#1 Tu opinión es bastante interesante y responderé a ella punto por punto.
1 - La velocidad de los héroes es similar: Es cierto que podría variar entre personajes, y si fuera así en un futuro, que sea por muy poco. El principal objetivos de los talentos a elegir es tambien pensarte elegir dicho recurso como cosas a mejorar de tu personaje.
2- El tema personajes invisibles: Ya irán poniendo mas.
3- El tema bots: El aspecto de la IA ira mejorando conforme a su desarrollo.
4- Los deleteos: Me parece bastante correcto tal y como esta ahora. Lo bueno de este nuevo juego es que uno no puede carrilear la partida, y por lo tanto, fornicarse a un personaje aleatorio rival desprevenido. Veo bastante bien que los daños sean tan moderados como ahora, así el ataque de uno a otro y la escapada de la victima puede azurzar a una posible teamfight, cosa si no seria posible si apareciese cual ninja y te degollase mientras estabas eligiendo lubricante.
Sobre el abuso por parte de algunos personajes: Confio en que todos tarde o temprano tengan características que los hagan OPS. Dota esta equilibrado por que estan todos OP, si tomas como referencia por ejemplo a LoL, que estan todos castradisimos respecto otros mobas. Aun asi, es un punto que es cierto que esta especialmente verde. Será cuestion de desarrolarlo.
Tambien es verdad que el mapa de minas no ofrece la misma cantidad de refriegas y baiteo respecto a los otros.
Por otra parte, como he dicho en varios puntos, estamos en alfa y aun queda mucho por desarrollar. Tan solo pido que Blizzard se meta en la cabeza eso de moba de segunda generación y pongan ellos las reglas sin tomar otros mobas como referencia.
Esta fue mi primera impresión, la cual plasme en un hilo que, por desgracia, pasó sin pena ni gloria D: :
Hilo que puse en el foro de LoL sobre HoTS, y que ahora os traigo aqui nenes
Buenas, aquí os traigo otra tanda de nueva información sobre todos los aspectos del nuevo moba de blizzard, obtenidas mediante los streamings, preguntas y demás a los streamers españoles del juegos pypheroes.
Partamos del volumen 1 y de sus primeras impresiones, ampliándolos en este, volumen 1, que desafortunadamente, Riot me borró o desplazo del foro:
Modos de juegos infinitos: A pesar de ser un moba, no se centra en el moba. Tiene misiones, objetivos, logros, un sin fin de opciones a elegir. Las misiones dan oro con el que se pueden comprar personajes. Factor vicio a tope. Antes de comprar un personaje puedes probarlo para ver si te gusta.
4 Mapas en el moba básico: Lo mejor de todo es que no sabes en cual te va a tocar. Cada mapa se caracteriza por tener una estructura y dentro de ella un objetivo. Dichos objetivos en resumen hacen que no haya fase de lineas ni nada por el estilo, zurrarse y buscarse.
No hay ITEMS: En sustitucion, cada personaje tiene una rama de talentos que iremos evolucionando por el transcurso de la partida, permitiendo enésimas configuraciones sin tener que meditarlo mucho.
Partidas breves: No duran ni 25 minutos.
Sistema de picks para evitar crispaciones: Hasta que no lockees personaje, no sabes lo que se ha cogido el resto de tu equipo ni comunicarte con este. El juego táctico, premeditado y enfocado competitivamente tan solo puede efectuarse mediante premades.
100% MOBARCADE: No tiene ni runas, ni maestrias, ni estupideces que le otorgan una complejidad al juego que no debería tener. Ni metas, ni nada a lo que agarrarse, experimentar, disfrutar sin malos rollos ni crispaciones. La gracia y dinamismo del juego se centra en ser resolutivo con lo que se tiene y alzarse con la victoria con lo que se dispone.
