Voy a hacer una guia de la baraja que estoy jugando, pues estoy subiendo muy facilmente con ella, y quizas le pueda resultar util a alguien.
he subido de 1750 (mas o menos) a 3100 en 3 dias con mas de un 75% de WR ( a ojo, no me lo he apuntado) y en este elo, sigo subiendo con bastante facilidad. Lo primero, el deck es injugable (casi) sin deck tracker, porque necesitas contar cartas en la baraja bastante a menudo para tomar las decisiones correctas, y es un deck muy divertido, con mucha opcion de missplay, y premia muchisimo el conocerlo en profundidad (y saber contar).
la baraja es esta (con henselt):
http://imgur.com/uqxGErK
y mis stats estos (antes de comenzar a jugar el deck, prove cosas y estaba a un 50% de WR mas o menos):
http://imgur.com/LHobyzM
Es una baraja NR de 25 cartas, porque se basa en conseguir sinergias muy potentes, y necesitamos optimizar los robos, pero eso nos llevara a muchas manos malas, con copias de cartas que no queremos. Pero no hay que volverse loco buscando manos perfectas, cuando las tengamos seran free wins en muchos casos, en las otras tendremos que pirulear como el resto de decks, y en las peores pues hemos perdido sin jugar (pero es una situacion que se da menos que las manos perfectas).
os explicare carta por carta:
kaedweni sergeant: queremos 3 en la mano inicial, o 2 y el reaver scout. nos da muchisimos puntos en primera ronda gracias a que sacan los blue stripes commando. Potencian los temeryan y reaver hunter, los primeros nos ayudaran a ganar primera ronda sobre todo y los segundos son nuestro finisher. En caso de robar solo uno en primera ronda ( o ninguno y reinforcement) y tener varios reaver hunter en mano o uno y operador/reaver scout tiramos henselt a kaedweni sergeant porque sino en segunda ronda los robaremos o a los franjas azules y no mola, y nuestros temeryan seran ridiculos, asi que es fundamental comenzar con varios de ellos en primera ronda, aunque ello comprometa nuestro combo para la ronda final. Como veremos mas adelante hay uno de nuestros combos que solo se podra utilizar en caso de haber jugado los 3 sergeant.
Blue stripes commando: en primera ronda debemos quitarnos todos, es la peor carta de la baraja en mano inicial con diferencia, se que a priori puede parecer lo mismo que segundo brujo o segundo temeryan pero ni por asomo, esta va fuera siempre. Entre jugarlos con o sin trio: 99% de las veces con trio en a misma linea porque aunque al principio de jugar el deck parezca que no es relevante el que nos pone en la baraja si lo sera cuando pilotemos un poco la baraja. Ademas dejamos una tentacion enorme de tirar un igni, dimetrium bomb o scorch al oponente, y si son una barbaridad de puntos, le saca un valor enorme a la carta (hasta 36 puntos) pero cualquiera de esas cartas en ronda final nos hace perder la partida en muchos casos y realmente son muchos puntos pero no muchos recursos para nosotros.
temeryan infantryman: evidentemente solo queremos uno, y si puede ser en la mano inicial, para volver el deck mas ligero de cara a futuras rondas y hacer nuestros combos locos. En caso de tener 2, es bastante malo, pero no tanto como tener dos franjas azules, es importante recordar (que muchas veces los olvidamos) que esto saca los franjas azules.
Reaver hunter: es la carta que nos asegura la ronda final (que en muchos casos puede ser la segunda) llegando a volverse 12, 17, 19... x3 o x4, y la habilidad disparada al formar el trio funciona muy bien en este meta, nuestro principal objetivo seran los enanos megahinchados, cualquier carta que haya hecho un consume y se haya vuelto monstruosa, otros hunters, y las tipicas cartas que se dopan por cada carta revelada/cambiada/descartada durante la partida. Aunque formar el trio es bueno en el meta, es mas importante dejar la mesa en una situacion lo menos mala posible ante un igni o Dbomb, contad bien, si teneis suficiente sin lograr el trio, ponedlos en lineas diferentes.
