Final Fantasy XVI podrá superar los 100 FPS en su versión para PC, aunque dependerá de cada hardware, asegura Yoshi-P
Yoshi-p no encendía un ordenador desde el amiga que tenía de niño.
Final Fantasy XVI podrá superar los 100 FPS en su versión para PC, aunque dependerá de cada hardware, asegura Yoshi-P
Yoshi-p no encendía un ordenador desde el amiga que tenía de niño.
#4803 siiiiiiiiiiiii! Pagar por contenido que podrían haber incluido como desbloqueable en el juego base, ¡yupiiiiii!
#4804 Como iba a estar este contenido si lo han estado haciendo desde que lo lanzaron? Preguntaron por encuesta a los fans si queríamos dlc para expandir temas. Salió que si en la votación, ergo habemus DLC.
Por mi que sigan por ese camino.
Me pase el FF7 remake pero tengo que decir que me esta gustando mas el Final Fantasy XVI ademas de porque la historia es algo mas "mature" es que al final la cabra tira para el monte y el estilo accion estilo DMC me tira mucho mas que el sistema del remake que aunque tambien hay accion evidentemente los combos y el sistema de combate me atrae mucho mas.
#4809 es la entrega ideal para conectar con el público más joven. Usar magia de hielo para derrotar enemigos de fuego requiere un uso neuronal excesivo imagino. Esperemos que el 17 vuelva a ser un juego de rol.
#4811 No tiene porque ser joven, yo ya rondo casi los 38 pero si no eres ultrafanatico de la saga o directamente como yo no la has jugado. Cuando lo juegas al final no te produce rechazo.
Y al final están contentando a ambos públicos porque si mientras lanzas un Final Fantasy XVII de este estilo pero a su vez lanzas un FF7 o whatever por "turnos" , podemos decir que tienes para contentar a todos.
#4812 A mí como spin off me parece perfecto, como el de chocobos de carreras o el musical, pero... ¿una entrega principal de la saga FF que no es un juego de rol? Personalmente me parece una decisión de locos, como hacer un Uncharted 5 de cartas.
#4813 De cartas no pero podrías hacer un Uncharted de action-rpg al estilo Mass Effect.
Me refiero que los generos no tienen porque ser negros o blancos y ahora se lleva fusionar géneros.
FF7 remake no se parece en nada al sistema de juego del FF7 original por lo que tengo entendido, sigue siendo "rol" pero tiene un funcionamiento completamente distinto.
#4812 pero no tienes que haber jugado a un FF para entender las debilidades elementales... vamos, salvo que te hayas criado con la serie de Pokémon son pura lógica.
Pero como dice Texen, este juego no funcionac omo entrega principal. Habría estado mejor como entrega spin-off.
#4813 Te imaginas un Yakuza por turnos? Nah, vaya asco… o un God of War más cinematográfico y menos hack and slash? O un Zelda que su máximo énfasis no sean las mazmorras cambiando este énfasis por un mundo abierto? Nah. Imposible.
Ya se ha hablado que el género o el sistema de combate no hace una franquicia…
Sabeis cuál es la diferencia entre God Of War, Yakuza, Zelda, Mario etc con el XVI?
Que en sus cambios lanzaron excelentes juegos y algunos son obras maestras.
A diferencia con el XVI que su gameplay y tal es bueno, pero en su totalidad no llega a ser un Final Fantasy tan redondo a nivel de sus entregas anteriores.
Yo creo que la mayoría les da igual el sistema de combate, simplemente queremos buenos juegos y ya.
Ese es el problema, que el juego en general es una puta basura aburridisima.
Si no llega a llamarse FF, estaba en el plus a los 2 días.
Parche el 18 de Abril:
Version 1.31
The following content is available to all players:Additional In-game Content
Orchestrion rolls added to regional shops.
Rolls available depend on main scenario progress.
Battle AdjustmentsPlayer ATK increased outside of select Eikon battles.
Quality of life UI additions made in certain Eikon battles.
Eikonic Ability & Feat AdjustmentsTwo instances of ball lightning will fire when exacting Ramuh's Eikonic Feat Blind Justice.
Ball lightning affixed to enemies is now detonated via the feat button rather than attacking.
