#780 Vale ahi tengo mi fallo la expansión agresiva que he tenido en inglaterra y la no conversion de tribales a ciudadanos, por lo demás si que tengo aplicadas esas politicas de provincia.
#781 Intenta tener siempre a 0 tu expansión agresiva. Mete mucha infelicidad, que se traduce en guerras civiles, revueltas, poca producción, poco crecimiento, poca investigación y poco dinero.
Usa los augurios y los inventos para bajar la expansión agresiva, y si has ganado una guerra muy tocha, reparte algo del botín con tus aliados y no lo quieras todo. También puedes exiliar a los gobernantes anteriores para que te baje medio puntito la expansión agresiva.
#782 Llevo casi toda la partida con el augurio de expansión agresiva. La tecnologia pues lo que te comentaba he sacado los primeros avances del lvl1 rapido pero claro luego me he quedado estancado hasta más o menos ahora que estoy yendo para arriba. Cuando he ganado las guerras si no han sido muy tochas suelo decidir que hacer con las familias algunas veces encuentras algunos pedazo de personajes de flipar y cuando he ido con el piloto automático lo que dices de bajar la expansión agresiva.
He conquistado Creta completamente y tras varios meses de tranquilidad (para mejorar la estabilidad general) no se que hacer ahora...
- Si tiro hacia el norte me encuentro con Frigia y sus 400 aliados, declarar a la guerra alguien por esa zona me parece una locura.
- Por mar hacia el Oeste los soldados sufren un desgaste de la ostia.
La única opción viable que veo es Egipto.
Me parece más asequible para una conquista hit & run por su extenso terreno pero si no consigo firmar tregua con ellos, mis planes de expansión se van al garete. ¿Existe alguna formar de forzar un tratado de paz y poder quedarme con algún territorio Africano?
Hasta no declarar la guerra con Egipto, estoy mejorando las relaciones con Frigia y Macedonia.
Tengo la esperanza de subir mucho la relación con ellos y que a futuro no intervengan cuando declare la guerra a potencias más pequeñas
#784 Estoy en la misma situación que tú. Con la diferencia de que he conseguido meter la patita en el territorio de Frigia arrebatándole todo el territorio a los Halikarnassos que a su vez se lo habían quitado a Rodas. Ahora lo único que se me ocurre es dar el salto a Cyrenaica, territorio muy asequible con misma cultura, pero que se encuentra al lado de un monstruo llamado Egipto. O eso, o esperar a una gran guerra en la que estén metidos muchos países e intentar sacar algún beneficio de ella.
Seguiré atento tus andanzas para ver si me sale a cuenta copiarlas.
#786 Estamos jugando la misma partida
Por una parte, tengo a Cyrenaica como vasallo tras mejorar las relaciones.
Estoy esperando a la opción de absorción para poder expandirme por allí abajo.
Una vez controle Cyrenaica quiero colonizar parte de Egipto.
Por otra parte he pillado algo de cacho gracias Frigia, quien por disputas ha dejado zonas “neutras” que yo reconquistó
Buenas a todos.
Desconozco si estáis al día sobre las noticias de los cambios de Imperator Rome, En todo mayo han ido sacando diarios de desarrollo con las novedades que traerá en las siguientes actualizaciones. Simplemente quería enseñaros los diarios de desarrollo y comentar entre todos, como afectará al juego y si lo mejorará o no. Comentar también que esto es un resumen de lo que yo considero más importante, no están todos los cambios.
Debo aclarar que este es mi primer mensaje de este tipo y no sé como saldrá, me refiero a las imágenes y esas cosas, es posible que haya errores pues mi nivel de inglés no es demasiado aceptable. Por lo tanto cualquier crítica o corrección son bien recibidas.
REWORK NAVAL
El primer diario de desarrollo se centra en el aspecto naval. Los cambios más importantes son:
- Nuevos tipos de barcos:
Barcos ligeros: Tienen mucha maniobra y pueden hacer daño moral, además no cuestan madera.
Los dos tipos de barcos ligeros son los liburnios y los trirremes, cada uno con diferente daño y maniobra.
Barcos medianos: Requieren madera, son más fuertes pero más lentos. Tienen menos maniobra pero resisten más al daño. Son vulnerables contra los barcos ligeros a los flancos.
Los tipos de barcos medianos son: Quadrireme y Hexarreme, cuestan más pero son la base de una flota, no son especialmente buenos contra nada pero tampoco son malos contra nada.
Barcos pesados: Tienen muy poca maniobra, pueden causar gran cantidad de daño y hundir casi cualquier navío, sin embargo pueden ser destruidos con facilidad si son atacados con una gran cantidad de barcos ligeros y no tienen apoyos.
Los barcos pesados son: Octarreme y polirreme, el Octarreme es lento y caro, son los elefantes del mar. El polirreme es extremadamente caro pero puede crear brechas en los fuertes de provincias costeras.
- Capturar barcos:
Si un barco no tiene moral pero sigue teniendo poder hay una posibilidad de ser capturado, probabilidad basada en el tipo de barco en cuestión. Los medios y pesados tienen una posibilidad más alta de capturar barcos ligeros. Pero como los barcos ligeros son los que hacen daño a la moral son los que más posibilidades tienen de capturar barcos.
- Tácticas Navales:
Igual que las terrestres
- Habilidades navales:
Hay 3 tipos:
Capturar puerto: Puede usarse cuando tu flota tiene al menos 5 barcos pesados, toma el control de un puerto no fortificado
Incursión a puerto: Se puede usar en un puerto fortificado que este siendo asediado por un barco pesado con una fuerza del 95%, de forma inmediata crea una brecha, reduce la fuerza del barco pesado un 30%.
Asalto a puerto: Se puede usar en un puerto fortificado que este siendo asediado por un Polirreme que tenga el 100% de fuerza, reduce el nivel de la fortaleza en uno y baja la fuerza del Polirreme en un 20%.
- Alcance Naval:
Todos los países tendrán un alcance naval, calculado desde su puerto más cercano. Estar fuera del alcance naval harán que las flotas sufran un gran desgaste.
- Ríos Navegables:
- Zonas marinas:
3 tipos de zonas; mar abierto: sin modificadores, costa: el defensor tiene ventaja y ríos navegables: favorece a los barcos ligeros.
CAMBIOS A LAS RELIGIONES Y PRESAGIOS
Tratarán de profundizar en los diferentes tipos de religiones y que den diferentes bonos cada una de ellas.