Los brujos: normalmente solo son utilizados en las barajas de 37 cartas como finisher, pero me va muy bien con ellos, no me planteo quitarlos, pues no son en absoluto un overkill, la mayoria de ocasiones los vamos a utilizar esperando que el rival use recursos, y asegurarnos la primera ronda. Evidentemente queremos solo uno, pero en esta baraja tener 2, no es especialmente malo, en muchas ocasiones te vas a quitar en antes un hunter por ejemplo (luego explicare el porque) antes que un brujo. A diferencia de la baraja de 37 cartas no los queremos en ultima ronda, esw mas, hay que tirarlos lo antes posible para mejorar los robos.
Reaver Scout: Solo uno, y en algunas ocasiones se atasca, antes del parche me parecia significativo que fuese cualquier carta + 2 de fuerza, pero ahora que da 1 me parece menos relevante. Su uso sera darnos un poco mas de estabilidad, Nos interesa muchisimo mas jugarlo en primera ronda sobre un kaedweni sergeant que en ultima sobre un hunter en la infinita mayoria de casos. Si en primera ronda tenemos los 3 kaedweni sergeant tenemos las siguientes opciones: si hemos tirado el poder para buscarnos los sergeant y tenemos ya en mano 2 hunter lo tiramos para buscarnos el franjas azules que nos a generado porque sino se nos atascara, aunque si no tenemos un mulligan claro para la segunda ronda, nos lo guardamos para cambiarlo. Si no tenemos 2 hunters y ya hemos utilizado el poder nos lo quedamos. Si por cualquier motivo, nos lo fueramos a quedar pero tenemos en mano reinforcement, nenneke y operator (o hemos tenido alguna de estas dos ultimas pero ya la hemos jugado) nos lo quitamos. En si, es una de las cartas mas inestable de la baraja por si sola, pero en multitud de ocasiones te da un plus de consistencia.
Operator: es una pieza del combo principal, en ocasiones podemos sentirnos tentados a tirarlo sobre un sergeant, pues virtualmente (en un mundo donde todo es fantastico y se roba super chachi) implica 16 de fuerza, pero es infinitamente mas poderoso y seguro utilizarlo para un hunter.
Nenneke: es una carta poderosisima a mi parecer, con interacciones mucho mas complejas que simplemente devolverte los brujos, lo que a priori puede parecer que es su funcion. Pero jugando la baraja te das cuenta que tiene muchisimas opciones y es muy dificil de jugar correctamente:
-devolverte dos burjos y resuciar el otro con shani ( el tipico, esta bien)
-devolverte los 3 brujos y buscarte uno con reinforcement (intentaremos evitar esto)
-devolverte un franjas azules, doparlo con dandelion y que entre con cualquier carta de fuerza 6.
-devolverte spores en casos que vas a necesitar en ultima ronda una segunda (al jugar tantisimas cartas, tienes bastante opciones de volverla a robar).
-la mejor jugada, no se da a menudo pero es super heavy: pierdes primera ronda. ronda 2, el oponente sabe que estas jugando deck de hunters (porque te lo ha visto por el operator, porque lleva deck de revelear o porque lo intuye por el heroe) te fuerza a tirar los hunters antes de pasar, pensando asi que en ultima ronda no completas el trio. Empieza la tercera ronda y los devuelves a la baraja.
-Evitar ingi en los hunters, esto se aplica tambien para el caso anterior, en ronda 2, puedes tirar un hunter o dos, dopas a los otros dos, y los que usas pierden los buffs, haciendoles tener diferentes fuerzas, los recuperas y ya esta, tienes dos inmunes a igni. con esto no pierdes nada en la suma porque habran dos hunters que se habrn bufado con +3, y tu hunters, en el caso de tener base 6 por los sergeants pierden 2, los bufos que se dan entre si no los cuento en la resta porque se los volveras a dar.
-descartar hunters de operator: si en segunda ronda tienes los 2 hunters, y en tercera ronda no tienes objetivos utiles para nenneke puede utilizar uno para forzar que use mas cartas, sabiendo que a ti no te va a suponer una perdida de recursos.
