#1920 Espera, ¿no se reconoce a los heridos automáticamente?. Se supone que si acabas de crear el hospital estando ya herido tu enano no tienes por qué reasignar el hospital, ¿o si?
#1921 Lo que pasa es que primero hice la designación del hospital, el enano se puso a dormir dentro de esa designación y posteriormente puse yo las camas (estoy dejándome los cuernos poniendo todo de Q/superior para arriba).
Entonces el enano no reconocía las camas y con quitar y poner el hospital (no la designación, si no cuando vas a i + h) se soluciona.
#1922 Estas son las cosas que me vuelven loco del DF. Como cuando les da por empezar a dejar comida por ahí sin razón aparente y luego se termina pudriendo...
Alguien ha probado el mod Masterwork? Tiene muy buena pinta pero parece que no es recomendable para noobs como yo.
perdonad si ya se había comentado algo pero no he visto así que... entrevista a Tarn Adams (dev del DF):
http://www.pcgamer.com/dwarf-fortress-creator-on-how-hes-42-towards-simulating-existence/?utm_content=buffer7ed03&utm_medium=social&utm_source=twitter&utm_campaign=buffer-pcgamer
#1925 Esta muy bien, entre otras cosas como mas workshops y guilds puedes en vez de una base enana, una base kobold con sus pros y contras. Pero si, tienes que aprender a jugar primero y luego ya encararte en cosas mayores.
#1925 Yo sólo lo he probado para jugar al modo aventura. Estaba bien aunque después que aprendí a modificar y añadir reacciones ya no me hizo falta.
Pregunta estúpida, cuantas sillas por mesa? 1 mesa = 4 sillas? 2?, eso hace que dos enanos casualmente se sienten en la misma mesa y puedan compartirla? o es una mesa por barba sentada.
#1929 Creo que una mesa por barba es lo correcto porque permite asignar silla y mesa a un sólo personaje.
#1930 Es para hacer el comedor y que quedara bonito, pero si es menos funcional, 1 por barba y listo.
#1931 Yo lo hago así al menos pero no creo que pase nada si se ponen cuatro sillas por mesa. Lo peor que te puede aparecer es esto: "He has complained of the lack of dining tables recently".
#1929 segun lei en una de las guias que pusieron por ahi, solo sirve 1 silla por mesa. 1 comida ocupa la mesa entera o algo de eso ponia por lo que solo puede comer 1. Creo recordar tambien que decian algo de que poner varias juntas podia bajar la felicidad y demas.
A mi de todas formas me la pela y por estetica pongo 4 xD
#1934 Eso lo hago cuando monto el salon en condiciones. Cuando empiezo partida y hago mi comuna lo que quiero son sillas pa que se sienten. Ya luego si meto mesas de 4 o mesas de esas gigantes
#1929 #1932 #1933 #1934 Yo suelo hacer una mesa grande y varias mesas sueltas. Hay enanos a los que les gusta comer con gente y enanos a los que les gusta comer solos. Así tienen las dos opciones.
Mi taberna actual:
Edit: Manda huevos que tenga como 2000 lavish meals y se pongan a comer setas crudas...
#1936 Creo que hay un bug con eso. De hecho en mi fortaleza muchos se cansaban de comer carne cruda y setas e ignoraban los platos preparados.
#1936 Vegan power en tu fuerte. Mira a ver, haz una reserva de comida y forbid la comida cruda. Si se mueren de hambre a reportar en el mantis
#1938 Morirse no se mueren, de vez en cuando cogen comida preparada. Pero es raro que prefieran setas cridas la mayoría de las veces.
Pd, vaya cojones tienes jugando esto sin tileset xD
#1939 Esto con tileset pierde toda la gracia xD
Al final lo que he hecho es ponerme a cocinar todas las setas para que no haya crudas. Se me morirán de sed cuando no tengan con qué hacer alcohol, pero morirán felices.
Estoy intentando hacer un Custom Stockpile solo de Rock Crafts. Lo he hecho primero de "Stone/Clay" dentro de "Finished Goods", pero no funcionaba. Luego probé con "Type" y habilité solo lo que crean como Craft (totems, figurines, rings, etc), pero tampoco funciona.
A ver si alguien puede probarlo en su partida y que me diga si funciona. Gracias a todos.
#1944 ¿Quizas si funcione pero sigan llevando los items a otra pile mas cercana?
Si esta bien configurada debería funcionar. Otra opción es linkear esa stockpile con el workshop, no recuerdo como era esactamente pero creo recordar que podias indicar a la stockpile recibir/enviar a una workshop
#1944 Creo que el problema es que debes habilitar también la calidad de los items. Si lo dejas en gris, el juego asume que ninguna calidad es valida, y se quedará vacio.
