Factorio - AAR Krastorio 2

Sesshoumaru1

Factorio - AAR Krastorio 2

Bienvenidos al AAR de Krastorio 2! Después de una votación bastante ajustada con AAI + SE, fue el overhaul elegido para que hiciese un run completo de Factorio. Aprovecharé también para enseñar unos cuantos mods y cómo utilizarlos. Quiero intentar no enrollarme mucho con el texto y sí poner bastantes imagenes, pero como siempre sentíos libres de preguntar o aconsejar para que el AAR sea más ameno para todos.

Sin más, allé voy!


Aquí tenéis la lista de mods que se van a utilizar durante la partida

Salvo que diga lo contrario, esta lista no se toca en ningún momento. La mayoría están explicados en el hilo de Factorio - Lista de Mods Recomendados. Pero si os da curiosidad por alguno que no lo esté. solo hay que preguntar. Por tal de agilizar el AAR (Porque parar para sacar screens constantemente y organizar los posts consume mucho tiempo), me he tomado la libertad de añadirme un personal roboport con construction bots para poder construir con más rapidez. No utilizaré nada de esto que me he dado de gratis para hacer el juego más fácil (Atacar-defenderme de bases), así que no os preocupéis que lo único que gano es tiempo con ello (El cual por otro lado invierto en hacer el AAR).


Mapa y configuración

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Aquí tenéis el mapa que se va a utilizar con toda la configuración completa, por si alguien lo quiere utilizar. Está configurado para ser un poco más noob friendly, en pos de que si a alguien le interesa, pueda jugar el mismo mapa del AAR sin muchos problemas pese a no ser un jugador avanzado. Si alguien quiere dificultarlo solo tiene que decírmelo.

Se puede ver que lo que se busca es una base bastante rodeada de agua para hacerla fácil de defender al principio. Con esto te aseguras que no habrá mucho problema en los comienzos hasta que puedas tener tus torretas y muros bien montados.


Approach de la partida

Mucha gente tiene el problema de que empieza una partida sin más, se pone a hacer y construir, simplemente jugando sobre la marcha. Ese es un error que a la larga sale caro y te crea muchos problemas por no adelantarte a los requerimientos que tu factoría va a tener (Ya que ni tú mismo los sabes). Por lo tanto, vamos primero a pensar cómo enfocar toda la partida antes de hacer nada.

Se va a utilizar para organizar la factoría el sistema conocido como "City Blocks". Esto se basa en partir la factoría en bloques conectados por trenes utilizando LTN que llevan y recogen los materiales necesarios para cada otro bloque. Es un sistema muy ordenado y que crea bases muy limpias, pero no es fácil de implementar si no sabes lo que estás haciendo o no sabes cómo funciona LTN. No preocuparse, si no se ha entendido, se podrá ver de manera visual y con guía durante el AAR.

Durante el inicio de la base, se va a hacer todo bastante manual y handcrafteado para rushear las tecnologías necesarias y así poder crear el sistema de city blocks. Una vez hecho eso, se rehará la base (Que se habrá construído lo mínimo indispensable hasta entonces) para amoldarse a este sistema, y a partir de ahí ya se podrá tirar todo lo grande que se necesite. No es un problema hacer espagueti al principio para poder ir rápido si luego lo rehaces todo (Y más si cuentas con blueprints de antemano para reconstruir las cosas).

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Sesshoumaru1

Cap 1: Inicios



Aquí tenemos a mi compañero de aventuras. Tope de majo. Se va a encargar de echarme una mano jugando esta partida por tal de que vayamos más rápido. La mayoría de overhauls los he jugado con él y ya ambos sabemos de qué trata Krastorio2.



Después de limpiar algo de los restos que hay al aparecer, nos quedan 6 edificios y unos cuantos materiales en el inventario. Hay 1 laboratorio, 1 generador de electricidad, y 4 assemblers (No todos con la misma velocidad). A parte, nos dan un shelter, que nos dará también algo de electricidad.



Aquí está el shelter. Además de dar algo de electricidad, tiene un storage bastante inmenso, así que vamos a ir dejando ahí todo lo que no necesitemos o nos sobre.


Algo de producción inicial. Un pequeño truquillo para el inicio en el carbón es poner un miner mirando al otro, así se alimentan de carbón entre ellos y te puedes llevar el sobrante cuando lo necesites. También podéis ver el mod de bottleneck ya dejándose ver.



Hemos empezado a handcraftear algunas de las primeras cards para poner ya las techs a funcionar, al menos las que necesitamos. La intención es tirar a los trenes lo más rápido posible, pero hay unos cuantos requerimientos antes, principalmente que los biters no nos coman y tener electricidad suficiente.



Un pequeño sistema de recoger carbón que se auto alimenta él solo para el early game. Aprovecha los dos lados del belt, es bastante compacto (Aunque algo largo) y te va llenando 5 cofres de carbón. Dejo aquí debajo la blueprint ya que es bastante útil cuando empiezas.

https://pastebin.com/yjaRMjhP



Como ya he comentado, vamos a empezar por limpiar alrededor. Es importante intentar retrasar lo máximo posible los ataques de los biters, así que si la polución no les llega, nunca nos van a atacar. Haremos research de military y light armor para empezar, nos equiparemos en condiciones, y a campeonar.



