa cambio a kar pum chola................a no q no hay pipa pues
cambio a pala cambio a kar pum fallo y corro como una gallina a por el con la Pala................................................esto ya no es lo q era
New Update [6/10/08]
EDIT: New update coming out not today, but tomorrow.
The friendlyfire tag fix is partially done - won't go into effect until we update the engine, which will be sometime before the beta goes live.
dod
- achievements are now all stored locally as well for offline achievement dialog
- fixed view model lag being jittery
- fixed some viewmodels occasionally skipping their fire animations
- fixed quickswitch exploit
- fixed some overlays being too transparent
- fixed a case where an enemy player could be credited for an area capture
- playtime statistic now records time spent as class, not time alive as a particular class
- upload stats when we join spectator, change class and on changelevel
- fixed crash with ai_test_los console command
- adjusted global bloom scale
- new nemesis icon
Last edited by MattBoone : Yesterday at 04:30 PM.
nuevo update sin nada relevante, al menos no estan de brazos cruzados