¿Hay ya paquetes graficos y DFHack para esta nueva version?
#1650 La opción que yo usaba, era la de tener patrullando a la escuadra del Capitán de la Guardia (el encargado de aplicar la ley, y sus policías) por los dormitorios, y en cuanto veían al vampiro hacer de las suyas, darle una santa paliza, y acabar enjaulado en una celda sin lujos, y durante 4 años (siempre cojo al sheriff más malote y cruel).
Normalmente esta opción evitaba que el enano al que chupaba la sangre, no llegase a morir, ya que la guardia entraba al momento y el vampiro se retiraba para ir a acusar falsamente a otro enano (o hamster...).
Esto es lo que pasa cuando empiezas una partida al lado de una torre necromántica, que no ha pasado un semana y ya tienes FUN
Un elfo no muerto y un canguro chungo
Cuando os encerrais como haceis para que no mueran los animales? Zona grande amurallada y con techo en la superficie para pastar o hay otras formas?
#1659 hay animales que no necesitan hierba, creo que los cerdos no necesitaban, y las aves igual,
PD: también pueden pastar en las cavernas
#1659 De toda la vida se ponen los animales a pastar fuera rodeado de traps, pits, fosos y demás movidas. Si te atacan, trasn encerrarte, los enemigos irán a por los caballitos, momento en el que activarán las trampas.
Otra forma sería amurallar la zona de pasto y hacer un pasadizo entre tu fortaleza y la granja, mira:
Verás que la zona de pasto tiene unas escaleritas que conectan con un pasillo subterraneo hasta las escaleritas de dentro de la muralla. Así si me encierro puedo seguir alimentando a los caballitos sin riegos.
/fun: si te atacan con monturas voladoras estarás jodido xD
#1661 Lo de las monturas voladoras se arregla poniendo un techo/suelo no? Pero...una vez que llegas al sitio donde pones la escalera como lo haces para taparlo? Aun no he probado nada de rampas ni nada asi que igual es super facil y me estoy liando solo xD
#1662 Bueno, hay nuevos factores en los parches. Hay enemigos capaces de trepar muros, así que las murallas tendrían que ser más altas. Puedes poner techo, pero la zona de pasto creo que no se regenera si no está en el exterior, los animales terminarían muriendo.
A mi me gusta reproducir las defensas que han funcionado en nuestra historia. Cavas un foso de X profundidad, a partir del layer 10 creo que la caída es mortal para cualquier ser. Justo después del foso pones un muro (así evitas que los trepadores escalen el muro al tener un foso delante). Para los voladores lo soluciono metiendo un puente en la entrada de la montaña, al subirse hace de "tapa" y no pueden entrar. Solo morirían los animales del exterior.
Hay mejores sistemas de defensa, en la wiki de DF se explican varios diagramas.
http://dwarffortresswiki.org/index.php/v0.34:Defense_guide
#1663 Voy a mirar el link que lo empece mientras se descargaba y creaba el primer mundo pero lo deje a medias..
Yo por lo pronto solo uso puentes y trampas pero....el otro dia cree mi primera piscina para el pozo y poco mas, estoy muy verde aun.. creo que mi gran problema es centrarme en "organizar" demasiado bien las salas y al final termino descuidando demasiado todo el tema defensas + aprovisionamiento xD
Por cierto, al activar la alerta para que se vayan al burrow, como se hace para que activen la palanca y que no quede nadie fuera? poniendo la palanca por ejemplo en la zona donde tienes el burrow?
Otra cosa... 1 palanca 1 estructura? o puede usarse una palanca para varias estructuras?
#1664 La palanca que abre/cierra la defensa de tu fortaleza ponla dentro del burrow.
Una palanca puede mover 1 o mas estructuras.
Una estructura puede ser movida por una o mas palancas.
#1659 Si tienes zona de sand/clay, cuando vas abriendo las grutas subterraneas las exporas haran que salgan plantas, arboles seta, etc en en esas zonas, yo siempre tengo todos mis animales en el nivel 0 de la fortaleza, minas una superficie grande de clay/sand y cuando abres las cuevas saldran las setas y demases.
