Dragon Quest VII es muchas cosas.
- Es un JRPG que, sin recurrir a caminos alternos y solo mediante la larga linealidad de su historia, es un pozo de más de 100 horas.
- Es un pozo que me encanta.
- Es quizá el (J)RPG que más tiempo demora su primer combate, produciéndose éste al cabo de 2 horas y media o más, depende de cada uno.
- Es un juego con un , probablemente de lo más denso, sino el que más se había hecho hasta por aquel entonces...
- ... y un buen % de esas líneas de texto resulta que está escondido bajo la superficie.
Al mismo tiempo, por formato, es un juego que da la impresión de que podría haber formado de cualquier otra saga RPG ya asentada o incluso haber sido el principio de una nueva. DQ VII va, a grandes rasgos, de crear un mundo dragonquestero. Todo empieza con tu isla, donde todo el mundo piensa que la Humanidad consiste en ellos mismos y ya está. Hay quien incluso se plantea si acaso están viviendo una simulación o algo por el estilo, porque hay paz. Demasiada. No hay combates en el overworld. La única razón por la que saben que el conflicto existe es porque existen el alcohol, los borrachos que genera y la mala influencia que representan. El tío del Héroe protagonista es uno de ellos, de hecho creo que el único.
Entonces, en un entorno así, la curiosidad germina, y es tan poderosa que termina generando tierras y continentes enteros. No de mano del Héroe sino de su mejor amigo el príncipe Kiefer. Y de Maribel, que se acopla. Así queda formado el grupo que empieza la aventura.
No quiero entrar en detalle. Eso ya lo hice aquí, en un viejo texto que escribí hace unos años sobre toda la aventura y cuánto me había fascinado. Os recomiendo echarle un ojo si tenéis curiosidad. La cuestión es que no esperéis una gran historia, sino de un conjunto de ellas generalmente separadas entre sí.
Las historias de Dragon Quest VII y el sistema de combate
Al principio he comentado que el primer combate se hace esperar. Esto es una apuesta muy interesante, ya que es como si el tutorial empezara mucho más tarde de lo habitual. Pero en realidad no es así, sino que los desarrolladores están esperando de ti ciertas acciones por tu parte: hablar, pero sobre todo hablar con tu grupo. Incluso las historias que menos os estuvieran gustando tienen un toque diferente si escuchas lo que opinan ellos al respecto. Es el juego de la saga que inaugura este sistema, el party chat, y las razones detrás de él, tal y como yo lo interpreté, están en el texto que he linkeado un poco más arriba. Aún así el resumen sería
. Considero que esa pudo ser la razón más profunda sobre la inclusión de esta mecánica. Es además lo que convierte más a tu grupo en personas y menos en avatares, y también la fuente de una gran cantidad de texto del juego.
Respecto a las historias, lo mejor siempre se hace esperar. No esperéis que la primera o incluso la segunda sean grandes historias. Son muchas y hay de todos los tamaños. Es la encapsulación de "el viaje es el verdadero destino".
En cuanto al combate, este también sigue cierto orden secuencial. Durante todas las horas que dura el juego, el combate se divide en la fase pre-jobs, fase post-jobs y una tercera fase interesante en la que te es dado un objeto con el que puedes reiniciar un combate si lo deseas. Viene muy bien para el replanteamiento de estrategias sin necesidad de apagar y encender, pero solo surgirá efecto si quien lo usa está vivo.
Es un combate clásico por turnos que, con cierto interés y observación, podrás explotar lo suficiente para prescindir del grindeo una inmensa parte del tiempo. No ignores el sistema de jobs para que seguramente te sea incluso menos probable grindear. Comprende bien como funciona, subiendo niveles no solo propios sino también de tu/s clase/s elegida/s y así hacer inversiones a medio/largo plazo que merecerán mucho la pena.
Por último, una opción. Si queréis un "modo difícil",
Para acabar
Este es un juego que cuando hablo de él siempre tengo bastante que decir. Si estáis interesados en jugarlo, quizá este verano o más adelante, eso ya lo dejo en vuestras manos y ya si eso pasar por aquí a comentar vuestras impresiones sobre lo que va pasando conforme el mundo se abre. No he jugado la versión de 3DS y por ahora no lo pretendo. Yo soy muy yo y considero que ese recorte de decenas de horas no es buena señal para mí. Hay una razón clara por la que este juego ha de ser largo. Que lo sea, bien podría significar además un extremo sentido de confianza plena en su obra por parte de los desarrolladores. Al llegar al final, a ese increíble final que tiene para mi, puedo confirmarlo sin duda alguna.