Hemos mejorado algo la producción de iron plates, ya que 1 miner 1 furnace hace que haya un bottleneck bastante grande en la furnace por falta de material. Dejo el blueprint como de costumbre ya que es bastante útil. Por ahora estamos haciendo todo bastante a ojo ya que es trabajo de usar y tirar que no vamos a conservar.

https://pastebin.com/C1FdsieX



Aquí podéis ver el mod de Blueprint Flip and Turn en acción. Es tan fácil como, una vez tienes el blueprint en la mano, darle al botón de arriba a la izquierda, justo los dos que están a la derecha del libro con una "K".



Lo bueno del blueprint anterior del iron es que es tileable si lo giras. Así que hemos aumentado en un momento la producción de iron plates consumiendo el mínimo de espacio. Blueprint del trozo entero incluido.

https://pastebin.com/cmXAhY5v



Como la polución ya estaba empezando a llegar a la primera base, en cuanto hemos acabado con la tech de light armor nos hemos ido a saludar a los vecinos. En estas screens podéis ver que en Krastorio 2 las armas de fuego tienen balas y que tienes que apuntar. Una vez limpiada esta base, Lilitz se ha ido a limpiar otras tres que estaban cerca por poder olvidarnos más rato de los biters y seguir a lo nuestro.

Podéis ver también una especie de "creep" (A lo zerg de Starcraft) que hay alrededor de las bases. Eso relantiza bastante si lo pisas, y también tendrá su importancia más adelante.



Hemos puesto uno de los assemblers dañados que te dan al incio a hacer cards por él solo. Así podemos ponernos a craftear otras cosas mientras tanto, y de vez en cuando con acercarse y pasar las cards al laboratorio nos bastará.




Aquí podeis ver el mod de YARM funcionando. Para que haga track de un parche de minerales, solo tenéis que pulsar alt + y (Binding por defecto) y luego arrastrar como podéis ver para seleccionar todo el parche. En la screen se puede ver que ya hemos incluído los parches cercanos a la base que están siendo minados, además de que te salen marcados en el mapa.



Hemos aprovechado los ladrillos que ya han salido para hacernos un poco de camino de piedra. Menos es nada, y además nos pone muy furiosos tener que estar pateando constantemente a paso de tortuga.


Y hasta aquí el primer capítulo. Es bastante un inicio, pero he podido aprovechar lo tedioso del principio para añadir un poco de tutorial sencillo de algún que otro mod. En el siguiente capítulo tocará automatizar bien todo el minado/procesamiento de recursos, creación de energía, tutorial de helmod y veremos qué otras cosas.

Además, no os cortéis en aconsejarme o pedirme cosas para la partida/AAR, para que quede algo más disfrutable para todos.

18 1 respuesta
roberboni

#2 genial el primer capítulo, mezclando tutorial de mods con algunos how to do's y tal para los no iniciados/patosos como yo. Sigue así con la explicación, que va de maravilla.

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Santys

Muy bueno, esperando el siguiente cap.

Sesshoumaru1

Cap 2: Steam Energy


Capítulo anterior: #2

Todos pasamos por este punto: Hay que hacer energía con los boilers para mantener todos esos miners que están chupando del bote. Esta vez, os voy a enseñar la forma bonita de hacerlo.


Si abrimos la calculadora de arriba a la izquierda del todo (Icono de Helmod) veremos esta pantalla. Podemos pulsar en "Select Energy" para planificar la producción de energía que queramos. Para este caso, vamos a utilizar un belt amarillo entero de carbón para sacar energía, que nos tendría que dar más que de sobra para poder llegar a los trenes y reformarlo todo.



Una vez que pulsamos en "Select Energy" nos saldrá esta pantalla. Pulsamos en nuestro roñoso boiler para hacer los cálculos en base a ese generador.



Nos saldrá esta pantalla. Aquí es donde la mayoría suele perderse, porque no está muy claro qué hostias hay que hacer. Como queremos hacer el cálculo en base a un belt entero de carbón, tenemos que hacer el cálculo por "Ingredient Input", así que seleccionamos esa opción.



Así se nos debería de haber quedado. Ahora podemos pulsar en el icono del carbón para decirle cual es nuestro input de ingredientes. Arriba a la derecha podemos ver que este cálculo está hecho para una producción de 1s (Es decir, el cálculo para que todo esto se haga en un segundo). Como queremos utilizar un belt entero amarillo, hay que decirle que el input va a ser de 15 de carbón/segundo.



No os confundáis, que el carbón hay que ponerlo en MW, no en cantidad. Si ponéis 15, os saldrá una burrada. El equivalente de un belt amarillo entero es 0.000015, que os dará un input de 15 de carbón. Una vez hecho esto, podéis ver que un belt amarillo completo puede sostener 60 boilers (Siempre y cuando tengan los 1200 de agua que también piden) con sus respectivos dos steam engines cada uno. Ahora ya sabemos cómo va a funcionar así que, ¡A construir!