- Conversiones Religiosas
Algunas regiones podrán cambiar su religión muy fácilmente, otras naciones lo tendrán más difícil hacerlo. Algunos requisitos serán:
- La mayoría de la población que no sea esclava debe seguir la nueva religión
- En repúblicas el senado debe aprobarlo
- En monarquías debes tener 70 de legitimidad
- En tribus los lideres de clanes deben aprobarlo
- El alto Sacerdote, Pontifice... debe seguir la nueva religión.
Los efectos negativos de cambiar de religión son:
- Todos los personajes que no sigan la nueva fe perderán 20 de lealtad
- El gobernante, todos los miembros de su familia y los 6 mandatarios con más prominencia de la nación se convertirán a la nueva fe
- Durante un corto periodo se tendrá una bonificación al convertir poblaciones para ayudar a estabilizar a la nación. Mientras este efecto tega efecto no se podrá cambiar de religión de nuevo.
CO-GOBERNANTES Y HABILIDADES DE GOBIERNO
- Co-Cónsul
En las repúblicas habrá un Cónsul y un Co-Cónsul. Serán los dos más votados respectivamente. Se elegirá para cada atributo el que más tenga de entre los dos. Si el Co-Cónsul es desleal aumenta el coste de poder un 25%, Si es leal tendrá un impacto positivo. Ambos ganan popularidad. Si el Co-Cónsul gana un rasgo la nación lo gana también. El impacto de la corrupción podrá duplicarse, pues la corrupción de ambos se suman.
- Consortes:
En algunos tipos de monarquías existirán los Consortes, tendrán habilidades de apoyo y funcionan igual que los Co-Cónsules en el tema de los atributos, por lo tanto casarse con un personaje habilidoso será importante. Se vuelven leales con el tiempo, pero si son desleales aumenta el coste de poder.
- HABILIDADES DE GOBIERNO
Repúblicas:
En función de la facción que este gobernando cambia el efecto.
- Facción Cívica: Gastas poder Cívico para disminuir el coste de los edificios
- Facción Militar: Gastas Poder Militar para aumentar la disciplina
- Facción Mercantil: Gastas Poder de Oratoria para rutas comerciales más baratas
- Facción Religiosa: Gastas Poder Religioso para que las conversiones sean más baratas
- Facción Populista: Si esta Facción esta en el poder puedes pagar dinero para disminuir la corrupción y el apoyo de esta facción.
Monarquías:
- Consejo de Guerra: Puede usarse una vez cada 10 años. Tus mejores consejeros te dirán donde se podría comenzar una guerra y te darán reclamaciones en esas zonas
- Juramento de Lealtad: Gastas mucho poder de Oratoria y Religioso para incrementar el apoyo a tu Heredero principal a lo largo del tiempo.
- Juegos: Gasta dinero para aumentar tu popularidad
- Patrocinar las Artes: Gastas Poder Cívico para ganar felicidad de tu principal grupo cultural y Civilización que incrementa a lo largo del tiempo.
Tribus:
- Consejo de Guerra: Igual que las monarquías
- Asamblea de Incursiones: Gastas Poder de Oratoria y Militar para ganar un aumento de la eficacia de esclavos.
- Fomentar la migración Tribal: Se pierden 5 poblaciones de las tribus para aumentar la centralización.
- Base de Poder y Guerras Civiles
Cada Personaje tendrá una base poder potencial, es un indicador de como de influyentes son en la nación, aumenta en función de la lealtad de las tropas, población gobernada en este gobernante de la población total, títulos, propiedades... En función de esta base de poder de los personajes desleales se formara una guerra civil.
COMERCIO, BÁRBAROS Y LEGADOS
- Rutas Comerciales
Se eliminan los recursos que daban rutas adicionales porque eran demasiado poderosas. Ahora el comercio es a nivel de provincia y no de ciudad como era antes, aunque las ciudades siguen dando algo de comercio, los ingresos se muestran siempre a nivel provincial.
Se eliminan los beneficios de las exportaciones internas, a cambio se ganan dos modificadores a las importaciones y exportaciones extranjeras.
- Mejorar las Provincias
Se añaden 4 nuevas habilidades que se pueden usar con los puntos de mana, cuestan 400 de poder y empieza un proceso que tarda 2 años en completarse, se puede repetir todas las veces que se quiera pero solo puede existir un proceso activo por provincia.
- Instalar Procuradores Provinciales: Gastas Poder Militar y Consigues un 2% de Ganancia de Población y un 0,01 Lealtad de Provincia Mensual
- Promover el Gasto en Infraestructuras Gastas Poder Cívico y obtienes un hueco de edificio adicional.
-Atraer Inversiones Empresariales: Gastas Poder de Oratoria y obtienes +1 Ruta de importación.
- Dotaciones Religiosas: Gastas Poder Religioso y obtienes 3% de Felicidad Religiosa en la provincia.
Habrá muchos eventos que otorguen gratuitamente una de estas habilidades. Tambien hay 3 habilidades que se pueden hacer en cada ciudad:
- Mover Capital Se mueve la capital por un gran coste de Poder Cívico, cuesta menos si es una ciudad grande y viceversa
- Reubicar la Capital Provincial: Cuesta 50 de Poder Civico
- Coordinar desarrollo Urbano Gastas 100 de Poder Cívico para empezar un proceso que tarda 2 años en completarse que otorga +1 de civilización en esa ciudad, puede repetirse todas las veces que se quiera pero solo puede haber 1 activo.
Los Edificios cambian:
- Mercado: Incremento del 10% de los impuestos de la ciudad
- Campo de Entrenamiento: +10% de ManPower - Fortaleza: +1nivel de fortaleza
- Granero: 5% de capacidad de población. Tendrá modificadores que lo aumentarán, por ejemplo, adyacente a un rió +50%, buen clima+90%...
- Cambios a los bárbaros
-Los bárbaros pagados ya no saquearán tu territorio.
-Los bárbaros que no han luchado en una batalla nunca aceptarán rendirse.
-Los bárbaros ya no se preocuparán por la "fuerza potencial" cuando negocies con ellos, solo sobre los ejércitos en la misma zona
-Los bárbaros ya no son lo suficientemente inteligentes como para usar la zona de propagación de control, incluso si toman un fuerte.
-Los bárbaros ya no tienen desgaste en provincias sin dueño.
-Los bárbaros se refuerzan el doble de rápido cuando no están asediando.
-Los bárbaros ahora crecerán en tamaño a medida que tomen las provincias que contienen población de tribus.