Madroeme: da partidas, en ocasiones me planteo meter el segundo, pero temo que se me atasque. En el meta actual es bestial porque todo se bufa. El unico tip es que contra M no hay que pasarse de ambicioso, puesto que se los puede comer con el heroe. Cuidado con retablecer una unidad dañada, recordad que nuestras bronces originalmente eran mucho mas pequeñas.
Lacerate: en este meta se le puede dar facilmente un valor de 12 o 15, que no esta mal para una carta de bronce, aunque es un slot que ire cambiando en funcion del meta.
Reinforcement: principalmente su funcion es buscarnos un brujo, Nenneke u Operator, aunque tabien nos puede dar un hunter o un sergeant en caso de no tener ninguno en primera ronda. Si queremos un hunter o un sergeant y ya tenemos uno en mesa, evidentemente en lugar de picker eso pillaremos reaver scout.
Geralt igni: carta muy fuerte en el meta actual sin mas.
Triss: no me convence en absoluto, lo mismo te hace the dream, que no vale para nada, muy buena en primera ronda pero se deshincha con cada ronda que pasa. Las opciones para cambiarla que me he planteado son: royal decree (su problema es que al robar tanto, podemos facilmente robar 4 doradas, perdiendo mala hostia la baraja, y en alguna ocasion lo robaras sin ninguna dorada en la baraja) philipa (hay bichos pequeños en el meta, con lo cual algunos tiros quitan menos de lo que podrian) vernon roche, keira metz y priscilla (no los tengo y no los he provado, posiblemente me decantaria por vernon), yennefer (parecida a triss, aunque a mi me gusta mas, pero no la tengo).
Dandelion: carta totalmente fundamental, por un lado nos da muchisima ventaja (son 8 de poder + 2 unidades que bufas de 3, mas un franjas azules que bufas de 3 que de otra forma no entraria= 20) y por el otro nos da cierta proteccion frente a igni. Para ello es importante que no bufemos a los 2 brujos de 5, ni a mas de un hunter ni a mas de un temeryan. Respecto al franjas azules que antes he comentado, al formar el trio te mete otro en tu baraja, de fuerza 3, tu le das +3 con dandelion, por lo tanto cuando juegues una carta de 6 (normalmente un temeryan) lo invocaras.
shani: tiene 4 targets:
-recuperar un brujo despues de usar nekenne.
-recuperar nekenne (por ser la carta con mas poder base) y tal vez podemos sacarle uso a la habilidad.
- recuperar un sergeant, porque nos invocara el ultimo franjas azules y bufara a ambos (esto solo es util cuando tenemos alguna otra carta en el tablore con fuerza 3, sino nekenne es mejor)
-recuperar un hunter (aqui la armadura tiene un valor añadido), hemos podido descartarlo por cualquiera de los motivos que mencione en nekenne.
shani la considero totalmente fundamental, es uno de los motores de la baraja.
Algunos consejos mas e interacciones con las cartas:
Si tenemos dos brujos en mano, jugamos siempre el de fuerza 7.
Si vamos a recuperar dos de 3 brujos del cementerio, nos dejamos en el cementerio el de fuerza 5.
si tenemos 2 hunters en manos y 2 en la biblioteca los dos primeros los jugamos en lineas separadas y luego ya decidiremos en cual formar el trio.
Operator no se puede recuperar del cementerio ni con nenneke ni shani.
Es interesante volver a jugar nenneke con shani cuando nos hemos quedados brujos repetidos o temerian, por eso es mucho mejor tener estos repetidos que los franjas azules, dentro de lo malo se le puede sacar algun valor.
En el supuesto anterior, si tenemos un temerian en mano y dos en el cementerio, podemos devolvernos un franjas azules para que entre con un temerian de fuerza 3.
Si tenemos tris en mesa y muchas carta de fuerza igual ( esto se da mucho) y el reaver scout, haced calculos por si os interesa matarlo con sporas o lacerar.
Con tris en mesa, pensad en las cartas que puede tener el oponenete antes de pasar, se da muchas veces el caso que pasas, te juega una carta, vuelve tu turno buffas y sigues por delante. Asi que ojo, no hagais overextend jajaj
ea, si alguien se anima a probarlo ya me dira, sobretodo referente a las doradas que me faltan.