No cabe entero, pero aquí está acabado. Para los más avanzados, os dejo una fórmula de cabeza más rápida: Output del belt * MJ del fuel / Consumo de MJ del boiler. 15 (Output) * 6 (MJ Carbón) / 1,5 (Consumo) = 60. En resumen, un boiler a máximo output se come un carbón cada 4 segundos, así que un yellow belt te da para 60. Os dejo la blueprint tileable.
Recordad también que un belt amarillo entero utilizando mineros eléctricos sin nada especial, necesita de 30 mineros exactos para llenarse entero de carbón (Tienen 0.5 de mining speed, así que sacan 1 material cada 2 segundos). Si no llenáis el belt, los boilers os empezarán a flaquear.

https://pastebin.com/baKVCfDf



Un pequeño inciso. Como podéis ver, los Offshore Pump en Krastorio2 tienen un consumo de electricidad también para funcionar. Esto es bastante más importante y sensible de lo que parece. A todos os habrá pasado en factorio vanilla que la liáis con la electricidad y se os empieza a apagar todo. Bien, en Krastorio2 cuando usas steam esto es mucho más sensible, porque si tienes lo que comúnmente se denomina "Brownout", NO lo puedes recuperar si tu Offshore pump está conectado a la red central. Esto es por la sencilla razón de que, por mucho fuel que tu le metas a los boilers, si ha dejado de llegarles agua no van a funcionar, y el offshore pump nunca va a encenderse porque los boilers no crean electricidad, creando un bucle sin salida que te mata la base entera sin solución alguna. Para evitar este problema como podéis ver en la screen, el pump tiene una red eléctrica separada con una wind turbine, que va a mantener siempre encendido el pump pase lo que pase en nuestra base.



Por ahora parece que tenemos electricidad en condiciones en nuestra base. Vamos a seguir forzando algunas tech importantes mientras tanto y a aumentar la producción de recursos aunque los tengamos que llevar a todos lados a mano por ahora. Ya podéis ver que Lilitz ha estado poniendo unos cuantos mineros y aumentando la producción mientras yo hacía todo el tema de la electricidad.



Un poco del proceso. Ahora mismo todo se está guardando en cofres, pero por ahora no estamos automatizando la producción de nada, si no hand crafteando todo lo que necesitamos. Dentro de poco empezaremos a automatizar algunas cosas.



Algo que mucha gente parece no saber es que no necesitas poner palos a los lados de los mineros eléctricos para darles electricidad, si no que en realidad si eres algo avispado, los puedes poner en la misma línea de lo que extraen abusando los underground belts como se puede ver en esta captura. Os dejo también un blueprint tileable de mining. En realidad este blueprint te vale para toda la partida, solo tienes que cambiar el color del belt según vayas avanzando y/o aumentes la cantidad de miners en una sola línea de belt.

https://pastebin.com/CBhzQErn


Hasta aquí este capítulo. El tema de la energía sobre todo en el early game es algo que veo que se gestiona bastante mal, así que he querido dedicarle uno entero para que la gente pueda realmente crearse una buena cantidad de energía y olvidarse de verdad. En el siguiente intentaré enseñar un mini mall con algunas cosas básicas que suele ser útil para poder handcraftear todo lo que necesites sin tener que estar haciendo partes constantemente.

11 1 respuesta
Kalgator

No está mal!

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roberboni

#5 Magia. Puedo preguntar aquí cosas relacionadas con factorio (sobretodo en funcionamiento de ciertas mecánicas y construcciones) o mejor no te estropeo el hilo y me voy al #HO?

1 respuesta
Sesshoumaru1

#7 Siéntente libre, sobre todo si están relacionadas con el run o son cosas que te gustaría ver incluídas. De momento estoy haciendo lo que creo que es más básico, pero iré poniendo otras cosas a petición de la gente si las hay.

1 1 respuesta
roberboni

#8 Cuando considere que has llegado al 'nivel' que coincida con mi pregunta te iré haciendo si te parece. (Por ejemplo tema vías-semáforos ferroviarios, una relacionada con las turbinas de vapor, otra sobre los contenedores logísticos...; cosas de ese estilo). Me he leído alguna wiki y el reddit de factorio pero la verdad que no me ha quedado nada claro y digamos que estoy en mi primer run 'serio'. Soy un auténtico newbie, así que todo lo que pueda aprender seguro que se me queda cara de tonto de no haberlo sabido antes..

Sesshoumaru1

Cap 3: Early Mall & Early Tech


Capítulo anterior: #5

En esta parte es donde la mayoría empieza a desorganizarse. Si no vas a utilizar algo como CityBlocks, y te has decantado por el sistema de tener un "Main Bus", cosas que hay aquí hechas no aplicarán o deberían de hacerse diferente, pero como he comentado anteriormente, nuestra intención en esta partida es la de utilizar el sistema CityBlocks, y eso implica hacer bastante trabajo de usar y tirar al principio. Si no utilizas ninguno de estos dos sistemas, es muy probable que a partir de aquí ya tengas problemas de organización.


Mucha gente parece no saberlo y es algo que me sorprendió pero: Los laboratorios pueden repartirse entre ellos las tech cards si los conectas con inserters. Ponle cards al primero, y se las irán pasando hasta el último. He creado esta fila de labs simplemente para enseñar que se puede hacer y cómo hacerlo, pero en un futuro enseñaré cómo poner los labs y belts de forma que se puedan coger todos los tipos de cards a la vez sin problema.