También se han añadido dos ventajas principales para la zona de control aliada. En primer lugar, ahora protegen contra los bárbaros, y protege contra el desgaste que se produce por el mal clima.
- Distribución de esclavos
Ahora los esclavos se agregarán a los puertos, a las ciudades donde el comandante tiene posesiones, capitales de provincia... para intentar que la distribución sea más realista.
- Legados
Tratarán de personalizar las naciones con los legados. Los legados tienen 2 ventajas y 1 inconveniente. Hay 12 legados diferentes genéricos que dependen de la zona geográfica. Más de 20 naciones tendrán legados únicos y su intención es ir añadiendo más en futuros parches.
VIDA INTERNA
- Unidades Reclutables en los Jefes de Clan
Se podrá especificar qué unidades se les permite reclutar a los jefes de clanes para sus ejércitos.
- Posesiones de personajes
Interactuas muy poco con ellas, quieren que sean más relevantes. Deben ser la base de poder para muchos de los personajes, y deben ser los medios por los cuales las personas que no tienen empleo en el gobierno obtienen sus ingresos. Están pensados para recompensar a los personajes o causarles un perjuicio generalmente económico.
Las posesiones tienen esclavos, producen ingresos y aumentar el poder base de los personajes. Para que un personaje pueda tener una Posesión en una ciudad, la ciudad debe tener al menos 10 esclavos. Se puede agregar una Posesión adicional en la misma ciudad cada 10 esclavos adicionales.
Una vez que existe una posesión, los 10 esclavos asociados a ella no pueden ser movidos, o promovidos. Pero pueden morir de hambre.
Con el tiempo, los personajes utilizarán su riqueza para comprar sus propias posesiones a otros personajes, también los personajes pueden otorgar estas posesiones directamente a otros personajes para aumentar la lealtad. La cantidad de posesiones que posee cada personaje al mismo tiempo está limitada por sus habilidades de sutileza (no se como es en español, finesse) , y cuando mueren, sus hijos heredarán las posesiones.
Las posesiones privadas pueden ser confiscadas usando la interacción de Proscripción, si hemos encarcelado al personaje en cuestión.
Los eventos, las guerras civiles y otros contenidos pueden variarlas posesiones que tienen los personajes.
- Nuevas Políticas de Gobernador
Se agregarán dos nuevas políticas que impactaran sobre la población de una provincia
- Centralizar población: Esta Política reduce la ganancia de población en una provincia un 10%, moverá una población cada 3 meses desde una ciudad aleatoria de esa la provincia, y colocará esa población en la ciudad capital de la provincia, solo si la capital está por debajo del límite de población.
- Descentralizar población: También reduce la ganancia de población en una provincia un 10% y mueve una población cada 3 meses desde la ciudad con más población de esa provincia a una ciudad con menos población de esa provincia.
- Juicios
Los personajes con cargos desleales, como los consejeros y los comandantes, ya no pueden ser despedidos. En su lugar, hay una nueva interacción de personajes para llevar a alguien a un juicio. La posibilidad inicial de éxito dependerá de varias cosas, entre ellas, cuán corrupto es el personaje o cuán grande es su base de poder.
El juicio es una cadena de eventos en la que las decisiones que tomes afectarán al resultado. Llevar a alguien al juicio también puede fallar y un juicio fallido puede llevar al personaje acusado a usar su base de poder para iniciar una Guerra Civil.
-Crear Mercenarios
En una monarquía, en cualquier momento puedes enviar a un miembro leal de la Familia Real (la familia del gobernante) para que sea un mercenario en el extranjero. Esta opción elimina a los miembros de la familia que podrían ser problemáticos en el futuro, pero no es una solución permanente. El príncipe mercenario puede regresar un día deseoso de tu titulo después de sus aventuras en el extranjero.
- Creacción del Sistema de Ambiciones
Los eventos de personajes serán una gran fuente de diversión debido al sistema de personajes. Una cantidad sorprendente de eventos sucederán para los personajes en una nación, y puede tener una variedad de efectos desde el asesinato hasta la fuga de la cárcel.
Este sistema de Ambiciones se irá expandiendo en futuros parches
Existe una ambición que un personaje puede realizar, con un objetivo claro (por ejemplo, asesinar a un rival político o comprar una posesión) con una duración determinada . El objetivo y la duración de una ambición se mostrarán en el menú de personajes y estarán visibles en la interfaz de personajes.
El resultado de una ambición puede variar, y es posible que el jugador se encuentre interactuando con más eventos de personajes que antes, sin embargo, la frecuencia de esto está siendo monitoreada de cerca por el sistema para evitar que las ventanas emergentes se acumulen y molesten al jugador.
El jugador también podrá interactuar con ciertas ambiciones para ayudar, interferir, o en algunos casos, convencer a un personaje para que abandone la ambición por completo.
El gobernante también podrá elegir sus propias ambiciones:
- Fondos : El gobernante intentará desviar fondos de la nación para ampliar su riqueza personal.
- Influencia: Si hay personajes en tu país que tienen más talento que tu monarca actual, puedes intentar influenciarlos para que utilicen su experiencia.
-Asesinar a un personaje: Entre las ambiciones que se pueden adoptar esta la de asesinar a alguien, ya sea en el extranjero o en tu propia nación.
- Probar legitimidad: En las monarquías, el gobernante puede tratar de mejorar su legitimidad investigando su linaje. Si bien cualquier tipo de investigación aumentará la percepción de legitimidad de su gobernante, también existe una pequeña posibilidad de descubrir un vínculo perdido desde hace mucho tiempo con una de las líneas de sangre del juego, si es helénico.
Por si alguien no lo sabia todavía todos estos cambios son gratuitos y vendrán con el parche 1.1 el 26 de Junio.
IMPORTANTE: Paradox ha confirmado que eliminará el sistema de puntos de mana, aunque yo no he encontrado información de que sistema es el que le va a sustituir.
Paradox ha subido el RoadMap de Imperator a 1 año vista:
Como podéis ver todo lo anterior sale el día 26 de Junio. En septiembre saldrá otro parche Gratuito haciendo el cambio de sistema de puntos de mana.
En el ultimo trimestre de este año saldrá otro parche gratuito mejorando las diferencias entre naciones. Aclaración a lo de CONTEN PACK: Contenido de pago que no añade mecánicas nuevas, son skins de unidades, canciones... y ese tipo de cosas, es contenido totalmente opcional y que lo compre quien quiera/pueda. Ya finalmente en el segundo trimestre del año que viene vendrá otra actualización gratuita y esta vez si que vendrá acompañada de una expansión de pago.
