Dwarf Fortress V2 #HG

LR

Alguien puede decirme por que en el dwarf therapist se me asignan cosas solas?

No hay manera de organizar a mis enanos como yo quiera, ya tengo unos cuantos con mineria subida, lo mismo con woodcutting y no hay forma de poner a un tio a cultivar porque temrina haciendo cualquier cosa menos eso.

Al borrar las asignaciones y refrescar me vuelven a aparecer con las uqe le da la gana. Alguna idea?

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AikonCWD

#1621 EN el launcher, mira si tienes el dfhack (script) de asuto-assing jobs

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LR

#1622 Fue lo primero que mire y al principio lo tenia peor luego lo quite y deje solo el performance twaks y el bugfixes pero sigue haciendo lo mismo :S

Es el de la version 34.11 por si tiene algo que ver

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AikonCWD

#1623 Creo que si creas un mundo con ese script, la opción se queda "perpetua". Deberás volver a empezar un mundo nuevo

:(

Si no, intenta googlear un poco sobre como quitar ese dfhack-script sobre un mundo/savegame ya generado.

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LR

#1624 Empeizo de 0 y listo, total, llevaba poco, me he pasado mas tiempo probando cosas y leyendo que jugando xD

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NueveColas

12/01/2015 Released Dwarf Fortress 0.42.01

Here is the new version we've been working on all year! The flow of fortress life is quite a bit different now -- specific breaks and parties have been replaced by taverns and performances and needs and inebriation. You can designate a tavern, temple or library from a meeting area zone, bedroom or dining room using the new Assign Location option. The location list ('l') will let you know what sort of furniture and items you need, and you can set tavern keepers, scribes and other occupations there as well. You'll need to set up a drink stockpile and a chest for goblets in taverns for drink service to work properly, but dwarves can still drink without a tavern as before. You can assign multiple rooms/zones to a single location. There's a lot more -- see the feature list below.

The bug fix list below is partial. Large chunks of the game were changed, which has a way of making old bugs go away while bringing in new ones to take their place. We'll be focusing on bugs old and new in subsequent releases, starting with crashing saves and moving down the list. The next set of bug-fix releases will be measured on a scale of days and weeks rather than months, as usual.

  • Toady One

New Stuff

  • Ability to designate taverns, temples and libraries in the fortress

  • Taverns and libraries also exist in adventure mode and world generation

  • Tavern keepers can serve drinks in both modes, goblets can be used by dwarves to drink (in taverns or otherwise)

  • Performances include stories, poetry, music and dance (you can view activity descriptions from the unit/job list)

  • Art forms are randomly generated for each civilization

  • Instruments are now all generated, instruments can be used in both modes

  • Most instruments are constructed from multiple pieces using different materials

  • Personalities and values lead to needs which can be met by various actions in both modes

  • The fort has visitors, residency petitions and eventual citizenship, including non-dwarves

  • Tavern visitors include mercenaries, monster slayers, bandits, diplomats and performers

  • Can set details for clothing/armor jobs to make them for other races that can equip items

  • Monster slayers can petition your fortress to go down and fight monsters once you discover the underground

  • Performance troupes are active in world generation and into play, visiting the fort, can be formed in adventure mode

  • New knowledge system divided into nine branches (though it has very few practical effects so far)

  • Fortress scholars can advance knowledge, form master-apprentice relationships and write down their findings

  • Fortress scribes can copy works in your library

  • Scholars can visit your fortress libraries, bringing knowledge from around the world

  • Devoted historical figures can visit your fortress temples

  • Three forms of writing material: papyrus sheets, paper sheets and parchment sheets

  • Papyrus sheets are made directly from the plant at the farmer's workshop

  • Paper is made from pressed slurries (start at the quern/mill, then go to a screw press)

  • Parchment is made from hide and milk of lime at the tanner's (bake quicklime at a kiln, then make milk of lime at an ashery)

  • Sheets are used to make quires or with rollers to make scrolls -- these are then used for writing

  • Quires can be bound into codices with bindings after they contain writing

  • Dwarves read books in the library (they don't need to be scholars)

  • Values can be passed in writing (both modes) and through adventure mode arguments (uses some conversation skills)

  • Animal people are playable as adventurers, arrive as fort visitors and sometimes live in towns in (playable) populations

  • Children play with toys now, and they can also play make believe, in both modes

  • Personality can be customized/randomized in adventure mode, appearance can be randomized as well

  • Temples can be defiled in both modes, dwarf temples can be assigned to particular gods

  • Adventurer can rent rooms in inns

  • Adventurers can compose new poems, music and dances

  • Adventurers can write material down on empty quires or scrolls

  • Alcohol causes inebriation, erratic behavior, unconsciousness, death

  • Festivals occur in world generation, though we haven't gotten them out of there yet

  • Dwarves will wear trinkets again

Major bug fixes

  • Fixed some army pathing issues

  • Goblins have mounts again

  • Fixed long-standing flow bug with unit occupancy

  • Stopped some issues with brawls escalating to non-lethal

Other bug fixes/tweaks

  • Looking at reaction screen for redded-out reactions in workshop will indicate missing reagents now

  • Fixed inversion problem with half of the child/parent conversation thoughts

  • Lots of historical figures that weren't around from the beginning didn't have deities when they were supposed to

  • Allowed site finder to look for 1x1 sites

  • Human civilizations now have randomized values

  • Added ability to set invasion wave cap size

2 2 respuestas
hda

#1626 ¡gracias por el aviso!, ahora a esperar al hotfix que vendrá ya, también a que el Therapist funcione para esta versión y... ¡A probar esas inns, temples y scholars!