Además de lo que dice #1945 , piensa que los totems son de hueso, no de piedra, por lo que si haces crafts de hueso aparte de los totems, tampoco los llevarán allí. Ni las joyas grandes, ni crafts de joyas.
A new version number! With the work order additions and adventurer-created sites, this one ended up with more new stuff and fewer bug fixes than expected, and my version calculator just tipped over at 0.43. You can use the new 'b' site building option in adventure mode to create a site (outside the bounds of other sites). For dwarf mode work orders, you can set conditions and details from the manager. You can also create orders tied to specific shops from their workshop profiles.
A miscellaneous note: in order to retire at the adventurer sites you create, you'll need to name the site, create a main hall zone, and claim the hall during conversation (or while shouting to yourself).
Next up we'll be doing more bug fix releases to make sure we have a vaguely presentable DF before we disappear into a new compiler and 64 bits.
New stuff
b Ability to build up new sites in adv mode, either yourself or by assigning companions
() Ability to do carpentry in adv mode
() Ability to chop down trees in adv mode
() Ability to make stone axes in adv mode
() Ability to pull branches from trees in adv mode[/b]
() Can put start conditions on work orders (by amount of resources or dependence on other work orders)
() Can specify materials/images/etc. in work orders
() Can create work order from profile which is tied to specific workshop
() Can set maximum number of shops that a general work order can task at once
() Can set maximum number of general work orders per shop or disallow them by profession or altogether (note: this won't work for active old-save jobs)
() Allowed perpetual work orders
(*) Repeatable work orders, ability to set restart frequencies
Major bug fixes
(*) Stopped masterpiece trading from causing artisans to suffer effects of art defacement
Other bug fixes/tweaks
() Got rid of work order limit of 30 jobs
() Improved work order filtering (respect partial vs. full results etc.)
() Stopped work orders from taking more than one slot per workshop
() Stopped non-citizens from being charged for violating production orders
() Stopped mother from getting both her and spouse's miscarriage thought
() Refreshed material list when deleting uniform item
(*) XML export now has the exact site rectangle
Queridos hermanos, mediavideros todos, hoy vengo aquí a opinar. Me quiero dar el gusto aunque no he podido terminar mi chabola en la sierra por unos cocos la mar de simpáticos. Si, me permito el lujo a pesar de ser tan ******mente estúpido que juego como campesino outsider y me hago una casa de el campo en vez de un chalet en la playa. El caso es que después de probar el modo aventura de la nueva versión puedo decir que me ha gustado.
Voy a resumir un poco la experiencia para no extenderme mucho. Ya se pueden talar árboles siempre que tengas un hacha, el cuál puedes hacer con una rama y dos piedras (ni MacGyver oigan). Para hacer camas, sillas, mesas, puertas y demás hay que construir un taller de carpintería. El resto de estructuras, incluidas las ventanas, se construyen directamente. Cuando decides hacer algo de esto último se requiere un tiempo para su finalización con lo cual, al final, tienes que disponer de madera, comida y agua. ¡Ah!, y cuidadito con ponerse a trabajar por la tarde y hacer horas extra que os puede pasar como a mi.
A falta de poder minar y cultivar creo que me guardaré las ganas unos meses hasta el verano para dedicarle unas semanas unos pocos días de mi vida. Hoy he recordado aquellos tiempos, hace un lustro, cuando jugaba al minecraft y nadie lo conocía. En fin, lo dicho, como un niño el día de reyes.
Yo tengo una duda que es una subnormalidad y seguro q la sabeis pero es lo que mas me cabrea del juego:
- Me dan igual los graficos, las animaciones y la GUI pero... por que el juego (graficamente) no se muestra por capas? o lo que es lo mismo, que no salga el fondo de todos los animales, objetos, enanos...
Se que es una subnormalidad pero es que no lo se xD y un juego tan modeado como este... que clase de fallo de arquitectura en el desarrollo provoca esto? supongo que tendrá que ver con lo de que el juego tire solo de procesador al estar creado de 0 en una epoca tan temprana pero ya os digo que ni idea.
Decir que se que el juego es en ascii, va mas hacia los mods y los packs gráficos la pregunta ¿no es posible facilitar esto para la gente que se dedica a hacer gráficos? Creo que otros roguelike puros si que han decidido que sus versiones gráficas sean como digo.
#1949 ¿Te refieres a que teniendo seleccionada la capa Z=1 no puedes ver, lo que sucede en la Z=0 aun cuando si deberias ya que es un mero cambio de rasante? Por que existen de hace varias actualizaciones modos graficos que permiten ver varios Z levels (de hecho, con cierta diferencia de profundidad al meter una capa intermedia azulada que da sensacion de lejania)