En primer lugar nos gustaría hablar sobre tu labor. ¿Cómo termina uno llegando a ser director de un proyecto como Fallout 4 y qué implica?
La verdad es que llevo en esto ya bastante tiempo. La mayor parte del estudio y yo mismo llevamos trabajando juntos... te diría que desde Morrowind la gran parte de ellos. Llevamos por tanto mucho tiempo trabajando juntos en el estudio y siempre nos enfocamos en un único juego a la vez. Incluso aunque nos vengan distintas ideas, creemos que este es el modo en que las cosas funcionan. Y así es que saltamos de un juego a otro. Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Skyrim y ahora este Fallout 4.
Teniendo en cuenta este currículum, se podría decir que eres un creador de GOTYs, ya que así lo fueron Oblivion, Fallout 3 y Skyrim. Además, teniendo en cuenta que Fallout 4 es un serio candidato tras ganar galardones como "Mejor del E3" y "Mejor de la Gamescom", ¿supone esto una presión extra? ¿Sería una decepción que el proyecto más ambicioso de todos esos no lo ganara?
No se trata de premios y galardones porque consideramos que al final no tenemos control directo ninguno sobre ello. Nuestra principal meta siempre es crear expectación en la gente, que se sientan atraídos por nuestros productos y que al igual que nosotros amamos nuestros juegos, la gente que tantos años se tira esperando por ellos puedan amarlos también. Hay muchos más factores ahí fuera. Esos premios no son nuestra meta. Claro que es bonito recibirlos, pero nunca es el objetivo.
En su condición de estreno generacional del estudio en nueva generación, ¿en qué aspectos son los que las nuevas consolas han permitido la mayor mejora en Fallout 4?
La verdad es que creo que hemos mejorado en todas las áreas. Lo principal con respecto a la nueva tecnología creo que es que nos permite crear un mundo completamente lleno de vida. En nuestro caso, tenemos que hacer un especial énfasis en el mundo que creamos ya que es como un personaje más del juego. Teniendo toda este poder de memoria y procesamiento puedes hacer mucho más dinámico cada área; desde la calidad de los gráficos y el número de objetos que puede haber hasta el combate y los personajes que hay repartidos. Creo que es un todo.
Con respecto al nuevo sistema de relaciones sentimentales que se va a implementar, ¿cómo funciona?, ¿tiene trascendencia en la trama?, ¿da lugar a CGIs especiales?
La verdad es que no queremos spoilear ni un detalle más sobre la historia, que creemos que es uno de los puntos más fuertes del juego. Lo que sí puedo decirte es que habrá multitud de caminos por lo que llevar tu partida y habrá muchísima cantidad de decisiones que tomar con esos personajes, pero por ahora preferimos tenerlo bajo llave. Estamos seguros de que vamos a sorprender a todos.
Con respecto al nuevo sistema de progresión y los elementos RPG, ¿crees que el sistema es realmente más accesible o por el contrario más profundo?
No diría que más accesible como algo rotundo. De hecho, es menos accesible al comienzo, eso es cierto. En esta ocasión, al abrir el mapa de perks te vas a encontrar con más de 70 variables en comparación con la cinco o así que había en nuestro Fallout anterior. Así que realmente es un poco intimidatorio al comienzo, pero una vez que has comprendido cómo funciona su manejo es realmente un sistema muy elegante y tiene una profundidad como nunca antes habíamos conseguido en un título nuestro.
Habiendo visto los distintos gameplays del juego -y con la dificultad que conlleva percibir esto sin poder probarlo- diríamos que se ha hecho un especial hincapié en las mecánicas de First Person Shooter del título. ¿Estamos en lo cierto?
La verdad es que sí. Esa ha sido una de nuestras principales metas en el desarrollo. Queríamos que, si optabas por jugarlo a modo de First Person Shooter, se sienta en tus manos como un verdadero FPS moderno. Pero nosotros tenemos todos esos elementos de RPG por encima de todo y eso es lo que nos distingue y hace especiales del resto.
Hablando de otra de las acepciones para "fps", se anunció que Fallout 4 únicamente funcionaría a 30 frames por segundo en consolas y Bethesda estaba satisfecha con ello...
Sí. Creímos que era la elección correcta para la complejidad que conlleva nuestro juego y todo el entorno que lo rodea. Podíamos realmente haber reducido la resolución o disminuido la calidad gráfica para que corriese más fluido, pero pensamos que 1080p y 30fps era exactamente lo que necesitábamos. No sentimos que necesitásemos más porque nuestro juego en su mayoría es contemplativo. Para el fan, el juego tiene mucho de mirar un escenario tranquilamente y observar qué hay en las mesas, el diseño de los poster y esas cosas. En su totalidad, hay más momentos a solas que de acción veloz. Así que nos sentimos muy confiados porque creemos que ese era el equilibrio perfecto para nosotros.