Adenis

Algún día aprendere a jugar sin therapist, mientras tanto toca esperar :(

dranreb

Esperando que salga el peridexis actualizado...

Por cierto, habrán arreglado el bug de los asedios?

Bl00m

-El alcohol causa la embriaguez, comportamiento errático, pérdida del conocimiento, la muerte... vaya líos se pueden montar en las tabernas xD

Ennz

Esta versión si mola mucho, a ver cuantos bugs nos trae. Lo del alcohol no lo entiendo, si beben automáticamente cuando tienen sed, se van a emborrachar cada vez que vayan a la cantina o habrá algunos enanos específicamente mas borrachos que otros o como irá la cosa?

AikonCWD

Madre de dios, lo poco que sabía y controlaba de DF ahora apenas me sirve, han añadido nuevas skills, designaciones, rooms, etc... voy a volverme loco de nuevo xD

3 1 respuesta
R4t3

#1632 Y sabes que te gusta mucho jajajaja

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Birras_cs

Pero no han arreglado las invasiones? ;(

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NueveColas

#1634 Todavía no, este ha sido la actu de las tavernas y los visitantes; la que buscas es la del movimiento de ejércitos del fuerte en el mapa.

El problema de las invasiones es que desde la 40. ya no es un evento aleatorio. Lo suyo es que si quieres zumbarte con los goblins, te hagas el fuerte cerca de sus civilizaciones. Ahora como máximo lo que se puede hacer es picarles para que cuando venga un goblin de paseo le claves la cabeza en una pica a las puertas del fuerte y eso irrite a los demás y vengan a por ti (lo de la pica es una licencia artística)

dranreb

Se puede descargar el peridexis de la nueva versión, va un poco como el culo y no están todos los packs gráficos pero ya está el Phoebus.
http://dffd.bay12games.com/file.php?id=11309

Ojito a las nuevas (estoy creando partida y me he fijado en unas pocas) skills:

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bocadillo

#1636 Chemist, igual se puede cocinar meth para enanos.

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LR

A ver si me podeis echar una mano.

Tenia varios stockpiles creados, para bebidas, otro para semillas y otro para plantas.

Hasta ahi todo bien, funcionaba todo perfecto y lo tenia todo a mano para cultivar y crear bebida.

El problema ha venido cuando he creado varias salas alrededor del comedor para tener ahi todo bien organizado, ya que esta varias plantas mas abajo de donde lo tenia.

He creado las salas, he creado los stockpiles y he eliminado los anteriores. El problema es que no mueven las cosas de sitio. Se queda todo donde estaba y ya me ha muerto un tio de sed porque toda la bebida esta en el primer sitio donde cree el stockpile y no en el que tiene que estar (al lado del comedor).

Alguna idea de por que pasa eso? Alguna solucion?

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dranreb

#1638 Puede ser que tengas un burrow creado y que no les tengas permitido acceder al sitio de las viejas stockpiles?

LR

No, aun no he creado ningun burrow.

No quitan siquiera las cosas del trade depot :S

Kerohs

#1638 es raro eso que comentas, sobre todo en la bebida. Morir de sed no implica no tener stockpile, si no, el no tener bebida en sí (ni cubo para agua). Revisa de nuevo que el stockpile tenga marcado Drink plant (creo que se llamaba así), y no la otra, que no sirve para beber.

A veces pasa que los enanos están demasiado ocupados, o el acceso a la nueva zona esta cerrado o inaccesible por puentes, escaleras mal colocadas, o puertas cerradas.

LR

Habia unas 4 o 5 plantas de diferencia, el stockpile estaba solo con las 2 de drink y se almacenaban bien hasta que cambie al nuevo stockpile y elimine el antiguo.

Al final lo "arregle" creando un stockpile de food a pelo y listo xD

Otra cosilla... no paran de morir enanos de forma "rara"
Me aparece un mensaje de que fulano lleva desaparecido 1 semana, al rato aparece otro de que ha aparecido muerto y lleno de sangre (en su habitacion).

Alguna idea de que es? Se cortan las venas? me atacan? Algo raro?

4 respuestas
Fidelius

#1642 Vampiros.

NueveColas

#1642 Tienes un ser bajito gordo y con barba vampiro, vamos como un pequeño Santiago Segura versión blade 2

btw te lo decimos para que no pienses que es un bug, ahora a ver como te las arreglas xD

Kerohs

#1642 te toca empezar con el sistema de justicia si quieres estar libre de vampiros y muertes durante una temporada... aunque aún no conozco una forma sin exploit de librarme de ellos, que no sea encerrarlos en una habitación para siempre.

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hda

#1642 sólo comento que dicen que los vampiros son unos contables cojonudos. Ahí lo dejo.

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Birras_cs

hahahahah malditos vampiros, aun recuerdo la 1º vez que tuve uno, yo tan tranquilo asignando roles en el therapist y no doy encontrado a uno de los nuevos en el, maldito cabron el tiempo que perdir para encontrarlo.

Kerohs

Bueno, id contando impresiones de la versión 42.x señores. ¿Habéis probado ya a montar tabernas/posadas, bibliotecas, o templos? Oficios nuevos?

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NueveColas

#1648 yo hasta que no empiece a trabajar en el siguiente batch con los ejercitos de un lao pa otro no lo voy a tocar, siempre jode pulir la cara de una montaña para que luego se te joda "la experience" por culpa de un bug.

R4t3

#1645 No vale meter a los vampiros como soldados eternos en una barraca donde siempre este mas de un enano dentro? creo que solo mataban cuando estaban solos y tal

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