Pregunta me he platineado ya el Ghost, la verdad que no ha sido difícil pero si tedioso (horas). Quiero empezar una Nueva Partida +. ¿Qué significa eso?
Aun no he terminado la Isla de Iki . ¿Si empiezo una Nueva Partida +? ¿Puedo seguir en la Isla de Iki?
#19201Maracuyea:Quiero empezar una Nueva Partida +. ¿Qué significa eso?
Te saltas el prólogo y empiezas con las skills y las armaduras que ya tuvieras. Se abre un nuevo mercader con talismanes raros exclusivos y nuevas piezas cosméticas.
Si empiezas NG+ empezarías Iki de nuevo cuando toque. Yo acabaría primero los trofeos de Iki y luego haría NG+ saltándome la isla o dejandola para el final finalísimo, porque los trofeos de NG+ te los dan conforme acabas la historia principal.
En otro orden de cosas. ¿Recordáis hace un año cuando el Dual Sense iba a ser una mamonada del que nadie se iba a preocupar salvo los first-party?
Boom
Que van a copiar a Sony con esto ni cotiza.
#19203 de todo lo que tiene ps5, para mi el mando es lo mejor. Se goza muy fuerte en juegos como returnal o astrobot.
#19203Evilblade:¿Recordáis hace un año cuando el Dual Sense iba a ser una mamonada del que nadie se iba a preocupar salvo los first-party?
Eso solo lo decían los 4 trolls de siempre, Sony lo ha hecho muy bien con ese mando, desde luego ha sido un paso adelante en la inmersión de los juegos, tanto que cuándo juegas a algo que no hace uso del Dual Sense notas que falta algo.
Aunque he de añadir que los juegos de Id hacen un uso pésimo del mando, tanto el Quake cómo el Doom Eternal. Se nota la dejadez en general de esas versiones.
Lo que es una pasada es lo orgánicamente que te adaptas a él, y lo jodido que es cuando juegas a un algo y no lo sientes en las manos.
#19207 #19208 Es el mejor detector del que habla de next-gen de verdad y el que está viendo la next-gen en videos del canal de Digital Foundry.
Recordad ese 19 de noviembre del año pasado esperando que llegara el mensajero y no te la hubieran chorizao metiendo un ladrillo dentro de la caja. Sacarle el plastiquete antiestático cual bragas a tu chavala first time. El olor a nuevo. Encender la PS5, poner el Astro y sentir el BRRR BRRR y el sonido del metal y cristal en el suelo cuando pisa Astro.
Esto merece hilo de primer aniversario pronto.
#19209 Jajajajaja a mi me gusta pegar la oreja al mando y escuchar como se mueve todo por dentro para generar sonidos que complementen a lo que sale por el mini altavoz, es la autentica paja. Cómo dices es lo más next gen que nos han traído las nuevas consolas.
En GoT cuando enganchas la puertas esas que derribas con el gancho cuando aprietas L2 da hasta miedo de que al ejercer resistencia el gatillo te lo acabes cargando.
Pero es cierto que cuando trotas con el caballo y notas la superficie en tus manos la sensacion es muy agradable.
No me quiero ni imaginar Ragnarok cuando carges con un ataque pesado y abras en canal a un enemigo ...
Bueno lo pongo aquí por si alguien tiene este modelo de TV como es mi caso:
Ya esta lista la actualización por parte de Sony de VRR en la gama XH90. Ayer me dio por probarla pero no noto nada distinto...
Me imagino que el tema esta que ahora lo que falta es que PlayStation 5 lance el firmware para que la consola soporte VRR.
Acaban de meter un firmware nuevo en PS5
#19213 La cuestión es ... ¿Se nota el VRR?
¿Hay menos input lag? ¿Voy a verlo todo mas "fluido"?
¿Qué supuestas ventajas tiene con respecto a no tener VRR?
#19214 sobre todo si tu tele tiene más de 60hz y el juego permite fps desbloqueados podrás jugar a los fps que cada momento permita el juego sin tearing
#19214 VRR (Variable Refresh Rate) es la versión de HDMI del Adaptive-Sync de DisplayPort (o G-Sync de NVIDIA).
Básicamente, comparado muy resumidamente con las alternativas (que, básicamente consisten en tener activado o desactivado el V-Sync):
· V-Sync ON: Introduce input lag y stuttering
· V-Sync OFF: Introduce tearing
· Adaptive Sync: No introduce input lag, no introduce stuttering y no introduce tearing
EDITO: ¿En qué consiste? En lugar de establecer una tasa de refresco fija en el monitor, tu monitor y tu gráfica están sincronizados en todo momento, reproduciéndose en pantalla la misma cantidad de imágenes por segundo (Hz) que la gráfica es capaz de generar (fps). Por lo tanto, si el juego está yendo a 86fps, la pantalla estará mostrando 86 imágenes por segundo.
#19215 Con lo cual teniendo en cuenta que exceptuando Vanguard todo los juegos van capados a 60/30 fps.
Es bastante inútil la tecnología en una PS5. ¿no?
En PC si seria interesante pero no voy a conectar la torre en la TV teniendo un monitor con Gsync.