Otro de los recelos o temores de muchos fans de las dos entregas anteriores (aunque no tengan ustedes responsabilidad en el caso de New Vegas) es sobre el motor gráfico Gamebryo que era muy dado a bugs y glitches de todo tipo y además volvía la partida más inestable a medida que el savegame aumentaba de peso. ¿Puede prometer que eso no pasará en Fallout 4?
Lo que te puedo decir es que hemos dedicado a eso más tiempo del que teníamos, pero al final es un juego de mundo abierto y tratamos de crear sistemas que te permitan hacer lo que quieras. Precisamente por ello, hemos considerado un montón de variables, pero no sabemos todavía cómo va a forzar el juego la gente y lo que va a hacer con él. Desde luego, hemos puesto todos nuestros esfuerzos y lo hemos hecho lo mejor que sabemos para que la experiencia sea sólida desde el comienzo.
Usted mismo definió en su exposición en la conferencia de Bethesda en el E3 que la edición coleccionista Pip-Boy era probablemente una idiotez, pero la idiotez más chula. A su vez, los usuarios se han vuelto locos con ella y han agotado las reservas una y otra vez, ¿cómo explica eso?
Es que realmente es muy guay, es parte del equipo de Fallout. Siempre hay que decidir qué incluir en esas ediciones y qué mejor que un Pip-Boy que realmente es algo que está en el juego y va a funcionar con él. Así que sí, considero que es una "chorrada", pero qué demonios, yo también quiero una.
Hablando de éxitos, Fallout Shelter también se ha convertido en toda una sensación y uno de los juegos más descargados tanto en iOS como en Android. ¿No se considera la opción de interconectarlo al propio Fallout 4 para aportar algún tipo de equipo especial, recompensas o lo que sea?
No. La verdad es que lo pensamos como un producto independiente y queremos que así siga siendo.
Hablando de la llegada de mods a consola, podemos hacernos una idea de cómo puede funcionar en Xbox One ya que, a efectos, se podría considerar un PC con Windows 10, pero ¿cómo podrá funcionar en un sistema operativo propio y tan cerrado como el de PS4?
Bueno, en primer lugar, hay que recordar que no estarán disponibles de inicio en ninguna. Pero sabemos que funciona el llevar esos mods a consola. Tienes razón suponiendo lo de Xbox One y por eso es que primero van a llegar al sistema de Microsoft, pero confiamos en que también lo harán más tarde en PlayStation 4.
Otra de las novedades es la creación de una base o cuartel general en el universo del propio juego. El temor de muchos de los que disfrutan explorando el Yermo es que el juego obligue a que este sea un punto de retorno continuo al que haya que volver periódicamente y rompa la sensación de libertad de elección para el usuario. ¿Están fundados sus temores?
Esta es una muy buena pregunta porque nosotros hemos tenido el mismo miedo. Por ello es que hemos tratado de balancearlo de manera que sí, vas a ser atacado y tendrás que volver para defenderla, pero no será en muchas ocasiones, solamente unas pocas para dar presencia a esta opción dentro del mundo del juego. Realmente se vuelve algo opcional. Aquellos que quieren una vida sedentaria podrán pasar todo el tiempo que quieran aquí, mientras que aquellos que disfrutan explorando no se sentirán excesivamente importunados porque el juego les obligue a hacer algo de lo que pasan.
Otro de los pilares de la nueva experiencia es el sistema de crafting. ¿Cómo surgió esta idea, observando el exagerado volumen de elementos de atrezzo que realmente no servían para nada?
Sí, en parte. La idea surgió primero de "cuál sería la manera más interesante de aplicar un sistema de crafting a Fallout 4". Teniendo en cuenta los objetos en sí, te darás cuenta de que, efectivamente no servían para nada, pero ni tan siquiera para construir equipo del jugador. Y por tanto, estiramos la idea a sus propiedades. Agrupamos los objetos en cierta manera según el material que los compone y de este modo, esa recogida de basura se convierte en algo útil en combinación con los esquemas que nos dicen cómo crear las cosas. Funciona genial.
Aunque nosotros prefiramos la experiencia tal y como está, ¿se ha considerado alguna vez la inclusión de modos multiplayer?
Hablamos de ello siempre, en las fases de pre-producción de nuestros proyectos y realmente se nos ocurren muy buenas ideas que podrían tener cabida. Pero al final tenemos un núcleo que es en lo que nos queremos centrar porque es lo que mejor sabemos hacer, y eso es el singleplayer.
Y por último, de haber podido, ¿qué hubiera dicho a todos aquellos que con el lanzamiento del primer tráiler clamaban que realmente Fallout 4 se veía igual que Fallout 3?
Lo primero, que hubieran vuelto a jugar a Fallout 3, porque su memoria les traicionaba. Hay muchísimos elementos que estéticamente te van a recordar, eso es inevitable y es parte de la esencia de este universo. Este juego es muy ambicioso y pronto vais a poder comprobar el grado enorme de detalle que hemos puesto a todo y la dedicación de estos últimos años.