El 75% de la partida son teamfights: Y al no tener iniciadores tan denotos, las batallas pueden ampliarse mucho, siendo realmente frenético. Los daños son bastante reducidos, evitando bolas de nieve o similares. Lo mas parecido a una snowball se debe conseguir completando los objetivos, objetivos que el rival evitara a toda costa que los completes, en pos de llevárselo el. Especial énfasis en objetivos secundarios mas que en el empuje de lineas, ya que si lo primero, dificilmente haras lo segundo.
Lo lleva blizzard: Saben lo que significa BAN, y saben lo que es un servicio de calidad, no hay nada mas que decir.
Esto fue el primer volumen, en el segundo volumen saqué estas cosas en claro:
Común denominador de los mapas, los campamentos: Todos los mapas tienen campamentos de esbirros, en los cuales siempre se sabe cuando van a reaparecer y el nivel necesario para resolverlos solos. En Hots no existen clases o similares que se dediquen a resolver dichos campamentos, ya que como he dicho antes. El juego no hace énfasis en el mantenimiento de lineas, siendo un juego muy al borde del deathmatch por equipos, en el aspecto frenético. Cada mapa tiene campamentos de esbirros similares aunque en diferentes disposiciones. Destruir los esbirros de un campamentos los transformar y los desplaza a la linea en cuestión, la cual empujaran, siendo un apoyo bastante importante. Sin embargo esto genero una contradicción en algunos mapas:
Si tengo que defender a piñon mi base por que me están asediando, y el equipo adversario puede llevar otros jugadores para hacer campamentos y aumentar el asedio hacia nosotros, al igual que realizar el objetivo del mapa. ¿No resulta peor defender la base que no defenderla? Desgraciadamente si, la teamfight para reducir al equipo rival y poder respirar de nuevo la tienes que provocar como defensor rapidamente, esperando siempre a que tu oleada de esbirros sea reciente, hacer una buena teamfight, provocar el retroceso de los rivales y hacer campamentos para baitearlos. Si no, estas perdido. Aquí se nota que el juego requiere funcionar con muchísima frecuencia fuera de base, y no garantizar en ningún momento una snowball muy construida por parte del rival, que supondra la derrota en la mayoria de los casos. Aunque no os preocupeis, en early y mid game una snowball construida no supone la derrota instantanea, pero si un daño que hay que evitar que se repita. El juego hace honor a su mecánica arcade, en la cual la mejor defensa, siempre será un buen ataque.
Libre buildeo: A pesar de que los personajes ya estan acotadas en cuatro clases: Asesino, guerrero, especialista y apoyo, en cada partida los personajes de dichas clases se pueden buildear para tener unas aptitudes en combate muy diferente a la que ya tienen etiquetada. Siendo dicha etiqueta una forma de concebir previamente al héroe y reducir su dificultad de uso y para completar las misiones y objetivos tales como: gana tres veces con un guerrero.
Desbloquear modos, misiones y demás según se suba de nivel: El nivel máximo de “invocador” es 40. Conforme vayamos subiendo de nivel, desbloquearemos mas posibilidades, eventos y similares. Sin embargo, del nivel 0 al 10 desbloquearemos aspectos del juegos, tales como las misiones y las mecánicas, dándonos oportunidad de aprender los aspectos poco a poco y sin sentirnos desorientados desde un principio. Tambien tendremos tutoriales a nuestra disposición. Entre los aspectos mas atrayentes a mi parecer esta el desbloqueo de misiones épicas de cada personaje, y la subida de nivel meramente simbólico de cada uno de ellos, los cuales desbloquearemos con oro, el equivalente a IP en LoL. Cuando nos especialicemos en un personaje, conseguiremos una skin legendaria de este.
Mapas al descubierto: Aqui os dejo los mapa y sus mecánicas:
http://www.pypheroes.com/guias-heroes/mapas
Son 4, y ambos muy diferentes y divertidos.
Bueno, por ahora esto ha sido todo, ire añadiendo cosas conforme me acuerde que las deje en el tintero. Espero que haya disfrutando esta pseudopreview y comentad en el hilo para dudas y opiniones sobre este nuevo juego. Saludos y QUE HOY ES VIERNES .