Hemos creado y conectado un pequeño mall con algunos productos intermedios (Y belts amarillos) que nos será muy útil para agilizar el proceso de cambiar a cityblocks. No está optimizado ni es muy bonito, pero por ahora nos valdrá. De input solamente tiene un belt de hierro (Que no necesita estar completamente saturado) y algo de copper por debajo. Dejo la blueprint aquí abajo, aunque más adelante ya haremos un mall mucho más currado que este que es de usar y tirar.

https://pastebin.com/gSCcsai6



Mientras yo me ocupaba del mall, Lilitz se ha tomado la molestia de hacer un sistema de alarma por si acaso nos descuidamos por la polución. El sistema es algo tan sencillo como rodear todo de muros y si atacan, nos saltará el aviso de que están abriendo por algún sitio, lo cual nos dará tiempo para prepararnos e ir a defender por donde vengan. Algo importante a tener en cuenta es que los biters NO atacan si no les llega polución.




Ya hemos empezado con la tech verde y con las tecnologías de los trenes, que son las que nos interesan para hacer funcionar todo. La estamos handcrafteando, como casi toda la science. Hay que tener en cuenta que uno de los fallos grandes de la gente es no tener la cola de crafting siempre funcionando. Os sorprenderia la de tiempo que la tenéis parada y podríais estar siendo un assembler con patas. Esto nos ha ahorrado completamente el hecho de tener que automatizar la science hasta que tengamos Cityblocks, lo cual es un gran ahorro de tiempo. Al principio de la partida no tienes tiempo de automatizar todo lo que desbloqueas a la vez, así que priorizar es importante.



Nube de polución actual. Como podéis ver, hemos estado limpiando bases alrededor para que ninguna nos llegue a atacar al llegarle la nube. Si la nube no llega a los biters, no hay necesidad de proteger la base para nada. La mejor defensa en factorio con biters normales es un buen ataque. Hay que limpiar por delante de la nube de polución.



Como muchos sabéis, los inserters siempre sueltan en el espacio más lejano del belt, lo cual es una putada. Eso en Factorio vanilla, claro está, porque en Krastorio 2, es tan simple como pulsar shift + L para cambiar la distancia a la que sueltan los materiales que recogen los inserters, haciendo que puedas llenar un belt por los dos lados sin complicarte demasiado la vida. En la screen podéis ver como queda (Y de paso, veis que hemos empezado a hacer coke, de cara a crear steel para los trenes).



Cuando recoges todos los materiales al inicio, te dan unos edificios pequeños llamados sentinels, que son nuevos en Krastorio 2. Son una especie de radares en miniatura que siempre tienen explorada una zona alrededor, así que los hemos puesto en las esquinas por tal de tener algo de visión si nos atacan por error nuestro y así ver la cantidad de biters que vienen para prepararnos adecuadamente.



Una de las cosas que hay que tener en cuenta en Krastorio 2 para los vehículos es que no aceptan cualquier fuel. No puedes meterles carbón, madera o lo que te salga de ahí, si no que solo aceptan fuel específico de una lista de fuel concreto que tiene el overhaul. Para eso, necesitaremos procesar oil y convertirlo en fuel, pero ya fuimos listos de antemano y generamos un mapa (Tanto para nosotros como para vosotros si decidís jugarlo) que tiene crude oil directamente en la zona de inicio. Más adelante enseñaremos cómo procesarlo correctamente con basic oil processing.




Ya hemos hecho steel processing. Necesitaremos una cantidad bastante grande para crear raíles, paradas de tren, y todo lo relacionado con trenes en general (Incluídos los propios trenes. Tenéis también una captura del helmod que hemos utilizado para calcular el ratio del steel processing y hacer algo bastante más optimizado ya que esto sí necesitamos que corra rápido y de forma eficiente. No es bonito y está puesto un poco a saco, pero sigue siendo construcción de usar y tirar así que no nos molesta que ahora mismo esté feo ya que lo eliminaremos más pronto que tarde.



Como ya habéis visto en la captura anterior, hemos puesto unos assemblers a pelo a manufacturar diferentes componentes que necesitaremos para city blocks. Van a estar trabajando un buen rato, porque no queremos quedarnos con la base a medio construir.



Mientras se hacía todo esto, hemos seguido handcrafteando tech y haciendo el research de todo lo que necesitábamos para city blocks. Con esta lista ya es posible pasarte al nuevo sistema (Incluso alguna tech sobra si quieres apurar). Algunas parece que no son necesarias pero sí lo son, como la tech que te permite hacer un fluid/gas burner para quemar líquidos/gases sobrantes. Lo veremos más adelante.



Aquí una foto final del estado de la base justo al acabar el capítulo. Como podéis ver, Lilitz ya ha empezado a expandir la base de cara a hacernos sitio para pasar a crear los primeros bloques, empieza a verse que hay creado parte de un bloque ya (El más importante de todos) y también el rango de la nube de polución de nuestra factoría, que todavía está lejos de tocar ninguna base. Como ya hemos comentado, mientras no toque ninguna base, estaremos a salvo. Una parte muy importante para conseguir esto es la de no producir más polución de la necesaria.
Como podéis ver, hasta ahora nuestra base es bastante pequeña, está bastante junta para no esparcir la polución demasiado, y estamos intentando mantener los árboles de alrededor todo lo posible. Con esas tres cosas, evitamos durante mucho tiempo el problema con los biters.