Bueno, pues nuevo fix que colgado Toady, con notas como:
Stopped cats from dying of alcohol poisoning after walking over damp tavern floors and cleaning themselves (reduced effect)
Si lo hubiera sabido antes seguro que Tarn pone las tavernas antes que los árboles con diferentes frutales.
Más cosas: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=154587.0
Como podéis leer, la música que crean nuestros enanos suena a
Le he vuelto a dar una oportunidad al juego y esta vez sí que estoy consiguiendo hacer un principio de fortaleza, aunque me estoy volviendo loco con las profesiones. Estoy por usar el Dwarf Therapist que según este post de Reddit ya está actualizado para la nueva versión:
¿Alguna forma de detener un torrente de agua? He picado cerca de un lago y ahora tengo un pasillo por el que se acerca peligrosamente el agua a mis workshops. He probado a colocar dos floodgates en una zona del pasillo que aun no se ha inundado pero no sé si será suficiente :S
#1673 Intentar poner una foto para aparte de cotillearos como jugáis, poder ayudaros mas concretamente.
Si no vas a usar ese pasillo mas pon un muro de bloque que tardan cero coma en ponerlo y fuera problemas.
#1673 Simplemente pon una screw pump a funcionar justo al lado del tile donde quieras construir y listo. Si es muy grande el caudal puede que necesites dos o más para que tus enanos no cancelen la operación. Para que tus enanos operen la bomba de tornillo designa uno o más pump operators. Recuerdo una vez perforar un acuífero y llegue a tener un grupo de 7 u 8 pump operators trabajando.
#1673 Jugar sin Dwarf Therapist es una jodida locura...
Vamos, para mi (y para todos diría yo) es 100% necesario para disfrutar del juego
#1673 Si quieres hacer una buena microgestión y crear maravillas como auténticas minas con carros y demás necesitas therapist para ahorrar tiempo. De la otra manera como no tires con lápiz y papel vas a morir.
#1673 Al margen del Dwarf Therapist lo que también se puede hacer es editar los nombres y/o las profesiones de los enanos manualmente. Creo que era apretando "u" y "n" o "p" para renombrarlos. Usando abreviaturas puedes tranquilamente asignar varias profesiones y llevar cierto control. Por supuesto lo ideal es llevar dicho control a medida que van llegando y no esperarse a tener 250 o 300 almas.
Ej.:
Kogan Gimid, Mason & Miner
Urist McMason, Mn En & Co
1, Wc Ca & By
2, King +Sw+ -Ar-
etc
Jugué una partida con 150 enanos usando el segundo ejemplo y no fue ningún problema. Por supuesto se tarda menos usando DT pero, por ejemplo, si usas Ubuntu y no logras hacerlo funcionar hay otras alternativas.
#1674 #1675 El torrente de agua se secó por arte de magia al tocar las floodgates al final, no sé ni qué es lo que hice exactamente pero funcionó xD
#1676 #1677 #1678 Me estoy haciendo al uso del Dwarf Therapist, pero acabo de añadir otro fail al cúmulo de fails de mi primera fortaleza: a todos los enanos comenzaron a aparecerles flechas azules hacia abajo y mirando sus pensamientos descubrí que tenían sed. Extrañado me fui al río y marqué una nueva zona para beber agua, y pensaba que el problema estaba solucionado hasta que de pronto empezaron a cascar enanos a toda velocidad por deshidratación. ¿El motivo? Que el río estaba congelado y no me había dado cuenta. /facepalm
Ah, y antes de que pasara todo esto un enano reclamó un workshop de ropa y se quedó allí media hora, para terminar arrojando un tantrum (los motivos por los cuales lo hizo lo desconozco) tirando sus pertenencias y ropa por la fortaleza corriendo de un lado para otro sin parar. No tengo ni idea de lo que le ha pasado para que termine así de turbomad xD
#1679 lo que le ha pasado al enano es esto: http://dwarffortresswiki.org/index.php/v0.34:Strange_mood