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Habla de la diferencia de elementos que metes en un singleplayer o un multiplayer.
Tú en el singleplayer añades cosas para que el jugador explore, mire, interactue y lo tendrás como un autista moviéndose por ahí probando y jugando con el engine. En singleplayer no le importa ser eficaz, ni óptimo, ni nada. Simplemente vas a tu royo, a tu ritmo, y ya puedes estar en un mundo apocalíptico en el que van a matar a todos tus amigos en 1 minuto que si te da por pegarle tiros a una pared para dibujar un pene con las marcas de las balas, lo vas a hacer.
En multiplayer, es más como un deporte. La presión social hace que la gran mayoría de los jugadores intenten ser óptimos. Hace que el equilibro sea completamente necesario y que además intentes destacar. En el multiplayer lo importante son las apariencias y ser la persona que llame más la atención. Ya sea siendo el mejor jugador, el que hace más el tonto, o el que lleva los sombreros más raros.
Por eso dice, que el añadir a un multiplayer una característica que sirva para darle realismo o detalle al juego no sirve para nada, de hecho, solo empeora las cosas. De hecho muchas veces añadir o quitar cosas no consigue que obtengas más jugadores por la característica en sí, sino por el hecho de que has implementado cambios. Sean los que sean.
Por eso habla de que el negocio en el multiplayer está en conseguir hacer brillar a los jugadores y la comunidad. Hacer que la comunidad lo tenga todo, que sean los amos del producto, y de esta manera tu juego crecerá muchísimo. Por otro lado, el singleplayer tienes que intentar lograr acercarte al jugador de forma única. Con detalles y elementos únicos que hagan que el jugador sea un austista y un retrasado si lo estuviéramos viendo como una película. Pero que eso no es malo, simplemente es la forma de afrontar el negocio en diferentes partes del mercado. Cosa que no comprenden muchas compañías que se limitan a hacer todo igual y a simplemente tirar dinero.