Este capítulo ha sido bastante cortito y no contiene demasiado, pero ya da lugar a que empiece pronto la chicha y la parte interesante y complicada que seguramente más de uno va a querer ver. Para el siguiente empezaremos a meternos en el oil processing y además ya empezaremos a entrar en la construcción y preparación de City Blocks. Cualquier duda/pregunta/petición ya sabéis.

4 1 respuesta
roberboni
#10Sesshoumaru1:

Eso en Factorio vanilla, claro está, porque en Krastorio 2, es tan simple como pulsar shift + L para cambiar la distancia a la que sueltan los materiales que recogen los inserters, haciendo que puedas llenar un belt por los dos lados sin complicarte demasiado la vida.

Qué maravilla. Yo en Vanilla siempre hago la del divisor para que la cinta tire los materiales por ambos lados... ojalá estuviera implementado como en Krastorio 2 de normal.

Ganas de ver el siguiente!

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Sesshoumaru1

Cap 4: Basic Oil Processing & Blue Tech


Capítulo anterior: #10

Recordáis que os comenté en el capítulo anterior que ya estábamos a nada de poder montar CityBlocks? Pues no era cierto. Habíamos olvidado el pequeño detalle de que nuestro sistema de bloques iba a utilizar trenes eléctricos, por lo que hacen falta unos mods más que nos habíamos dejado que permitirán hacer que el sistema funcione. No es que cityblocks necesite trenes eléctricos de por si, pero montar un sistema de refueling es bastante molesto cuando ya tenemos blueprints sin ello. Aquí dejo la lista de mods a añadir:

Electric Train
Inventory Sensor
Lighted Poles
Text Plates

Además, necesitaremos tirar de algo de tech azul para poder usar trenes eléctricos, ya que necesitamos lubricante para los engines rojos, la propia tech necesita cards azules, y vamos a tener que hacer advanced oil processing para algunos materiales.



Primero, de cara a tener algo de fuel normal para poder utilizar coches y movernos por la base, hemos creado en un momento un sistema de hacer fuel, que en cuanto llene el cofre que hemos puesto, eliminaremos para dejar paso a otras cosas que nos interesan para poder hacer tech azul que necesitamos para los trenes eléctricos. He dejado el ratio con helmod, así que en unos pocos minutos ya nos da varios miles de unidades de fuel con las cuales suele bastarte y sobrarte para los coches que uses el resto de la partida. Los edificios los reutilizaremos en un futuro para hacer rocket fuel, así que no se desperdicia nada.



Una vez desmontado el chiringuito anterior, hemos puesto a hacer algo de tech azul, plástico y baterías. Las baterías las necesitamos para varios edificios que queremos hacer, y el plástico hace falta para las electronic cards rojas que hacemos a mano para seguir haciendo la tech que necesitamos. Mientras esto se va haciendo y se van realizando todas las tech que nos faltan, nos pondremos a otra cosa en la base.



Mientras se acaba toda la tech, nos hemos dedicado a cerrar por completo la base con una doble línea de muro, dejando este resultado. Si atacan porque la cagamos, tendremos tiempo de sobras para verles venir.



Mientras tanto, hemos acabado con toda la tech necesaria, acabando con la tech del tren eléctrico al final, que no necesita cards azules, pero uno de sus requisitos (Low density structures) requiere la friolera de 500 tech cards azules. Nada que un assembler a su rollo no pueda ir haciendo mientras hacemos otras cosas. Podéis ver en la screenshot todas las tecnologías añadidas para poder tenerlo. Tendremos que ponernos con advanced oil production para poder crearlos, pero eso lo haremos un poco después.



La maravillosa piedra se nos está acabando. Ya lo podéis haber ido viendo en el YARM si os habéis fijado en todas las screens, pero con esta captura ya se puede ver que no nos queda mucha piedra. No nos preocupa demasiado, porque no la necesitamos en exceso y en el caso extremo de que nos quedemos sin, hemos incluído piedra dentro de los nuevos muros y podríamos traerla. Queremos intentar montar cityblocks antes de tener que recurrir a esto, para hacer una recogida de recursos en condiciones, pero ya veremos si somos más rápidos que eso.



Nuestra estación inicial de DISPATCH ya tiene mucha mejor pinta. Todavía le falta alguna cosilla, pero dentro de poco estará acabada para aguantar nuestros 26 trenes iniciales. El blueprint tiene roboports y demás cosas que todavía no construiremos, pero no nos preocupa por ahora ya que no son obligatorios para que esto funcione.



Y aquí el estado de la base al final del capítulo. Nos hemos tomado la molestia de tirar luz hacia los bordes y poner radares, de cara a poder ver los biters, su expansión y si se acercan demasiado a la nube de polución. Además así en un futuro podremos colocar las defensas para cuando nuestra base se expanda demasiado y no podamos evitar que la polución llegue a los biters.


