#120 hmm eso puede dar alguna pista. En la piramide 1 cuando matas sarcofagos también te pasa o con esos tampoco? (el comportamiento es similar al bicho que comentas).
si puedo anadir algo util para los devs, yo juego con un celeronako 2700mhz (cpu de 30 pavos), 4gb de ram y una 660.
con toa la frejcura
#120 Podrías probar otra cosilla? tienes el juego bloqueado con el firewall? si es asi puedes desbloquearlo? y probar a jugar sin internet conectado?
Acabo de leer a uno en los foros de steam que dice que le pasaba eso y permitiendo el firewall ya no le pasa, para saber si es eso y podemos arreglarlo, thanks
Me he pasado la primera pirámide, y al entrar a la segunda se me queda en cargando :/, he reiniciado el juego varias veces y el PC y nada.
EDIT: He solucionado el problema, tenia equipado el medallón de la primera pirámide.
Pero ahora he entrado y.. xd (creo que estoy gafado xD)
Hemos sacado un parche con bastantes cositas hoy: http://steamcommunity.com/games/immortalredneck/announcements/detail/1298570699538823201
Chicos, habéis triunfado. El jugador más conocido de TBOI ha jugado vuestro juego. Espero que sea un buen revulsivo para el juego.
Ahí va:
#130 si! Lo estuvo jugando en Twitch y le moló bastante. La verdad es que la recepción en Twitch ha sido brutal, ha jugado gente muy top
Creo que le sigue faltando chicha. En los fps lo que quieres es que cuando atizas, ocurra algo, que salte sangre, que al muñeco le afecten las físicas y salga volando, que se estampe contra una pared, que grite y sea reactivo, que exploten las cosas, que su cadaver se haga trozos o desaparezca la cabeza.
Cuando parece que estás disparando una pistola de airsoft y los enemigos simplemente se pausan, queda soso y no gratificante.
El primero con la escopeta es un pequeño paso, pero le falta bastante para tener esa sensación de punch y reactividad.
Los enemigos no pueden salir volando con cada bala que les toque porque entonces nunca en la vida se acercaría ninguno a ti xD
Cuando los matas de acuerdo, les hemos metido más fuerza a los ragdoll precisamente para eso, pero el hit normal no puede afectar tanto al gameplay como para que haga a los enemigos totalmente prescindibles.
#135 Lo entiendo, igual en ese caso le faltaría tener menos vida por bicho más monstruos agresuvis algo que te obligue a jugar tipo doom 2016 o serious sam, donde necesites ser proactivo constantemente. Lo que pasa que claro, eso igual supondría un rediseño imposible.
Yo creo que quizás como decían arriba, efectos de sangre, alguna animación extra donde en vez de pausar al bicho como en el vídeo cuando usas la ametralladora, reaccione de otra forma a los hits de forma que se vea que le afectan, explosiones de cuerpos con algún arma aunque sea en 4 bolas o simplemente los desmaterialices en partículas, más física a algunos modelos que no exploten y un sonido más fuerte en las armas mejoraría un huevo.
De todas maneras lo mismo estoy diciendo idioteces, no he estudiado diseño de juegos ni leído demasiado sobre ello, sólo la impresión que me genera y es esa, le falta garra y agresividad.
hay armas que creo necesitarian un buff, como la caja de murcielagos, y el francotirador, es muy tosco de usar, todos acostumbramos a tirar de mira con el boton secundario
Yo lo que veo que le falta son los típicos secretos (habitaciones escondidas, varios tipos de cofres...) En definitiva, poder interactuar más con el entorno.
Desconozco si este tipo de salas están porque en caso de que estén no he encontrado ninguna.
A mí el tema del disparo me parece correcto.
Hay una cosa que me ocurre al ver el juego, que no se si más gente habrá reparado en ello. Quizá sea lo mismo que comentan por arriba pero explicado de otra manera, yo de este tema se lo justito. Cuando disparas a un enemigo y este parpadea, el parpadeo hace que la figura del enemigo parezca que está en otro plano. Me refiero a que parece que el moñeco no forma parte del juego, que es como una imagen, y a mí se me hace muy incomodo.
Igual es lo que comentan de que el efecto de que no haya partículas ni nada es como que lo deja soso, no lo se.