Y hasta aquí todo lo que se sabe hasta la fecha 29 de Mayo, si sale más información iré actualizando el post.
ACTUALIZACIÓN 3 de JUNIO:
CAMBIOS Y MEJORAS A LA INTERFAZ DEL JUEGO Y OTROS AÑADIDOS
- Construcción de Carreteras
Ya no será necesario dar las ordenes de ciudad en ciudad. Ahora con solo seleccionar la ciudad de destino será suficiente.
- Hacer vasallos (sometidos, no es vasallo exactamente pero no estoy seguro de como traducirlo)
Tendremos la capacidad de otorgar autonomía a una dinastía local en una tierra que hayamos conquistado. Esto nos permitirá manejar mejor grandes zonas conquistadas con una cultura extranjera. Históricamente fue un modus operandi que hicieron los romanos en sus guerras de expansión.
Cualquier Provincia de nuestra propiedad puede convertirse en un Estado Representado desde la pantalla de resumen del país y el nuevo país tomará la cultura y la religión del estado dominante en esa provincia.
El nuevo Estado heredará el gobierno, la tecnología y los inventos de su antiguo propietario y será gobernado por un personaje nativo.
- Pestaña de personajes extranjeros
Se agrega un botón en la pestaña de Diplomacia donde podremos ver una lista con los personajes de otra nación(Podremos filtrar entre ellos). Se añade para facilitar las interacciones de personajes como apoyar simulacros, asesinatos,,,; para facilitar la identificación del personaje extranjero más adecuado.
- Mejoras al MacroBuilder
Tendremos la capacidad de ver qué efectos van a tener los edificios, la promoción de poblaciones y la conversión religiosa al usar el MacroBuilder.
Al hacer clic en la pestaña del MacroBuilder para edificios y poblaciones se mostrará una lista ordenable de todos los lugares donde se puede realizar la acción seleccionada, con información sobre los beneficios y desventajas que traerá. Al pasar el cursor sobre la ubicación, verá una descripción completa de todos los valores afectados.
- Ledger (Libro de contabilidad)
Nos dará detalles sobre los acontecimientos actuales en el mundo, fácilmente organizados y ordenados. Tendrá las siguientes páginas:
-Descripción general: Página que tiene información comparativa para todos los países en todo el juego. Esta es la misma información que se encuentra en la pestaña de Diplomacia para cada país, pero aquí está organizada para facilitar las comparaciones.
-Reglas: Esta es una página con todos los gobernantes que viven actualmente en todo el mundo en un momento dado.
-Provincias: Una visión general de todas las provincias actualmente bajo nuestro control, con información sobre poblaciones, rutas comerciales, lealtad, comercio e impuestos.
-Inventos: Una lista de todos los inventos adquiridos hasta ahora, y sus efectos.
-Nuestros gobernantes: una lista de todos los personajes que han gobernado tu país desde el inicio del juego hasta la fecha actual.
Aclarar que esto es una primera versión del Ledger y que se irá modificando y mejorando en futuros parches
-Alertas
Añaden nuevas alertas en la parte superior de la pantalla para las nuevas funciones, como por ejemplo: estar fuera del Rango Naval. También se añade un nuevo icono de alerta para cuando tengamos una decisión disponible y no haya sido seleccionada, por ejemplo: Huecos en ideas nacionales...
- Interfaz de Provincia
Se añaden nuevas características y se modifica el tamaño para que no ocupe toda la pantalla
la interfaz de la Provincia se divide en 2: La parte de la Provincia y la parte de la Ciudad. La parte de la interfaz de la Provincia es retráctil para cuando solo estás interesado en la ciudad.
La parte de la interfaz de la Provincia ahora muestra diagramas circulares basados en la población de la provincia en su conjunto, así como los ingresos por impuestos y comercio para toda la provincia.
La lista de ciudades ya no se muestra completa, pero se puede bajar la barra para verla. La razón de esto es que Paradox vio que no muchos jugadores la usaban, pero quieren mantener la información para aquellos jugadores que si la usan.
Gobernantes
El efecto del beneficio que otorgan los gobernantes en función de la lealtad ahora es escalado y aumentará o disminuirá en función de la lealtad. Esto junto con los otros cambios mencionados en los otros diarios de desarrollo hace que deban modificar la pestaña de Gobernantes Al hacerlo, lo han dividido en 3 pestañas:
-Gobierno: Esta pantalla muestra el gobernante/Consorte o Cónsul/Co-Cónsul. También aparecerán los líderes de clanes, herederos y líderes de facciones, según el tipo de gobierno.
-Cargos: muestra a todos los personajes actualmente empleados que ocupen cargos en el gobierno, mostrará los beneficios que se obtiene de ellos y su lealtad.
-Leyes: Mostrará las 8 leyes en una ventana, en lugar de solo 4.
En los eventos se mostrará el nombre completo de los personajes afectados.
ACTUALIZACIÓN 10 de JUNIO:
MEJORAS A LOS PIRATAS Y SE AÑADEN TORMENTAS + EVENTOS
- Piratas
Los piratas son una parte natural del juego, pero no les gusta que solo ofrezcan penalizaciones. Por lo tanto trataran de implementar cosas para cumplir estos objetivos:
- Quieren que los piratas no solo sean perjudiciales para tu nación, sino que ofrezcan algo más.
- Que el jugador tenga una forma clara de hacer algo, en vez de ahora que se generan por sorpresa.
- Será menos molesto que te bloqueen el puerto constantemente
- Los piratas en la Era Histórica Helenistica
Los piratas en esta era fueron empleados frecuentemente como mercenarios para complementar la marina de una nación. No eran pequeños grupos individuales con un barco, sino que solían ser un grupo de barcos (a veces grandes grupos), con un comandante y con una forma de vida que incluían el pillaje y la guerra. Eran contratados, al igual que los mercenarios, para aumentar las fuerzas en tiempos de guerra. Cuando no estaban contratados, actuaban como bandidos y atacaban los puertos y los terrenos cercanos a la costa.
Sus incursiones durante esos tiempos de paz, eran bastante molestos para los estados locales, quienes en ocasiones se embarcaban en campañas con tropas y barcos para pacificarlos. Este fue el caso de Pompeyo el Grande, homónimo de este parche, pero hay muchos otros ejemplos.
