Esto es lo que cuesta hacer un juego indie

Fdkn

Claro que es indie. Y son 500k

B

Pero que pasa aquí. ¿Tenemos que sentir pena o algo? Hace unos pocos años no existía ni la posibilidad de desarrollar un videojuego siendo indie ya que no existía Greenlight/Kickstarters/Apoyo de las grandes. Ahora pasa que es caro... Pues como siempre lo ha sido joder.

OneKAME

Y esto amigos es un claro ejemplo de presupuesto inflado a más no poder. Es lo más parecido a cuando los políticos publican sus declaraciones de la renta fingiendo ser transparentes.

Edit: Antes de que os tiréis al cuello, me he leído tanto las partidas como la entrada del blog y sencillamente me parece que una de dos, o es la peor planificación de costes que he visto en mucho tiempo, o necesitan justificar sus "necesidades económicas" ¿O me vais a decir que los programadores principales, ergo autores del juego/kickstarter se han conformado con menos de 200 dolares al mes?

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Cryoned

#33

No, pero te podemos decir que aprendas a leer

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OneKAME

#34 ¿Sueltas eso y te quedas tan ancho? Figura, explícate porque no tengo ganas de calentarme la cabeza con baits tan malos por la mañana.

PD:

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Cryoned

#35

¿Dónde ves que cobren menos de 200 dólares al mes figura?

Estás confundiendo las horas anotadas en el excel con el dinero. Cuando es dinero va con el símbolo del dólar delante y está censurado el precio por hora de casi todo en el excel. El resto son horas de trabajo.

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B

Que conste que esto es lo que cuesta hacer lo que se llama un triple-I, es decir un juego indie con buen presupuesto, expectactivas de ventas altas, buen marketing y demás. Un juego indie "normal" cuesta bastante menos, por ejemplo el papers please no creo que se acercara a esas cifras ni mucho menos. También decir que un triple-I ingresa mucho más por ventas que el otro caso en condiciones normales, la mayor parte de juegos indie que se publican en steam no recuperan la inversión ni de coña.

#33 confundes presupuesto de gastos con el de ingresos, los programadores aka creadores del juego dependen de las ventas del juego, son los que se están arriesgando y pueden hacer lo que les da la gana con el juego, los otros son unos mandados y por eso se les paga dinero contante y sonante.

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OneKAME

#36
David = Programador que trabaja durante todo el proyecto - desglose por mes 176 USD
Ron = Solo trabaja dos meses (no cabe pensar que sea programador principal)

Ahora vas y aprendes a leer una hoja de gastos.

#37 ¿Te suena de algo para que sirve un kickstarter?

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obsscure

Bastaba con poner los totales porque de lo demas la myoria esta pixelado.

Y como han dicho por ahi, presupuesto inflado a mas no poder, de cara a la galeria.

Cryoned

#38

Pero serás gañan xDD

Primera columna censurada HOURLY: salario por hora
segunda columna censurada TOTALS: gastos totales de todas las horas acumuladas
Siguientes columnas no censuradas: horas trabajadas en el proyecto durante ese mes

dinero = $cantidad
horas = número

La única cantidad de dinero publicada no censurada son los costes de software / miscelánea y el total del mes.

Si haces una simplísima regla con el primer mes sin ir más lejos, verás que son

Total: $22.775
A descontar: 500 públicos y la renta de 4 cifras ponle $3.000 por decir algo porque está censurado.

Sumas las horas de todo el desarrollo: 176+176+106+106+40 y lo divides entre la cantidad restante, en el peor de los casos suponiendo que todos cobren lo mismo, sale a $29 la hora por persona.

En serio, aprende a leer.

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OneKAME

#40 Pues puede ser ahora que lo dices....aunque por otra parte, sigue sin cuadrarme porque en los subtotales inferiores censurados se intuye el símbolo de $

Sea como sea, ¿Ha estado trabajando 44 horas semanales durante 11 meses picando codigo? tururu!!!!!

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B

Pues me cuesta creer que el Maniac Mansion lo hicieran entre 3 personas y este que no se ve tan distinto sean tantos.. Aparte, ¿2000 h de arte? ¿Es que lo hacen a la antigua usanza, programando cada pixel? ¿No utilizan engines modernos?
No sé, ¿alguien tiene idea de lo que costó el "Maniac Mansion" o "Secret of Monkey Island" por ejemplo?

#41 No conozco ningún programador que se pase todas sus horas de trabajo picando código. Hay más tareas, y en este caso supongo que tendrán reuniones bastante frecuentemente.

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cabron

#42

Los assets artísticos en 2d no se programan, así que no tiene nada que ver con usar o no un motor moderno, sigues teniendo que dibujar cada frame de cada animación.