#19209 La primera toma de contacto para Valentino fue una sensación mas que curiosa, a decir verdad ASTRO es el juego que mejor esta implementado junto con Rachet. GOT lo único destacable para mi los pasos del caballo, porque cuando Jin camina, nada de nada y bueno al desenvainar la espada tambien notas algo. Lo del arco pues esta bien, pero tampoco me parece algo tan espectacular como se quiere vender. La ergonomía mejora respecto al DS4 de calle, pero hasta que no implementen los sticks asimetricos y una bateria extraible, nunca llegara a ser el mejor mando en ese aspecto. A ver si le implementan mas funciones hapticas de cara a los 3A exclusivos.
#19217 imagino en cuanto esté implementado lo empezarán a poner en los juegos que tengan margen de rendimiento
#19219 Pero entonces, por ejemplo en juegos que no tiene 60 frames estables, si no que hay caidas a 58 fps o menos ... ¿con el VRR apaciguas visualmente esas "caidas" de frames por el ajuste de frecuencia o solo funciona para frames por encima de los 60 fps?
#19220 Depende de cada TV, normalmente hay un rango de frecuencias en las que esto funciona.
En monitores suele ser 48 - 144 Hz o similares, hay un mínimo. En TVs no lo sé la verdad.
Pero de todos modos el VRR no corta problemas gordos de framepacing y similares.... si hay una caida tocha de fps, la vas a notar igual, lo de que evita el stuttering es mentira. Lo reduce en cierto modo, pero no del todo.
#19220 No solo es interesante para tasas por encima de 60Hz, si un juego está fluctuando entre 50 y 60fps, la experiencia es mucho mejor con Adaptive-Sync (en este caso VRR) que sin él. Ya que de otro modo aparecerían los famosos problemas de stuttering, tearing y demás.
#19223 En ese caso sí que se nota mejoría, si el juego puede ir a una cifra estable en franjas comprendidas entre las típicas 30 o 60 fps.
Al parecer la VRR trae beneficios, pero puede traer también problemas en el tema de que "elimina" ciertas caracteristicas de funcionalidades del Game Mode del TV o que el HDR no se implemente bien.
#19225 Eso ya dependerá de cada TV, pero el VRR en principio no debería afectar eso en nada.... Y si lo hace, es implementación chapucera vamos.
#19225 Eso suele ser más por culpa de la implementación de cada fabricante en sus TV que algo propio de VRR.
Pero de todos modos el VRR no corta problemas gordos de framepacing y similares.... si hay una caida tocha de fps, la vas a notar igual, lo de que evita el stuttering es mentira. Lo reduce en cierto modo, pero no del todo.
Claro, es que lo correcto sería decir que no introduce el stuttering que sí introduce el V-Sync, por ejemplo (creo que es lo que dije más arriba, igual formulé mal la frase).
#19227 ¿Pero el stuttering que tiene que ver con la imagen? Si el tartamudeo en los videojuegos se produce por temas mas relacionados con el hardware, CPU o GPU.
Vaya al menos en PC. No porque tengas el gsync activado.
#19228 Precisamente, el hecho de que el hardware de tu equipo esté generando imágenes a una tasa que fluctúa (imaginemos 50-60fps) y que tu monitor, supongamos, tenga establecida una tasa de refresco fija (y no variable como ofrecen FreeSync, G-Sync o VRR) de, por ejemplo, 60Hz, implica dos posibles situaciones:
1- Que tengas desactivada la sincronización vertical (V-Sync OFF) y, por lo tanto, se vayan pintando las imágenes tal cual se van generando (lo que podría producir que, cuando al monitor le toca pintar la nueva imagen, la GPU aún no haya terminado de generarla y, por lo tanto, se pinte una imagen "partida", es decir, aparece el temido tearing, porque en la mitad superior de la pantalla se pinta la nueva imagen y en la mitad inferior la imagen anterior).
2- Que tengas activada la sincronización vertical (V-Sync ON) y, lo que ocurre en este caso, es que haya una "espera" a la hora de enviar las imágenes al buffer de imagen, por lo tanto, si la GPU no ha sido capaz de terminar de renderizar la imagen dentro del tiempo de duración del fotograma actual (17ms para 60Hz), hasta el siguiente fotograma no se pintará, con lo cual aparece el stuttering. Además, esa espera hace que se introduzca implícitamente un input lag que no está presente en el resto de casos.
Espero que se haya entendido.
EDITO: Hay que tener en cuenta también que el V-Sync no es la única fuente de stuttering ni mucho menos. Que quizá ahí radica la confusión.
#19227 Claro, ahí está.
VRR es básicamente las ventajas de jugar en PC sin V-Sync y a la vez sin tearing.
Pero otros problemas de tirones, stutter por bajones súbitos y cosas así te los comes igual xD
Por ejemplo creo que sería super util en GoW en PS4 Pro que en el modo 60 fps va a 45 fps de media o así, pero por el V-sync es un festival del stutter (frames escupidos a 17 o 33 ms, muchísimos repetidos, etc), para mí injugable. Con VRR seguramente la situación es distinta ya que se debe poder jugar fluidamente a esos fps.