Clive now moves faster while using Blind Justice.
Clive can now dodge while using Blind Justice.
Clive recovers poise more quickly after exacting Blind Justice.
When canceling Bahamut's Eikonic Feat Wings of Light, the Megaflare charge will only deplete to the next gauge level.
A dodge is conducted when initiating Wings of Light.
Successfully dodging an enemy attack when initiating Wings of Light will trigger a Megaflare Dodge.
Parry animation when using Odin's Eikonic Feat Arm of Darkness has been changed.
The minimum jump height for initiating Stomp has been lowered.
The direction Clive faces after using Swift Recovery has been adjusted.
Limit Break attacks now lift enemies instead of knocking them back.
Gouge damage is increased.
Gouge will damage is increased.
Gouge recast time is reduced.
Aerial Blast now dispels certain ranged magic attacks.
Aerial Blast will damage is increased.
Windup area of effect is increased.
Earthen Fury recast time is reduced.
Flare Breath now dispels certain ranged magic attacks.
Flare Breath now lifts enemies instead of knocking them back when canceling the ability.
Flare Breath damage is increased.
Satellite damage is increased.
Satellite recast time is reduced.
Satellite will damage is increased.
Ice Age damage is increased.
Ice Age will damage is increased.
Ice crystal generated when using Rime will now better draw in nearby enemies.
Rime will damage is increased.
Gungnir recast time is reduced.
Gungnir will damage is increased.
Heaven's Cloud chained follow-up attacks can now be focused on a single enemy by locking on to the enemy.
Heaven's Cloud will damage is increased.
Heaven's Cloud recast time is reduced.
Accessory AdjustmentsEffectiveness of the following accessories has been improved:
Favor of Wind (Gouge)
Favor of Wind +1 (Gouge)
Breath of Earth (Earthen Fury)
Breath of Earth +1 (Earthen Fury)
Breath of Darkness (Gungnir)
Breath of Darkness +1 (Gungnir)
Breath of Darkness (Heaven's Cloud)
Breath of Darkness +1 (Heaven's Cloud)
Cavall's Fang
Cavall's Fang +1
Cavall's Bite
Other Changes to ActionsAlleviated rare issue of Clive jumping when accessing objects under certain conditions.
Made adjustments to when Torgal can be petted and lowered time before re-petting.
Made adjustments to calculations for amount of damage taken when near death.
QuestsA "Quick Complete" function has been added, giving players the option to warp directly to a quest-giver upon completing a quest's final objective.
A new quest icon has been assigned to quests which reward collectables.
Ability Point awards for certain sidequests have been increased.
Additional cutscenes have been added to certain sidequests.
Minor changes have been made to cutscene staging.
New NPCs have been added to certain settlements.
SystemAdded "Custom" controller type.
Go to Controller Layout on the System tab in the Main Menu to freely assign functionality to the buttons on your controller.
Skill Sets have been added.
Players can now save up to 5 skill sets. Swap between sets with L1/R1.
The following functionality has been added to Photo Mode:
Focal Distance adjustability in Depth of Field setting
Tone Correction
Screen Effects
Portrait Mode
90-degree rotation in Roll functionality
Minor updates and additions to the Thousand Tomes.
Visual updates to the State of the Realm timeline slider.
Updates and additions to the UI and various menus.