Hola gente,
Acabamos de lanzar un PARCHACO de la hostia con mil cosas nuevas. A destacar así por encima:
Se ha hecho una revisión enorme del feel de las armas. Casi todas las armas tienen sonidos nuevos y mejores, mejores animaciones de disparo, partículas, recoil... También se han mejorado cosas como los ragdolls para que mole todo mucho más, hemos añadido screenshake, luces... En fin, mil cosas que mejoran (creemos) la experiencia de juego en general.
Hemos metido modos de desafio diario y semanal para añadir un poco de rejugabilidad. Los modos cuentan con leaderboards y demás para que os piquéis bien a gusto.
Ahora cuando te quedes sin balas puedes lanzar tu arma contra los enemigos y matarles de ese modo. Así podrás recuperar munición y nunca te verás sin recursos.
Y por último pero no menos importante, ahora se puede elegir cualquier Dios libremente en lugar de estar forzado a elegir entre tres. Aparte hemos metido un sistema de Bonus para fomentar usar las clases menos usadas.
Y bueno, bastantes cosillas más. Llevamos más de 6 semanas trabajando en este parche así que es bastante tocho y mejora el juego en muchísimos aspectos. Si alguien quiere ver las patch notes completas (en inglés) por aquí os dejo el link: http://steamcommunity.com/games/immortalredneck/announcements/detail/1262544621831898063
#140
Me bajé la beta privada pero no tuve tiempo de dejarme caer por los foros de steam. Deciros que lo veo todo un acierto y el feeling ha cambiado para mejor. Lo único que me ha dejado con un regusto amargo es lo de poder elegir libremente el Dios... quieras que no la ruleta de las clases le daba un punto de dificultad muy agradable.
Es como una versión mejorada de Ziggurat, el cual es un fps rogue-lite tambien, pero en vez de estar centrado en torno a armas "modernas" lo están en torno a la magía, pero a pesar de ser una mejora de Ziggurat, sigue fallando en las mismas cosas que Ziggurat. Me vaso en mi experiencia en Ziggurat y en lo que he visto de este en videos, etc.
Que cosas mejora este a Ziggurat?
-El entorno, mucho mejor hecho, mas agradable y menos monotono
-Graficamente mejor
-La camara no está en los pies
-Los creeps tienen mas personalidad
Errores, en mi opinion, en los que cae, al igual que Ziggurat:
-No tienes la sensación de que las armas sean muy diferentes, hay mucha monotonia y simplicidad en torno a las armas, en mi opinion no mucha variabilidad aunque el nº de armas sea alto, hay poca caracterización, las armas no son muy carismaticas, no tienen gancho (no las he visto todas), falta coger un arma y que te suba esa sensación por dentro de: "morir cabroneeeees" porque de repente te sientes podereso aunque el arma no lo esté tan OP, simplemente visualmente (que tambien tienen que haber de esas que te hacen sentir asi de poderoso porque lo son xD). Mientras que en TBOI te encuentras con una gran diferenciacion en los poderes.
-Como han dicho, falta tener la sensación de que estas disparando y que tus enemigos estan siendo acribillados, porque ahora mismo , al igual que Ziggurat, parece un lasser tag de la vida real, donde tu disparas y una lucecita te dice si has acertado y ya.
-Falta ese rogue en el diseño del nivel en si, mas elementos con los que interactuar, salas de diferentes tipos, desafio, con efectos, tesoro, sacrificio.
-Mas variedad de enemigos.
Seguramente en algunas me habré columpiado porque no lo he probado y algunas me las habré dejado en el tintero porque no lo habré visto. En definitiva, lo que creo que se busca en un rogue-lite/like es la rejugabilidad, jugar hasta el infinito sin cansarte porque te quedan muchas cosas por ver, quieres descubrirlas todas, y por el reto, para ello hay que meterle muchos elementos, como poderes, armas, efectos pasivos a tu personaje, variedad de enemigos, variedad en el diseño de niveles, y maldad, hace falta que el juego te joda, en Ziggurat eso es muy simple, todo es igual, el juego no te sorprende, parece que no quiere joderte, no como TBOI que parece que conspira contra ti, o que de repente te de un arma super poderosa y o un poder tremendo o que te encuentres elementos que te favorecen mucho, por lo que hace falta contenido, contenido y mas contenido.