- La nueva Mecánica de los Piratas
Los Piratas estarán presentes alrededor del mapa, al igual que los mercenarios. También pueden ser contratados, tendrán un comandante y deben estar dentro del alcance naval de la nación que los contrate. Esto puede ser útil para cuando se necesite complementar rápidamente la flota naval (ya que los barcos tardan más tiempo en construirse) o si se está jugando en un país que aún no ha invertido en flota naval. Los piratas solo usarán Barcos Ligeros.
Sin embargo, a diferencia de los mercenarios, los lugares donde los piratas están situados son predeterminados. Existirán refugios piratas alrededor del mapa. Estos refugios proporcionan un pequeño beneficio al propietario del puerto, pero también son el hogar permanente de un grupo de piratas, siempre y cuando no estén en el mar.
Si los Piratas permanecen desempleados durante el tiempo suficiente (actualmente son 2 años), iniciarán una incursión, abandonarán su puerto y se volverán hostiles a otras flotas. Se dirigirán a un puerto que no este protegido por un fuerte en otra región que no sea su hogar y lo asaltarán, dejando destrucción a su paso, luego regresarán a casa y estarán abiertos a escuchar ofertas de contratación. Si se destruye una flota pirata, se volverá a crear con una fuerza de 0 en su puerto base, donde recuperará la fuerza con el tiempo.
Pero no a todos les gustan los piratas. En tiempos de guerra, un ejército que este situado en un Refugio Pirata podrá limpiar esa ciudad de su Refugio y eliminar a los Piratas permanentemente. Todos los países también tendrán acceso a una ley para prohibir la piratería, que les otorgará un Casus Belli en todos los países que albergan piratas. Por el contrario, todos los países tendrán acceso a una ley para aprobar la piratería, que creará un nuevo refugio pirata en uno de sus puertos.
Debido a estos cambios, la vista de mercenarios se ha dividido en dos pestañas. Una para unidades terrestres y otra para piratas. Los piratas, al igual que los mercenarios, también pueden contratarse haciendo clic en su unidad en el mapa.
El objetivo de estos cambios es convertir a los piratas en algo con lo que puedas lidiar de más de una manera. Puedes contratarlos frecuentemente y fortalecer su economía local, y tener acceso a barcos adicionales en momentos de necesidad, o puedes ir tras ellos y erradicarlos completamente de los mares.
- Tormentas Marinas
Aparte de los piratas, otro problema en los mares es el clima. Las tormentas han devastado el Mediterráneo, el Báltico, el Océano Índico y el Atlántico durante más tiempo del que nadie se ha atrevido a navegar. Con el parche de Pompeyo pueden ocurrir tormentas en el mar (en qué parte del año varía según el mar en cuestión, pero generalmente son más comunes en mar abierto que cerca de la tierra) e impondrán una severa sanción de desgaste en el mar afectado por 2 meses, luego se desvanecerán. Las tormentas serán claramente visibles cuando la lluvia, el viento, las nubes y los rayos cubran las áreas afectadas durante este período.
- Tormentas de Arena
Los duros efectos del clima no son solo en el mar. Las áreas del desierto también correrán el riesgo de tormentas, manifestándose en grandes tormentas de arena visibles en las propias ciudades del desierto, convirtiendo potencialmente una ruta ya inhóspita en (dice textualmente:) asunto agotador. Supongo que los impuestos de esa ruta serán prácticamente inexistentes.
- Tormentas de Nieve o Ventiscas
En las partes del mapa donde hay nevadas, el invierno podrá traer tormentas de nieve, a veces de un tamaño bastante grande, lo que provoca el desgaste de todas las unidades en el área. Al igual que con las otras dos tormentas, las tormentas de nieve se mostrarán claramente en el mapa y permanecerán en esa ubicación durante 2 meses.
- Volcanes
Los volcanes ocupan un lugar muy importante en la historia romana. Justo fuera de la era que cubre el juego, las erupciones volcánicas influyeron en gran medida en el curso de la historia, y el Monte Aetna incluso detuvo una invasión cartaginesa 100 años antes.
En este parche se desarrollarán y expandirán los eventos de erupción volcánica, que pueden ocurrir y devastar el área alrededor de un volcán hasta que una nación cercana invierta los recursos para volver a utilizar el área, después de lo cual se beneficiará de la adición de recursos como suelos volcánicos.
Se han agregado una gran cantidad de volcanes, todos visibles en el mapa, y que se pueden buscar en el buscador de provincia.
Cuando se produce una erupción, un evento lo incitará, y el volcán en cuestión arrojará visiblemente fuego y lava sobre la tierra que lo rodea. En un juego normal, habrá 1 - 2 erupciones.
- Eventos de Sabor
el parche vendrá con una serie de nuevos eventos. En este caso, se han centrado en eventos de sabores adicionales para Roma, Cartago y los diversos estados de Italia, así como eventos que se centran en la relación entre el estado y la esclavitud.
Por último, se han agregado varios eventos nuevos para ampliar la relación entre el primer cónsul y el segundo (o, en las monarquías, el gobernante y su consorte)
Ahora el debate, ¿Creéis que valdrá la pena los 40€ del juego después de estos 3 parches gratuitos? ¿Os contentan los cambios? (Y si, se que hasta que no se vean en el juego no se podrá saber con exactitud si son cambios buenos o no, pero por opinar nada se pierde)
Un saludo a todos (Y reitero que es la primera vez que subo fotos y todo eso, todavía no sé el aspecto del post será el que yo quiero cuando le de a publicar, alea jacta est)
DIARIOS DE DESARROLLO:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-6th-of-may-2019.1174793/ REWORK NAVAL Y RELIGIONES
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-13th-of-may-2019.1176811/ CO-GOBERNANTES Y HABILIDADES DE GOBIERNO
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-20th-of-may-2019.1179693/ COMERCIO, BARBAROS Y LEGADOS
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-27th-of-may-2019.1182179/ VIDA INTERNA
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/the-one-year-plan-for-imperator-rome.1183046/ ROADMAP
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-3rd-of-june.1185210/ CAMBIOS Y MEJORAS A LA INTERFAZ DEL JUEGO Y OTROS AÑADIDOS
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-10th-of-june.1188401/ PIRATAS Y TORMENTAS
Vamos, que sale el inútil este del Johan a decir que está todo bien y que no entiende las críticas y ahora resulta que van a rehacer medio juego y quitar el tan cacareado sistema de maná. Yo flipo con estos tíos.
Lo prefiero así, acabaría jugandolo muchísimo menos si lo sacaran todo de una en vez de ir metiendo cosas a lo largo de los años.