Este capítulo es cortito, y es más bien más preparación (Todavía) para poder crear cityblocks. Los imprevistos en factorio siempre están a la orden del día, y nosotros no íbamos a ser menos. Esto nos retrasa unas horas de lo que nos interesa, pero no es nada preocupante. Estamos gestionando bien la polución para tener todo el tiempo del mundo sin tener ataques, y (ya si) en el siguiente capítulo ya deberíamos de tener todo montado para empezar a construir los primeros bloques. Estamos haciendo más trabajo de usar y tirar del que nos gustaría, pero por ahora no es nada preocupante. Como siempre, cualquier duda/sugerencia/lo que sea, lo podéis comentar.

3 1 respuesta
NeV3rKilL

Buena iniciativa.

Lo del shift + L me acaba de reventar la cabeza.

A ver esos trenes!!

roberboni

#12 qué locura la estación Dispatch. Yo que no puedo hacer ni una simple para 1 via con 2 trenes... hay alguna wiki o tutoriales (a poder ser en escrito) donde se explique bien el tema de los semaforos ferroviarios y tal?

Y en la imagen del dispatch, las vías superiores tienen un interruptor? O que estructura es lo que está al lado del poste eléctrico?

A darle caña!

2 respuestas
Sesshoumaru1

#14 Seguramente haya algunos sitios, pero ya explicaré un poquito mejor la estación dispatch cuando esté completa y los bloques empiecen a funcionar.

Con la estructura al lado del poste eléctrico a cual de todas te refieres? Señálalo en la imagen porque hay más de una. xD

2 respuestas
nerkaid

#14 Leete esto como si fuera un santo grial:

https://wiki.factorio.com/Tutorial:Train_signals

#15 No acabo de entender muy bien el stacker, ¿no tenéis pensado ahí poner un punto de carga y descarga?

Os dejo alguna screen de stackers míos en su momento.

1 2 respuestas
roberboni

#15 vale, es que realmente no identifico lo que hay. Me refiero a la que tiene mini-iconos encima. (Sorry que estoy desde el móvil).

Es que el otro día trasteando vi el tema de interruptores y señales en circuitos pero mi conocimiento de ello es nulo. Tal cual los cree, tal cual los llevé al baúl de la “basura”.

Tengo que leerme alguna wiki de pe a pa.

#16 gracias! Bucearé en esa wiki a ver si me empapo bien porque el trial and error está bien en los primeros tiers pero ahora que mi partida está avanzando me gustaría hacerlo todo más “profesional”.

2 respuestas
nerkaid

#17 Lo de los semáforos es tema de leer una wiki y entender bien cada ejemplo, una vez lo haces coges unas mecánicas muy sencillas con los que te haces los cruces en un pispas y optimizas todos los circuitos ferroviarios bastante.

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Sesshoumaru1

#17 Eso es un combinator. Tiene algo de lógica para los trenes que pondremos en las paradas para que no haya errores y demás, lo explicaré con más detenimiento más adelante, no te preocupes.

#16 No. DISPATCH es el sitio donde los trenes descansan hasta que uno de los bloques haga un request y salgan de esa zona para procesar el request y hacer el load y unload donde haga falta. Cada DISPATCH que montemos, permite tener 26 trenes ahí esperando. Además tiene sistema de alarmas por si llegan ahí y se ha quedado algún material (Que no debería) etc. Lo explicaré en más detalle más adelante.

1 1 respuesta
nerkaid

#19 Ah, entiendo, ¿como un stacker para luego recibir peticiones de las estaciones o algo así? Estuve mirando en su momento de automatizar con algo así cuando tuve una red muy extensa pero al final no me puse con ello. Que ganas de irlo viendo, ánimo!

1 respuesta
Sesshoumaru1

#20 Si, en resumen es un stacker lleno de trenes para recibir peticiones de toda la red de bloques. Cuando una estación pide materiales, uno de los trenes aquí parado se irá a buscar los materiales donde sea que se exponen a la red de LTN, cogerá los materiales, irá a la estación de request, los soltará, y luego volverá a DISPATCH a esperar a la siguiente petición.

1 1 respuesta
roberboni

#21 flipante. Y eso se hace con los combinators, interruptores etc, no? En la teoría pensé que algo así se podría hacer pero no sabía realmente cómo. Quiero decir, sabía que estaría relacionado con el sistema de señales lógicas pero.. bastante tenía con lo mío ya en ese momento en la base.

Ganas de verlo a ver como queda y funciona!

1 respuesta
Sesshoumaru1

#22 En resumen, con un poco de todo :P pero ya verás que una vez entiendes cómo funciona no es tan complicado como puede parecer en la imagen.

Sesshoumaru1

Cap 5: Advanced Oil Processing & CityBlocks (P1)


Capítulo anterior: #12

¡Esta vez si que si! No hay más imprevistos. En este capítulo haremos un poquito de advanced oil processing (Casi nada, lo justo y necesario para sacar lubricante) y el capítulo tratará mayormente de un inicio al funcionamiento de CityBlocks con una prueba de concepto que hemos creado inicial para ver que todo funciona como es de esperar.


El advanced oil processing en realidad es más sencillo de lo que mucha gente cree, pero para eso debes de entender algunos conceptos, que son los siguientes:

  • Las conversiones que puedes hacer de cada oil/gas son de Heavy a Light, y de Light a Petroleum gas.
  • El oil más escaso es el heavy
  • De los tres, el orden de necesidad suele ser petroleum > light > heavy.

