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PHOBOS

#8430 Bueno, eso creo recordar en el video de Casey que variaba. Hizo una carrera que empezó en seco y empezaba a llover y el spray, además de cambiar en cuanto a la densidad y tamaño, cambiaba según la zona del circuito.

Tiene pinta de que todo ese sistema va a ser dinámico al 100%. Lo que no me convence es que, asumiendo que esas serán las condiciones de lluvia extrema, que las gotas se vean y actúen de esa forma tan artificial.

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IchiGoIn

¿Ya podemos volcar sobre agua?

Mirtor

Lo he puesto a descargar y me va a 160 KB/s, wonderful jajajajaja

lxn_

El doble clutch ingame es un puntazo para mucha gente

1 respuesta
Mirtor

#8434 Pues sí, la verdad, en las salidas del TCR por ejemplo se notaba bastante quién tenía doble embrague y quien no, ahora imagino que irá un poco más igualado.

Orco

Lo que he probado me ha gustado.
Hay 3 niveles de lluvia " light/normal/heavy".
He probado desde seco con luego lluvia de menos a mas , con un lmp2 en silverstone, ha llegado un punto que llegaba la lluvia pero solo a 1/4 del circuito , el resto seco , luego ha empezado a llover mas y el spotter ha soltado que la carrera era declarada en mojado , a partir de ahí había que entrar si o si por neumáticos de mojado, los tiempos de unos 1:50 en seco a unos 2:15 en mojado.
El asfalto pasa a ser mas oscuro , luego empiezas a ver claramente el carril de la trazada normal , que debes evitar , tanto eso como pianos o zonas pintadas.
Luego ya se forman charcos.
Se puede bindear un botón para que el spotter te de reportes de cambios de tiempo estando dentro del coche ( o con la black box) , y fuera del coche puedes bindear un botón para el radar.
Supongo que con el GT86 y con el F4 será un caos , pero para multiclase esto va a ir muy bien , la gente tiene algo mas de paciencia y las carreras son mas largas. Aunque claro , adelantarse entre clases cuando hay que evitar la trazada normal va a ser muy muy difícil, pues ya no podrás intuir que trazada va a seguir el coche a adelantar , ni tampoco su velocidad .

Enfant

El nuevo hud que anunciaron en #8382 no era en este parche? yo le tenia ganas :disappointed:

2 respuestas
eondev

#8437 van a cambiar toda la UI de 1999?

1 respuesta
n3krO

#8438 van a coexistir ambas o eso tengo entendido

1 respuesta
eondev

#8439 con el dineral que ganan ya podrían hacer un refresh de arriba abajo del juego... xD

1 respuesta
n3krO

#8440 iRacing 2.0

Con reset de irating incluido :3

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Sirius_spa

#8437 Pues ayer me quedé pillado porque por la noche vi algunos streams de los afortunados que pudieron entrar en la UI y ese hud no lo vi, pero en el directo de Pablo Araujo vi que le salia un puntero de ratón enorme verde. No se si era cosa suya o qué

Mirtor

He podido probar un poco y está muy currado, aunque tengo un par de peros gráficos. Solo he probado el Toyota GR86 y LMP2. El Toyota tiene ABS y se nota muchísimo, entre eso y que es un coche lento, correr con el Toyota en lluvia es un gustazo. Si adaptas tus trazadas para evitar los charcos y demás, es prácticamente igual que llevarlo en seco. Me ha parecido una pasada cómo se nota el aquaplaning al pasar por un charco, y cómo se escucha también toda el agua salpicar. Ahora, el LMP2... He dado un par de vueltas a Spa y me costaba muchísimo mantener el coche dentro, súper fácil bloquear, y al bloquear con el agua no frenas nada.

Luego los temas gráficos. En general no es ninguna una maravilla visualmente, pero es esperable porque hay que hacerlo muy optimizado para que le vaya bien a todo el mundo y no haya ninguna ventaja competitiva. No obstante, es verdad que el efecto de agua en el parabrisas es muy chustero, y he visto un par de streamings y en condiciones de lluvia ligera con el Ferrari GT3 ni sale agua. Y luego, lo más importante, no se ven nada las luces de freno o lluvia a través del spray, y eso sí afecta mucho jugablemente. Según he leído los devs lo saben y están trabajando en ello, pero es tema de motor gráfico y no es fácil.

1 respuesta
Sirius_spa

#8443 Lo de las luces de freno viene de lejos. Si activas el HDR algo mejora, pero no es ninguna maravilla

lxn_

El cambio de HUD va a ser progresivo según entendí yo en la anterior dev note

Sirius_spa

Está injugable. He tenido que tirar de test para probar un poco normal :(
He intentado hacer un par de carreras en le mans con el acura y es imposible: 10 minutos en que salte la sesión, entras y el servidor va como el culo, le das a escape y se la suda, banderas negras random....Ya pueden espabilar esta semana

He tenido una bandera negra que me he tenido que parar y se quedó pillado en 0.1 de slow down y mirad el tiempo para cumplir la sanción xDDDD

Sephi19

Lo de la peña que en una carrera de Nascar de 100 vueltas vaya agresiva en la vuelta número 1 siendo P20 qué cojones es? Qué ganas de subir el iRating para salir de esta jungla llena de monos la puta madre.

eskandar

todavía no ha salido el calendario ese chuli con los colorines por serie?