#789 La verdad es que llevaba tiempo pensando en hacer el post, he estado esperando a que se acabaran los diarios de desarrollo del parche (No es 100% seguro que se hayan acabado). Y como llevaban todo mayo comentando novedades pero aquí no se hablaba de ellas decidí traerlas. Sobre lo de que parece otro juego pues depende del resultado, creo que hay cambios como el rework naval que no eran tan prioritarios como si lo podrían ser las religiones, los tipos de gobierno y la vida interna. Pero ya iremos comentando nuestras impresiones del parche cuando salga.
#790 En muchas ocasiones les han caído criticas, como por Ejemplo el DLC de Golden Century de EUIV, lo que ha pasado esta vez es que las críticas han venido acompañadas de malas ventas y esta vez han tenido que hacer caso o comerse el juego con patatas. En otras ocasiones las criticas han sido malas y sin embargo han tenido un buen nivel de ventas.
#791 Soy de la misma opinión que tú, mejor poco a poco que eso hará que la gente regrese cada poco tiempo a echarse una partida.
#792 Yo reconozco que al hombre le tengo un poco de tirria porque me parece un arrogante que no es ni la mitad de bueno de lo que se cree, pero todo este show no hace más que reafimarme. Si esto lo hiciese una estudio indie se podría entender, pero uno pensaría que Paradox sabría hacer mejor las cosas, sobre todo después de Stellaris.
Yo creo que hasta que se libren de él, ésta va a ser la tónica general en Paradox.
PD: Gracias por el currazo, que no te lo había dicho.
Vamos que hasta Septiembre el juego no merecerá la pena y hasta finales de año el juego no sera bueno.
Me da una perecita Johan... El resto de peña que ha dirigido juegos en Paradox me gusta más, pero Johan creo que no está a la altura.
#788 Parece que realmente congelaron la build demasiado pronto. Vale que salió sin apenas bugs, pero tantos cambios llevan fraguandose bastante tiempo.
Yo en la mano la tengo. Ahora estoy con Stellaris a full.
A mi este juego me ha decepcionado bastante xD
A ver si en un par de años con los típicos dlc que cambian radicalmente el gameplay le vuelvo a dar un tiento, porque por ahora me parece una castaña... Seguiré con mi querido Ck2
#797 Pues según lo que han comentado no tiene pinta de que lo abandonen, han invertido muchos recursos en el juego y seguramente traten de mejorarlo a través de parches y DLC's. De momento vienen 3 parches con cambios gratuitos que a priori, mejorarán el juego, luego vendrán los DLC's de pago que a saber que meterán. Ha sido un mal comienzo, me recuerda al que tuvo HOI 3 o salvando las distancias, Stellaris, que aunque no fueron tantas, si que le cayeron bastantes críticas, sobretodo en el midgame que era un coñazo.
#798 Al Stellaris le he dado bastante caña desde que salio MegaCorp, pero he decidido esperar a la expansión grande de finales de este año, que se rumorea que meterán un sistema diplomático profundo. Me perderé el próximo DLC de reliquias que sale el 4 de Junio, ya os leeré las opiniones que tengáis del DLC.
#799 No eres el único al que le ha pasado, somos bastantes más. En parte por el hype, eso de decir que eran una mezcla de EUIV y CK2 creo que no fue buena idea. Lo más probable es que cuando el juego cumpla 1 año, sobre abril del año que viene ya se puedan notar los cambios a mejor y cuando lleve 2 años la mejora habrá sido bastante grande.
#800 la verdad es que si, crearon un hype desmesurado e innecesario visto lo visto.
A mi no me pillan más Day 1, a esperar a rebajas como siempre y punto, que al final te comes una beta full priced.
Aunque con el CK 3 seguro que caeré... A quien pretendo engañar.
#802 A mi me gusta jugar a la primera release e ir viendo los cacho cambios que meten con los parches. A veces me tiro 3 parches sin jugar y vuelvo y flipo. Le echo temporadas de 20 en 20 horas.
#803 Yo igual, ademas voy variando según parches.
Ahora tocara stellaris, luego el siguiente que cambien.
Yo es el primero que pillo de salida, porque luego da mucha pereza ponerse al día con tal cantidad de DLC's, así que decidí empezar desde el principio. No está mal el juego, pero lo encuentro aburrido tras unas cuantas horas. Es cierto que esto de que lo vayan actualizando poco a poco hará que se vuelva a echar unas partidas a ver en qué ha cambiado.
#800tittorrobe:pero he decidido esperar a la expansión grande de finales de este año, que se rumorea que meterán un sistema diplomático profundo.
Uff que buena noticia. Es su punto debil.
Encontré más información sobre el nuevo sistema que sustituirá al sistema de puntos de mana.
Confirman que eliminarán los 4 poderes monárquicos y sus costes serán reemplazados. Meten una nueva "currency" llamada Influencia Política.
Esta Influencia Política se gana por la lealtad de los personajes en tu gobierno,de tal forma que si los 8 son 100% leales, ganas una cantidad máxima de influencia política, y si tienen 0% de lealtad, no ganas nada. Habrá otros aspectos que afectan a la influencia que podemos ganar. Por ejemplo: si el Co-gobernante es desleal...
Esto hará que no sea una elección fácil sobre quién elegir para un puesto en el gobierno. No será tan simple elegir solo por quien tenga la mayor capacidad, también será importante elegirlos por la lealtad o disminuirán drásticamente los puntos de Influencia Política que ganaremos.
No todas las acciones que antes dependían de los puntos de mana usarán la influencia política, solo se cambiarán algunas acciones, para el resto se usará la tiranía, la estabilidad, la expansión agresiva, el oro, el manpower o el hastío bélico.
Algunos ejemplos de estos cambios son:
- Obtener una reclamación costará 4 meses de ingresos.
- La promulgación de una ley cuesta influencia política, pero también reduce la estabilidad en 25.
- La fabricación de una reclamación cuesta
expansión agresiva por adelantado - Apoyar a una facción costará estabilidad y tiranía.
Las tradiciones militares funcionarían de una manera totalmente diferente, ya que se desbloquea una nueva ranura cada 20 años. Se debatió vincularlo a la tecnología, pero eso les pondría en la misma situación en que se encontraban las ideas en EU4, que lastimaría demasiado a los bárbaros. El valor de 20 años puede cambiar a medida que sigan probando el juego.
Están hablando sobre la promoción, la asimilación y la conversión de poblaciones . Pero que cambiar eso y hacer de nuevo todo el sistema no es compatible con tener un parche en un plazo razonable de tiempo.