¿Qué significa todo esto en realidad? Que puedes hacer, utilizando un poco de cable y unos pumps, un sistema que te mantenga todos los oils a un nivel saludable para tu factoría y que no se te quede "atascada" por tener por ejemplo el máximo de light oil porque que no lo estás utilizando. Más adelante cuando nos pongamos en serio con él haremos un sistema de pumps y cracking que dejaremos en blueprint para que cualquiera pueda tener un advanced oil processing óptimo, pero por ahora simplemente hemos hecho un poco para poder sacar lubricando del heavy oil y así sacar ya los trenes eléctricos.



Dicho y hecho, aquí están los primeros trenes. Por ahora para nuestra prueba de concepto vamos a configurar solo uno de los trenes para mostrar cómo funciona todo, pero el resto los podremos configurar en un momento cuando nos haga falta.



Ya se puede ver que hemos hecho algo más parecido a nuestro primer bloque. Se puede ya esa forma característica que van a tener todos los bloques de la factoría. También se puede ver que el tamaño de cada bloque es INMENSO. Como ya comenté, CityBlocks es un sistema que require un espacio muy grande para operar, pues cada bloque ocupa mucho espacio. También hemos hecho una especie de "adaptación" en la zona con piedra y justo debajo de la base temporal, de cara a utilizar eso para la prueba de concepto y ver que todo funciona (Y de paso, nos traemos piedra mientras, que estamos ya bajo mínimos).



Un pequeño detalle: No os dejéis a este cabrón sin poner en la base. Me he tirado unos 15 minutos volviéndome loco sobre porqué los trenes se mostraban como que no tenían fuel (Electricidad en realidad) y es porque lo necesitan para tener electricidad y no me había acordado de ponerlo. ¡No os lo dejéis!




Aquí tenéis el layout y la configuración del "provider" de stone. Voy a intentar explicar un poco qué son todas esas cosas:

  • El cofre rojo es el Provide Threshold. Esto indica cual es la cantidad MÍNIMA de stone que tiene que detectar la parada (El detectar explico luego cómo se hace) para que ofrezca la stone a toda la red logística de trenes.
  • El icono con la almohadilla es el límite de trenes que pueden recibir pedidos en esta estación a la vez. Si dos sitios pidiesen stone a la vez y solo existiese esta parada, uno se tendría que acabar primero antes que el otro pudiese pedir stone a esta estación. Por ahora, configurado a 1, no queremos complicarnos.
  • Los otros dos iconos son el mínimo y el máximo de largo que puede ser el tren. Como mínimo hemos configurado 1, porque nos da igual el mínimo en realidad, no vamos a tener trenes con solo la locomotora, y todos van a estar bien colocados con los vagones mínimos que les toca. El máximo es 8, y esto sí es importante configurarlo adecuadamente. Si decides añadir trenes más grandes a la red logística (Porque necesitas un input más grande en algunos bloques) es importante que los trenes no puedan acceder a paradas que no están preparadas para ello. Si aquí viniese un tren con un length de 10 por ejemplo, bloquearía la vía de paso detrás suyo, y eso podría crear problemas serios de tráfico o bloquearlo todo completamente.

Ahora, para hacerle detectar a la parada de qué es provider y qué cantidad tiene? Es sencillo. Coges tu warehouse/cofres/loquesea de material, y lo conectas con cable (Rojo o verde, da lo mismo) a la lucecita que tiene la parada con el nombre de Logistic Train Stop Input. Tan fácil como eso. Podéis ver el cable rojo en la captura para ver cómo lo he conectado.




Aquí tenéis el layout y la configuración del "requester" de stone. Voy a intentar explicar un poco qué son todas esas cosas, igual que en el provider, aunque algunas ya os sonarán:

  • El cofre azul es el Requester Threshold. Cuando la parada detecte que la cantidad de stone está por debajo de eso, pedirá a la red logística un tren con la cantidad de stone que hemos puesto. En este caso, pedirá otros 100k de piedra, aunque ahora mismo todavía no puede llevar tanto, así que por defecto pedirá el máximo que puede soportar la red, que es 32k con los trenes que tenemos ahora mismo.
  • El cofrecito rojo, Provide Threshold, está ahí con un número gigantesco para evitar que nuestra parada que recibe piedra, se convierta en una parada que también reparte piedra a la red logística. Si no pusiésemos esto, llegaría un momento que probablemente nos pasaríamos del valor de material por defecto que LTN tiene para considerar una parada como "provider", y aquí también empezarían a llegar trenes esperando recibir piedra para llevársela a otro lado, cosa que no queremos. En todas las paradas que tengáis para recibir material, configuradlo con un número absurdamente largo y evitaos el problema.
  • El resto de opciones ya las conocéis, así que podéis mirar más arriba para saber qué significan.

Para detectar la cantidad de piedra que tienes para saber si necesitas más o no, es lo mismo que en la parada de provider. Conectas con cable a la luz que tiene la parada (El input) y ya está.





Ahora toca configurar el tren para que forme parte de la red logística. Este paso es muy sencillo, y lo podéis ver en las capturas. No creo que necesite mucha explicación, pero si lo habéis hecho bien, podéis ver que la parada de tren tiene una luz azul conforme que tiene su tren ahí parado y esperando recibir peticiones de la red.