1 respuesta
Sirius_spa

#8448 Zazo hace estos videos, por si te sirve de ayuda:

1 respuesta
eskandar

#8449 nah, decia el de joseanR que lo quería imprimir pero todavia no lo ha hecho. Alguna vez lo he visto antes de otra persona pero vamos que me esperare a que salga.

Sirius_spa

Pues no han arreglado la mierda de que todas las sesiones tenian el mismo clima

PHOBOS

Listo

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Sephi19

Alguien que sepa de NASCAR me puede solucionar una duda?

Estoy corriendo en Xfinity y en las carreras que he corrido, no se suele dar el caso de que se hagan pelotones, la gente va bastante separada y a su ritmo. También he notado que al pegarme a un coche, no obtengo el rebufo suficiente como para pasarlo.

La duda es, la gente no se apelotona por el iRating en el que estoy? (1400) O es que en la Xfinity se corre distinto?

Y respecto al rebufo, estoy haciendo algo mal? O es que el tema del rebufo se aprecia más en las CUP series?

2 respuestas
goloso

#8453 Todo depende del circuito.

En los superspeedway si se forma los tipicos pelotones. En los "normales" entra el juego el desgaste de ruedas, por eso las carreras estan mas abiertas. En todas las categorías hay rebufo, pero mientras el diferencial de velocidad no se alto por rebufo no tienes porque pasar. Influye mucho el paso por curva y la salida de la misma

1 respuesta
Sephi19

#8454 Hoy he echado dos carreras en AutoClub Speedway, y sí que es verdad que el tema velocidad en la curva determina mucho la salida, pero he salido a la par con gente, detrás de ella y no consigo pasarlos en las rectas, vamos literalmente a la misma velocidad todo el rato.

mientras el diferencial de velocidad no se alto por rebufo no tienes porque pasar

Estás diciendo entonces que solo voy a apreciar el rebufo respecto al de adelante a velocidades maximas?

1 respuesta
Mirtor

#8453 El estilo de carrera de todos pegados pie a tabla solo lo vas a encontrar en Daytona, Talladega, y el nuevo Atlanta, por su exagerado peralte. En el resto de circuitos, incluso en los más largos, las ruedas llegan al límite del agarre en las curvas, hay que frenar o por lo menos levantar el pie, y ya entra en juego la habilidad y la agresividad de cada uno.

Con el tema del rebufo y técnicas para adelantar no te puedo ayudar muchísimo porque yo NASCAR tampoco he tocado tanto, eventos especiales y poco más, y menos Xfinity.

Orco

No será desgaste de neumáticos? Muchos van ahorrando neumático ( sobretodo levantando antes al iniciar las curvas y evitando liderar). Eso les da un extra en la segunda mitad del stin.

Sirius_spa

#8455 A parte de lo que te han contado de que el pack racing sólo lo vas a ver en los spuper speedways, en los demás circuitos lo que suele contar más es la salida de las curvas: Sacrificar la entrada, pero sales mucho más rápido que el de delante y te puedes poner en paralelo a mitad de recta (y cuando digo paralelo es que simplemente tengas el morro a la altura de su aleta trasera).

La nascar en circuitos que no son superspeedways es tener paciendca e intentar cuidar gomas para acabar bien el stint.
A lo mejor te tiras un par de vueltas en paralelo con alguien hasta que consolidas el adelantamiento porque si vas por dentro haces menos metros, pero sales más lento que el que va por fuera pero te has comido las ruedas con la lucha.

Luego tienes los short track (menos de 1 milla) como como Martinsville o Bristol, que eso es la jungla porque porque las rectas son pequeñas y en las curvas hay que franar bastante, así que muchos adelantan al toque o haciendo divebombs porque es muy dificil adelantar

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Sephi19

Gracias por la info gente

Sirius_spa

Lo más destacado de las notas del parche de hoy:

iRACING:

iRacing Weather System
Fixed an issue where all Official Series Sessions throughout the week were having the exact same weather progression whenever Forecasted Weather Mode was in use.

  • - As a reminder, with the iRacing Weather System each Official Series utilizes a single weather forecast for each race week - this can be found in the Race Schedule. However, this is only a forecast, and the actual weather during the Session may shift as time progresses. This means you may see the progression of the actual in-Simulator weather differ between the 9:00 Session and the 11:00 Session. Each split that is launched has an identical weather progression (ie: All of the 9:00 Sessions will have identical weather).

SIMULATION:

General
Fixed an issue where the Simulator would fail to launch for users with a Windows account name that utilized Unicode characters.

iRacing Weather System
The lighting shader for rear rain lights has been updated.

  • - This should allow rear rain lights to be seen more easily through aerospray effects.
    Improved Race Server processing for checking and updating the track surface wetness values.
  • - Due to the popularity of the iRacing Weather System, this frequent process was bogging down our Race Servers when dozens of Sessions with rain were in progress. This change should alleviate some of the Race Server processing demand and keep their CPUs above water.
    Length and density of aerospray and tire puffs are now more heavily weighted by vehicle velocity.
    Windshield water effects have been updated.
    Improved the rendering of wetness on a variety of off-track non-porous surfaces, especially their reflectivity.
    Some rainfall effects have been updated to be more representative of the active falling rain rate.
    Raindrop translucency has been adjusted.
    Fixed an issue where rain effects were not appearing on windshields at very low levels of rainfall.
    Fixed an issue where rain was not showing up on windshields when Medium or Low shaders were in use.
    Fixed a Simulation crash issue that could occur whenever a user was required to reload rain effects.
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