Ya irán diciendo más cosas
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/a-new-currency-design.1181893/ AQUÍ TENÉIS EL DIARIO DE DESARROLLO.
Nuevas noticias sobre cambios al Imperator Rome. Yo pensaba que los diarios de desarrollo del parche 1.1 ya habían terminado y las noticias siguientes irían sobre el cambio al sistema de mana, pero no, me equivocaba, aquí os traigo los cambios más importantes de este nuevo diario de desarrollo. También lo tenéis actualizado en #788
Y no es el último diario de desarrollo de este parche pues ya han comentado que el siguiente diario de desarrollo tratará sobre los piratas y las tormentas, que al igual que este también os lo traeré en un nuevo post y editando el anterior.
Un saludo y gracias por leer
CAMBIOS Y MEJORAS A LA INTERFAZ DEL JUEGO Y OTROS AÑADIDOS
- Construcción de Carreteras
Ya no será necesario dar las ordenes de ciudad en ciudad. Ahora con solo seleccionar la ciudad de destino será suficiente.
- Hacer vasallos (sometidos, no es vasallo exactamente pero no estoy seguro de como traducirlo)
Tendremos la capacidad de otorgar autonomía a una dinastía local en una tierra que hayamos conquistado. Esto nos permitirá manejar mejor grandes zonas conquistadas con una cultura extranjera. Históricamente fue un modus operandi que hicieron los romanos en sus guerras de expansión.
Cualquier Provincia de nuestra propiedad puede convertirse en un Estado Representado desde la pantalla de resumen del país y el nuevo país tomará la cultura y la religión del estado dominante en esa provincia.
El nuevo Estado heredará el gobierno, la tecnología y los inventos de su antiguo propietario y será gobernado por un personaje nativo.
- Pestaña de personajes extranjeros
Se agrega un botón en la pestaña de Diplomacia donde podremos ver una lista con los personajes de otra nación(Podremos filtrar entre ellos). Se añade para facilitar las interacciones de personajes como apoyar revueltas, asesinatos,,,; para facilitar la identificación del personaje extranjero más adecuado.
- Mejoras al MacroBuilder
Tendremos la capacidad de ver qué efectos van a tener los edificios, la promoción de poblaciones y la conversión religiosa al usar el MacroBuilder.
Al hacer clic en la pestaña del MacroBuilder para edificios y poblaciones se mostrará una lista ordenable de todos los lugares donde se puede realizar la acción seleccionada, con información sobre los beneficios y desventajas que traerá. Al pasar el cursor sobre la ubicación, verá una descripción completa de todos los valores afectados.
- Ledger (Libro de contabilidad)
Nos dará detalles sobre los acontecimientos actuales en el mundo, fácilmente organizados y ordenados. Tendrá las siguientes páginas:
-Descripción general: Página que tiene información comparativa para todos los países en todo el juego. Esta es la misma información que se encuentra en la pestaña de Diplomacia para cada país, pero aquí está organizada para facilitar las comparaciones.
-Reglas: Esta es una página con todos los gobernantes que viven actualmente en todo el mundo en un momento dado.
-Provincias: Una visión general de todas las provincias actualmente bajo nuestro control, con información sobre poblaciones, rutas comerciales, lealtad, comercio e impuestos.
-Inventos: Una lista de todos los inventos adquiridos hasta ahora, y sus efectos.
-Nuestros gobernantes: una lista de todos los personajes que han gobernado tu país desde el inicio del juego hasta la fecha actual.
Aclarar que esto es una primera versión del Ledger y que se irá modificando y mejorando en futuros parches
-Alertas
Añaden nuevas alertas en la parte superior de la pantalla para las nuevas funciones, como por ejemplo: estar fuera del Rango Naval. También se añade un nuevo icono de alerta para cuando tengamos una decisión disponible y no haya sido seleccionada, por ejemplo: Huecos en ideas nacionales...
- Interfaz de Provincia
Se añaden nuevas características y se modifica el tamaño para que no ocupe toda la pantalla
la interfaz de la Provincia se divide en 2: La parte de la Provincia y la parte de la Ciudad. La parte de la interfaz de la Provincia es retráctil para cuando solo estás interesado en la ciudad.
La parte de la interfaz de la Provincia ahora muestra diagramas circulares basados en la población de la provincia en su conjunto, así como los ingresos por impuestos y comercio para toda la provincia.
La lista de ciudades ya no se muestra completa, pero se puede bajar la barra para verla. La razón de esto es que Paradox vio que no muchos jugadores la usaban, pero quieren mantener la información para aquellos jugadores que si la usan.
Gobernantes
El efecto del beneficio que otorgan los gobernantes en función de la lealtad ahora es escalado y aumentará o disminuirá en función de la lealtad. Esto junto con los otros cambios mencionados en los otros diarios de desarrollo hace que deban modificar la pestaña de Gobernantes Al hacerlo, lo han dividido en 3 pestañas:
-Gobierno: Esta pantalla muestra el gobernante/Consorte o Cónsul/Co-Cónsul. También aparecerán los líderes de clanes, herederos y líderes de facciones, según el tipo de gobierno.
-Cargos: muestra a todos los personajes actualmente empleados que ocupen cargos en el gobierno, mostrará los beneficios que se obtiene de ellos y su lealtad.
-Leyes: Mostrará las 8 leyes en una ventana, en lugar de solo 4.
En los eventos se mostrará el nombre completo de los personajes afectados.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-3rd-of-june.1185210/ CAMBIOS Y MEJORAS A LA INTERFAZ DEL JUEGO Y OTROS AÑADIDOS
#808 Me gustan estos cambios de QoL, va a ser más amigable jugar.
Me parece que la nueva pantalla de provincia / ciudad era más que necesaria. El macrobuilder también necesita varios lavados de cara
Nuevo Diario de Desarrollo para el parche Pompeyo que saldrá el 26 de Junio, como comente en el post anterior se centran en los Piratas y Tormentas. Lo podéis leer en este post y también lo tenéis actualizado en #788. Es probable que este sea el último diario de desarrollo de este parche, pues ya solo faltan 16 días para que salga. Si sale otro diario antes del parche lo pondré también, como he hecho con los anteriores. Deciros también que el parche de finales de Septiembre, donde cambian el sistema de mana lo subiré cuando se hayan acumulado muchos diarios de desarrollo y no semanalmente.
Gracias por leer, os dejo con el diario de desarrollo.