Dicho y hecho, si lo has configurado todo correctamente, podréis ver el mensaje ahí abajo. Como no hay suficiente stone en una request station, LTN está haciendo una petición de stone a un provider válido que tenemos para mandarlo hacia allí, ¡así que ahí va el tren! La petición es solo de 32000 (Y no 100.000 como hemos configurado) porque es lo máximo que puede llevar el tren.




Aquí ha llegado ya a la parada y se está cargando de stone. Como podéis ver, no es simplemente magia y ya está. LTN lo que hace es configurar schedules por dentro a los trenes a conveniencia, como podéis ver en la segunda captura. Tiene configurados también timeouts para no quedarse demasiado tiempo en ninguna de las paradas por si acaso.



¡Y ahí lo tenemos entregando stone! Con esto, ya podemos ver que nuestra prueba de concepto y la configuración que teníamos hecha en nuestros blueprints de LTN funciona, así que ahora podemos ponernos a hacerlo bonito, y de paso tenemos piedra ya que la nuestra se estaba acabando.


Hasta aquí el primer capítulo con CityBlocks. Se ha hecho algo más denso porque había bastante que explicar, pero al menos ya se empieza a poder ver algo de la magia de este sistema que lo hace tan atractivo para la gente con TOC gente ordenada que quiere tener bases muy bonitas y a la vez muy funcionales evitando completamente el espagueti. En el siguiente esperamos poder empezar ya a montar algunos bloques, aunque seguramente tendremos que hacer más preparaciones y algo de mantenimiento a la vez para poder montarlos con el gran coste que tienen a nivel de materiales.

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roberboni

#24 Estoy experimentando el Factorio ASMR a niveles muy fuertes. :joy:

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NeV3rKilL
#1Sesshoumaru1:

así que no os preocupéis que lo único que gano es tiempo con ello (El cual por otro lado invierto en hacer el AAR).

EJEM, Espero que en consecuencia hayas acelerado la evolución de los creeps, EJEM :P

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Sesshoumaru1

#26 Teniendo en cuenta que pierdo bastante tiempo sacando fotos y preparando algunas cosas para que las fotos salgan bien, no es necesario para nada. Para que te hagas una idea, del capítulo anterior, he tenido que rehacer la configuración del LTN tres veces distintas para hacer todas las fotos del capítulo para luego verlo bien. Una primera vez para ver que, efectivamente, todo funcionaba. Una segunda para sacar algunas de las fotos, y la tercera para pillar al tren saliendo, y en algunas de las zonas para verle cogiendo/dejando materiales. Se van un par de horas solo en eso por muy rápido que construyas.

También te digo que podría haber puesto el evolution factor a 1 y nos daría bastante igual. Hemos sufrido 0 ataques a la base hasta ahora.

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NeV3rKilL

#27 Yo siempre recomiendo shareX o algo aprecido para hacer las screens, meterles algun apunte si es necesario y subirlas instant.

El programita te lo hace todo automáticamente y te da el link ya mascadito para meterlo en el post.

Pese a que entiendo que no es lo mismo que jugar sin documentar y las horas que eso te quita, podrías ir poniendo de vez en cuando un /time para ver las horas dedicadas y los tiempos hasta que conseguiste trenes/robots/etc.

No os lagea el tema de las balas? Yo desactivo las municiones de krastorio si juego online normalmente por esto.

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Sesshoumaru1

#28 Sorry, he tenido unos días algo liados y no me he puesto mucho ni a contestar.

Pues podría haberlo hecho, pero creo que el tema de los tiempos no sería para nada accurate, ya que dejo bastantes horas esto funcionando "sin hacer nada" mientras voy escribiendo los capítulos del AAR y todo. Puedo decir más o menos lo que he tardado en llegar a cada paso, pero a estas alturas ya he perdido la cuenta de horas para qué engañarnos.

El tema de balas, la verdad es que no nos da ningún lag, ni a mi ni a mi compañero, incluso cuando hemos tenido peleas masivas utilizando rampant.

Sesshoumaru1

Posteo de nuevo aunque sea doblepost:

No, no me he olvidado de este AAR (Lo sigo haciendo) pero hay un pequeño problema: Con el último update de Factorio, se han follado un buen puñado de mods, entre ellos unos cuantos de los que utilizo para el AAR. Podría vivir sin alguno de ellos, pero uno de los que no funciona es LTN, con lo cual no podría continuar la partida tal y como está montada, claro. Estoy mirando con los creadores de algunos mods a ver cómo está el tema y cómo de difícil será que lo arreglen y lo que van a tardar, pero se va a tener que retrasar un poquito.

En el siguiente capítulo enseñaré un poco el tema de los roboports (Que ya los tenemos) y cómo son añadidos a cada block para facilitar mucho el transporte de materiales entre bloques, y también enseñaré cómo hacer gas energy sin tener que traer/llevarte nada a ningún lado, para que sea un bloque completamente independiente que se dedique a generar energía, sin ningún tipo de input de fuera o sin tener que configurar un output. Poner el blueprint, rellenarlo, conectarlo a la red central y a disfrutar de la energía extra.

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