Havok, el engine de físicas usado por Half Life, da signos de vida tras 10 años

Asgaya

Tras 10 años sin dar muestras de vida (aunque todavía usado en juegos modernos) y con los rumores de valve trabajando en nuevos proyectos siendo Havok su motor de físicas, han lanzado un trailer tras 10 años de silencio mostrando nuevas características de destrucción dinámica

HL3 confirmed

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tute07011988

Joder, imagina un juego que combine exploración/acción y puzles en esas cuevas.

pelusilla6

Algunas rocas parecen de cartonpiedra xD

Espero que el futuro se centre en las físicas y ya no tanto en los gráficos la verdad, aquí hay muuucho donde mejorar

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dvneil

#3 no solo mucho donde mejorar sino mucho que ofrecer en jugabilidad y diversion y nuevas y originales posibilidades.

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HimaK

Me imagino a gabe troleando desde su mansión

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DonDemencia

Me da mucho toc que caigan tantas rocas y que no salga ni una voluta de polvo.

Se ve como cualquier motor gráfico de hoy en día, no obstante espero que signifique que lo van usar pronto.

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ansem743

Como que después de 10 años? Se ha usado en muchos juegos en los últimos años, como Elden Ring o Helldivers 2. Y han ido sacando updates los ultimos años. Esto es el primer video en 10 años y por mi que quieren que su physics engine se use fuera del triple A

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Aidanciyo

Como se nota que muchos no han jugado Alyx

Exor720
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K3k3

El motor de físicas de HL actualizado. No creo.... ¿no?

cabron

Pero si Valve ha creado su propio motor de física precisamente por que havok estaba obsoleto.

Se llama rubikon y ya se usa en cs2, valve no va a sacar nada nuevo con havok

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Midway

que ganas de ver esto en los titulos de la nueva ps4

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pelusilla6

Buscando un poco no sabía que lo utilizaban tantos juegos actuales como DOOM eternal, Elden Ring o Final Fantasy 16. Debe ser alguna especie de add-on por encima de otros motores como el Id-tech.

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Christian2

#7 Los Souls de hecho están con Havok, pero todos, creo

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cabron

#13 Un motor tiene varias partes mas o menos independientes, la parte de física, la parte gráfica, la parte del input de los controles, etc... En teoría podrías cambiar una de esas partes por otra sin afectar al resto, aunque en la práctica no es así.

Cuando se habla de id-tech o unreal engine, es todo el motor completo, todas las piezas conectadas, mientras que havok sería solo una pieza suelta.

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eimdal

#6 es un motor de físicas, las volutas de polvo o como se vea poco tiene que ver con Havok, el video solo quiere mostrar las físicas y nada mas. Esto se puede usar en cualquier engine como Unity o Unreal.

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Salcort

Lo unico que veo que falla ahi es lo de siempre. Los objetos se deforman al caer, ser empujados...etc. Ahi veo que todo rebota y tal pero mantiene su integridad intacta, incluso el pedrolo ese que cae sobre el puente de piedra que pesara unas 3Tn de granito, revienta el puente pero al pedrolo ni una rascada.

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eimdal

#17 para que eso pase tendrías que tener el objecto separado por partes mas pequeñas y que depende la superficie donde impacte esas partes se separen o no, se puede hacer perfectamente, pero al final no se si merece la pena el esfuerzo en algo que nadie se va a fijar y que va a empeorar el rendimiento.

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Ekarus

#18
Se fijan los 4 amargaos que miran videos comparativos donde dicen que Far cry 2 es mejor que Far cry 3 porque puedes cortar las hojas de las plantas.

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Salcort

#19 Tambien se fijan 4 gamers que les molaria que esas plantas siguieran cortandose pero no por ello juzgan el juego entero, que es lo normal.
Igualmente, el tema de las fisicas, luz, graficos tiene un objetivo-> Integracion.

Integrar al jugador en un mundo cuanto mas realista mejor y el hecho de que los objetos se destruyan de forma random al cochar unos contra otros es parte de este realismo, asi que no es para nada descabellado.

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Kirbos

Todavia recuerdo cómo flipaba con las destrucciones y las físicas de Crysis y de Battlefield Bad Company 2....

... y hoy en día me parecen peores.

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Ekarus

#20
Esas cosas no te quitan por gusto.
Obviamente mientras mas detalles mejor, pero con consolas hay que recortar, y obviamente se recorta mas de esos detalles que se fija el 1%.

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Salcort

#22 Al final sera una tecnologia mas para sacarnos billetes. Como el Ray-tracing, q mira que dan por culo y solo sirve para ver charcos reflectantes, por que para el ambiente ya habia una buena simulacion antes del RT.

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Aidanisio

#23 Hubo un tiempo que se habló de tarjetas de físicas externas, por suerte no proliferó

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#23 el tema es que unas físicas más complejas te permiten ampliar las posibilidades de gameplay. El RT por otro lado es algo puramente gráfico y el 90% de los juegos es "oh wow mira como han encerado esta baldosa, -> - 30FPS"

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Salcort

#24 Sii lo recuerdo, fue ademas por la epoca donde empezo el Havok, la peña flipo con el Max Payne 2, que si no recuerdo mal, fue el juego que estreno este motor, antes que Half-Life 2. Luego tambien lo incluyo el Painkiller, la peña flipaba tanto que se hablo de targetas para fisicas externas.

#25 Lo del RayTracing creo que sera algo como lo del 3D, que pego un pelotazo fuerte pero al final lo usaban 4 gatos por el bajon de fps que significaba.

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Asgaya

Meca, me levanto y un post que puse en la taberna se convierte en hilo, que herejia es esta?

PS. Gracias Cryoned majo

Aidanisio

Para mi el bluff del raytracing es que un juego como cyberpunk se ve de escandalo sin raytracing, con el activado se ve "diferente" aunque no sabría decirte si mejor, simplemente se ve con otra iluminación, pero sin RT es un juego increible.

256

#26 no será como nada porque el RT es el futuro, puedes ver todos los AAA que van a salir en UE5 que lleva de serie RayTracing por software. El RT no va a ir a ningún lado y va a estar en prácticamente todos los juegos conforme pasan los años.

Actualmente es un meme porque full pathtracing en nativo no lo mueve ni una GPU de 2500€ sin reescalados y fake frames, pero que va a ser un estandar a futuro es algo prácticamente garantizado.

TRippY

Los mismos gráficos y físicas que cuando el crysis, camino a 20 años que salió

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