MEJORAS A LOS PIRATAS Y SE AÑADEN TORMENTAS + EVENTOS
- Piratas
Los piratas son una parte natural del juego, pero no les gusta que solo ofrezcan penalizaciones. Por lo tanto trataran de implementar cosas para cumplir estos objetivos:
- Quieren que los piratas no solo sean perjudiciales para tu nación, sino que ofrezcan algo más.
- Que el jugador tenga una forma clara de hacer algo, en vez de ahora que se generan por sorpresa.
- Será menos molesto que te bloqueen el puerto constantemente
- Los piratas en la Era Histórica Helenistica
Los piratas en esta era fueron empleados frecuentemente como mercenarios para complementar la marina de una nación. No eran pequeños grupos individuales con un barco, sino que solían ser un grupo de barcos (a veces grandes grupos), con un comandante y con una forma de vida que incluían el pillaje y la guerra. Eran contratados, al igual que los mercenarios, para aumentar las fuerzas en tiempos de guerra. Cuando no estaban contratados, actuaban como bandidos y atacaban los puertos y los terrenos cercanos a la costa.
Sus incursiones durante esos tiempos de paz, eran bastante molestos para los estados locales, quienes en ocasiones se embarcaban en campañas con tropas y barcos para pacificarlos. Este fue el caso de Pompeyo el Grande, homónimo de este parche, pero hay muchos otros ejemplos.
- La nueva Mecánica de los Piratas
Los Piratas estarán presentes alrededor del mapa, al igual que los mercenarios. También pueden ser contratados, tendrán un comandante y deben estar dentro del alcance naval de la nación que los contrate. Esto puede ser útil para cuando se necesite complementar rápidamente la flota naval (ya que los barcos tardan más tiempo en construirse) o si se está jugando en un país que aún no ha invertido en flota naval. Los piratas solo usarán Barcos Ligeros.
Sin embargo, a diferencia de los mercenarios, los lugares donde los piratas están situados son predeterminados. Existirán refugios piratas alrededor del mapa. Estos refugios proporcionan un pequeño beneficio al propietario del puerto, pero también son el hogar permanente de un grupo de piratas, siempre y cuando no estén en el mar.
Si los Piratas permanecen desempleados durante el tiempo suficiente (actualmente son 2 años), iniciarán una incursión, abandonarán su puerto y se volverán hostiles a otras flotas. Se dirigirán a un puerto que no este protegido por un fuerte en otra región que no sea su hogar y lo asaltarán, dejando destrucción a su paso, luego regresarán a casa y estarán abiertos a escuchar ofertas de contratación. Si se destruye una flota pirata, se volverá a crear con una fuerza de 0 en su puerto base, donde recuperará la fuerza con el tiempo.
Pero no a todos les gustan los piratas. En tiempos de guerra, un ejército que este situado en un Refugio Pirata podrá limpiar esa ciudad de su Refugio y eliminar a los Piratas permanentemente. Todos los países también tendrán acceso a una ley para prohibir la piratería, que les otorgará un Casus Belli en todos los países que albergan piratas. Por el contrario, todos los países tendrán acceso a una ley para aprobar la piratería, que creará un nuevo refugio pirata en uno de sus puertos.
Debido a estos cambios, la vista de mercenarios se ha dividido en dos pestañas. Una para unidades terrestres y otra para piratas. Los piratas, al igual que los mercenarios, también pueden contratarse haciendo clic en su unidad en el mapa.
El objetivo de estos cambios es convertir a los piratas en algo con lo que puedas lidiar de más de una manera. Puedes contratarlos frecuentemente y fortalecer su economía local, y tener acceso a barcos adicionales en momentos de necesidad, o puedes ir tras ellos y erradicarlos completamente de los mares.
- Tormentas Marinas
Aparte de los piratas, otro problema en los mares es el clima. Las tormentas han devastado el Mediterráneo, el Báltico, el Océano Índico y el Atlántico durante más tiempo del que nadie se ha atrevido a navegar. Con el parche de Pompeyo pueden ocurrir tormentas en el mar (en qué parte del año varía según el mar en cuestión, pero generalmente son más comunes en mar abierto que cerca de la tierra) e impondrán una severa sanción de desgaste en el mar afectado por 2 meses, luego se desvanecerán. Las tormentas serán claramente visibles cuando la lluvia, el viento, las nubes y los rayos cubran las áreas afectadas durante este período.
- Tormentas de Arena
Los duros efectos del clima no son solo en el mar. Las áreas del desierto también correrán el riesgo de tormentas, manifestándose en grandes tormentas de arena visibles en las propias ciudades del desierto, convirtiendo potencialmente una ruta ya inhóspita en (dice textualmente:) asunto agotador. Supongo que los impuestos de esa ruta serán prácticamente inexistentes.
- Tormentas de Nieve o Ventiscas
En las partes del mapa donde hay nevadas, el invierno podrá traer tormentas de nieve, a veces de un tamaño bastante grande, lo que provoca el desgaste de todas las unidades en el área. Al igual que con las otras dos tormentas, las tormentas de nieve se mostrarán claramente en el mapa y permanecerán en esa ubicación durante 2 meses.
- Volcanes
Los volcanes ocupan un lugar muy importante en la historia romana. Justo fuera de la era que cubre el juego, las erupciones volcánicas influyeron en gran medida en el curso de la historia, y el Monte Aetna incluso detuvo una invasión cartaginesa 100 años antes.
En este parche se desarrollarán y expandirán los eventos de erupción volcánica, que pueden ocurrir y devastar el área alrededor de un volcán hasta que una nación cercana invierta los recursos para volver a utilizar el área, después de lo cual se beneficiará de la adición de recursos como suelos volcánicos.
Se han agregado una gran cantidad de volcanes, todos visibles en el mapa, y que se pueden buscar en el buscador de provincia.
Cuando se produce una erupción, un evento lo incitará, y el volcán en cuestión arrojará visiblemente fuego y lava sobre la tierra que lo rodea. En un juego normal, habrá 1 - 2 erupciones.
- Eventos de Sabor
el parche vendrá con una serie de nuevos eventos. En este caso, se han centrado en eventos de sabores adicionales para Roma, Cartago y los diversos estados de Italia, así como eventos que se centran en la relación entre el estado y la esclavitud.
Por último, se han agregado varios eventos nuevos para ampliar la relación entre el primer cónsul y el segundo (o, en las monarquías, el gobernante y su consorte)
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-10th-of-june.1188401/ MEJORAS A LOS PIRATAS Y SE AÑADEN TORMENTAS + EVENTOS