Bug FixesThe following issues have addressed:
Graphics not appearing correctly in certain cutscenes
Incorrect character motion in certain cutscenes
Inability to progress in certain quests
Progression markers not displaying properly
NPC names not properly updating in conjunction with game progression
Problems with menu functionality when speaking with NPCs
Enemies not acting properly in certain battles under certain conditions
Issues with camera work in certain battles
Enemy effects not displaying properly in certain battles under certain conditions
Enemy names not appearing properly under certain conditions
Certain abilities not hitting targets properly
Precision sic not executing properly with certain abilities
Certain ability effects not displaying properly under certain conditions
Issues with camera work during certain abilities
Instances of limit break/ability effects not properly triggering
Auto Torgal not functioning properly in the Hall of Virtue (training mode)
Issues with party ally AI
Collision detection in certain stages and fields
Issues with character motion
State of the Realm menu icons not updating or displaying properly
Slight discrepancies in State of the Realm content
Rare instances of past State of the Realm content being unavailable for viewing
Graphics not displaying properly in Photo Mode when using certain photography methods
Text and Icons not displaying properly on the world map under certain conditions
Instances of current location not displaying properly on world map
Instances of region map icons not displaying properly
Instances of controller vibration and adaptive trigger functionality not working properly
Menu layout not displaying when switching between languages
Config settings not changing properly when restoring defaults
Incorrect screenshots and videos in certain tutorials
Tutorials not appearing at proper times
Inability to obtain certain redeemable items when starting New Game+
Notices not appearing at proper times
Instances of sound effects not playing at proper times
Various spelling and grammar mistakes
Various instances of game crashes
#4819 A ver qué tal funciona la historia de Leviatán y cómo la integran con el resto del juego
Ganas de probarlo
A mi el 16 me pareció un juegazo, aunque es verdad que me gusta el sistema de combate del rebirth/remake.
Es verdad que se pierden debilidades y estados pero no se, la historia me gustó mucho salvo el bajón del barco. Clive es top protagonista para mi.
Y en cuanto a juegos de rol...Pues haber ff nunca me ha parecido un juego de rol, aunque tengas un sistema de estadísticas, para mi el.rol va más allá en el poder de decisión que tomas en el personaje que interpretas pero ya es algo personal.
Lo de las debilidades elementales es uno de los fallos del juego. Tenía su lógica en que no te quedases stucked en función del equipo que llevases, pero vaya, que creo que hubiese estado mejor.
Pero es que yo a veces dudo de que hayáis jugado a la misma saga que yo. ¿Cuánto se utilizan las magias en los FF clásicos? Si son juegos de ir pulsando X continuamente xD
#4822 En algún boss que otro por debilidades pero vamos que tampoco hacía que el juego fuera mucho mejor usar hielo o buscarte durante tres turnos contra el boss
#4822 Pues de los FF III al IX yo las usaba bastante. Quitando el VIII que me buildeaba a fisico xd
#4822 en el X constantemente. Suerte para matar a ciertos bichos sin usar a Lulu.
Aunque es cierto que muchas veces con solo molerlos a palos sirve, pero había bosses que literalmente podías matar usando 1 ítem.
#4825 El X es un juego bastante particular. Usar magias y tal es muy útil durante la historia, pero el post-game te lo pasas sin usar magias y spameando Golpe Rápido con todos los personajes (con las mismas stats en todos xD).
#4823 #4824 Siempre te colaban algún boss contra el que podías hacerlo, sí. Pero por norma general el consumo de PM no te permite spamearlo y con las animaciones es más largo que atacar dos veces. Ataques físicos y los PM para curar por norma general.
#4826 en FF IV al menos en la version de DS habia tramos de la historia en la que si no tirabas magias contra los enemigos normales estabas jodido.
en FF V el summoner esta tan jodidamente roto que ir a fisico es perder tiempo.
en FF VII las magias azules igual, rotisimas, y no aprovecharlas es suboptimo.
No se, si el espacio entre huecos para tienda de campaña tampoco era tan bestia. Y si no para algo estan los ethers y los elixires que despues al acabar el juego te sobran decenas xD
#4827 El FFIV de DS sí era algo más difícil.
El V puede ser lo que dices, pero vamos, que yo me lo he pasado casi siempre sin hacer demasiado caso a las magias y cero problemas.
En el VII las azules están rotas porque hay algunas que puedes conseguir muy pronto en relación al poder que tienen. Pero ya estamos hablando de ser subóptimo, no de que sean necesarias.
A lo que voy, es que veo hablar de la magia elemental como si fuese clave en Final Fantasy. Y los Final Fantasy son JRPGs muy casual en los que no la necesitas en absoluto.
#4828 claro q hablamos de ser suboptimo. Que pueda matar a un bicho haciéndole 8 ataques de 100 no quiere decir q no prefiere hacer una magia de 800 solo porque la animación tarde un pelín más xd
#4829 Pero es que en los juegos donde de verdad importan las magias la diferencia no es esa. La diferencia es que si no la haces, no ganas el combate.