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B

#43 Por eso, antes tenían que dibujarlos y luego programarlos.

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Aresito

No vale ni para hacernos una idea.

Pongo los precios que quiero, los que no quiero los pongo pixelados...

La banda sonora 1000$ por minuto.. No me dice nada. Puedes conseguirla por 100$ la banda sonora entera o por 5000$ el minuto, todo depende de a quien contrates para hacerla.
Programadores más de lo mismo.
Local.. he leido en un post 3000$/mes, no serán los primeros que empieza en un garaje por 0$/mes.

Desconozco el proposito de enseñar esas "cuentas", pero dudo que sea aclararnos lo que cuesta un video juego "indie"

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cabron

#44

Es que no tiene sentido tu comentario, dibujar todas las animaciones es algo que se tarda un montón de horas, no tiene nada que ver con programar

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B

#46 ¿Es que lo hacen a la antigua usanza, programando cada pixel?
Tiene sentido si sabes que antes para dibujar en el ordenador tenías que meter código indicando la posición y el color de cada pixel.

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cabron

#47

Pero que sin sentido estás hablando, tú has dicho que no entiendes como se les van 2000h en arte, y mencionas programar.

Que no tiene nada que ver con programar, que tienen que dibujar cada frame de cada animación y en eso se tardan todas esas horas, que es independiente de programar de forma antigua o moderna, como si lo quieres hacer con tarjetas perforadas

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B

#48 Pues que alguien les enseñe el poder del copypaste si dibujan cada frame de cada animación.

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Dieter

sale mas barato follarse a la prensa y que te den buenas criticas.

AG

#26 ¿Qué? Creo que no te he entendido bien xD

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PatatAtomica

A lo mejor no tengo ni puta idea pero es que no me entra en la cabeza ese presupuesto. Como han dicho por arriba o bien han tenido una planificación de gastos lamentable o han inflado los presupuestos. También pienso que lo que ocurre es que se ha desvirtuado el concepto de "juego indie"

Habiendo los juegos indie que hay (Y me refiero a indies de verdad donde los desarrolladores tienen los recursos muy limitados) que venga este y muestre esa hoja de presupuestos... Lo ve alguno y le da una embolia.

Draviant

#51 Cuanto calcularias tu que es el precio por la traduccion de un juego de las características de #1

No me fijé que estaba censurado (cosas de postear de noche) xD

Tambien podrias hacer un post sobre el tema, que a mi al menos me interesa. Siempre hablamos de devs, marketing, plataformas de distribucion, drm, dlc....pero nunca de las traducciones (salvo cuando son malas xD )

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AG

#53 Vale, ya te pillo xD. Habría que tener el montante total de palabras para hacer un cálculo, pero una aventura point & click podría tener, digo yo, unas 20.000 palabras, multiplicado por 0.05 por palabra, que es lo que se paga de media en el sector (y tratándose de un juego indie estamos tirando incluso por lo alto), pues 1000 euretes. A ello hay que sumarle unas cuantas horas de testing lingüístico (que el propio traductor juegue al juego para comprobar que todos los textos aparecen correctamente y mejorar la traducción en base al contexto), que se suelen pagar a unos 15€ la hora, pues, suponiendo que son unas 10 (tirando también por lo alto), 150€ euretes más. Y esto bruto, ofc. Una misería para una labor tan importante y que influye directamente en las ventas, te lo digo yo.

Si no he abierto un hilo hablando sobre esto es porque ya he explicado esto en varios hilos y tampoco es realmente un objeto de debate o algo que despierte interés o curiosidad. La traducción es algo muy presente en nuestro día a día pero su proceso tiene una importancia mínima.

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eXtreM3

Lo de que los traductores juegan...




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AG

#55 Hay una diferencia sustancial entre 1997 y 2015 xD. Este sector se ha profesionalizado mucho más y los estándares de calidad exigidos son muy altos. Existen excepciones, pero pocos juegos descuidan la traducción. Los pocos que lo hacen suelen ser curiosamente indies xD.

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Link34

#56 Y como de grande suelen ser los equipos de traducción? O mayormente vais por libre

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P

#55

Ancianos.

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B

#38 explícame esa respuesta, imagino que te habrás equivocado citando o no me lo explico.

#46 bueno... estoy de acuerdo contigo solo a medias. La animación también lleva su curro de programación dependiendo del juego que sea y el tipo de animación.

#49 no has hecho una animación por sprites medio decente en tu vida, verdad?

AG

#57 Normalmente el equipo de traducción de un juego está compuesto por la friolera de... 1 persona (por idioma, entiéndase). Raros son los proyectos que tienen 2 o 3 traductores. Juegos con un gran volumen de palabras y un plazo de lanzamiento inminente fundamentalmente.

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