Ya van 30.
a mi lo que me toca los huevos es la expresión "los gráficos" engoblando dos cosas que realmente deberían juzgarse por separado, la dirección de arte y la tecnología utilizada. La dirección de arte de este juego es simplemente la polla, al nivel de obras maestras en este apartado como vagrant story, wind waker, okami, o doom (2016). Por citar algunos nada mas, que no son los unicos, pero para mi estan en el top.
el problema es que haber salido para switch/wii u en lugar de para pc o ps4 es un lastre gordo a nivel técnico y claro, tienes esos bajones de frames, la resolucion, el popping etc.
No hay ningún juego de 10, porque es imposible. Ni lo fue ningún Zelda, ni ningún Half-Life, ni Halo, ni ningún The Witcher. Ni por supuesto, lo será este Zelda BOTW. Porque crear un juego perfecto es imposible. Siempre habrá algo en que falle.
Porque sinceramente, por muy que sea al principio y por muy que sean armas de trash mobs, que se rompa después de 6 - 7 hostias es ridículo. Y aún tendría un pase si es una puta rama de mierda, pero ¿un martillo? ¿un espadón?
Y no, no sirve la excusa de que puedes pillar más. Da la sensación que no estás utilizando un arma, estás gastando munición.
#905 el problema del sistema de durabilidad no es tanto la durabilidad sino que el juego no te fuerza en ningun momento a aprender a combatir como dios manda y no a estampar armas contra los escudos de los enemigos hasta que casquen una tras otra, si nunca usas nada que te suba el attack power, ni las runas, ni debilidades elementales y las armas adecuadas, ni golpes criticos con el arco, ni esquivas, ni parrys con el escudo, pues te dedicas a gastar municion. Y el problema es que es perfectamente viable pasarse el juego asi, a base de hacer el canelo con las armas, porque como te dan un chorro de armas inagotable (que me resulta curioso que la gente se queje a la vez de la durabilidad y del tamaño del inventario) puedes seguir asi hasta acabarte el juego.
Que lo han llevado un poco al absurdo? si, la durabilidad es excesivamente baja. Pero para mi esta en el rango adecuado para este juego, el problema es que no fuercen mas la maquina con el estilo de combate para que aprendas que lo estas haciendo mal.
El mayor problema del sistema de durabilidad de este juego es que acabas sudando de los enemigos menores.
¿Para qué voy a romper mi espada de 24 de daño si posiblemente me den un arma mucho peor o, con suerte, una de igual valor? Si al menos pudieses subir stats como el daño, destreza o cualquier mierda todavía... Pero yo acabo huyendo (que vaya tela la mecánica de correr, deberían hacer que al correr no gastes nada o gastes muchísimo menos)
#907 Si te lo montas bien no, al principio tienes una mierda de alforja, luego llevas armas buenas "normales" (que no tengan ninguna bonificacion), y esas las gastas con los debiles...
mas adelante empezarás a matar todo enemigo que te salga xD
#898 Curioso tu comentario, me suena de algo, como si lo hubiera leído en otro lado, no me digas por qué D:
#907 Siempre puedes mantener algun arma floja para esos encuentros y la vas renovando con lo que te dan. Tambien tienes un arco, bombas, magnesis, stasis, mil historias. Y por otra parte, me jode que a veces no se pueden rebatir muchas de estas quejas por no hacer spoilers.
Sinceramente la mayoria de las quejas vienen porque el juego no te lo da todo mascado y hay que avanzar y aprender.
Los que se quejan de la durabilidad es porque no han avanzado en el juego. Al principio las rompes enseguida, pero los enemigos que matas te dejan armas similares o si tienes mala suerte un poquito peores. Si ves que tienes un arma muy buena guárdala para momentos específicos. Pero no digas que es un arma tocha, porque seguramente en cuanto avances más te darás cuenta de que realmente era una mierda.
Las mejores armas del juego duran muchisimo más que las primeras que coges.
El juego te da la opción de hacer lo que quieras. Acabas de empezar y puedes ir a donde te de la gana, si te parten la cara es cosa tuya. Si te enfrentas a un enemigo con el que tienes que gastar 200 armas, tal vez sea una señal de que no es tu zona. Te ofrecen la posibilidad de probar, y si tienes éxito tal vez adelantes mucho en el juego, pero no es lo recomendable.
Por ejemplo, una cosa que he visto ha sido con los Golems. Hay genios que les golpean el punto débil con espadas o lanzas. Que digo yo, si te fijas un poco en lo que estás golpeando, igual no es el arma más adecuada. Puedes hacerlo, pero no te quejes si te peta tu espada favorita.
#914 http://www.mediavida.com/foro/juegos/nier-automata-ho-nier-nier-544920/83#2462
Acaba de decir que por ahora este es su GOTY
Opinión de Thomas Mahler sobre el juego desde un punto de vista más "analítico" (es el director de Ori and the Blind Forest). Es un fag de los Zeldas y básicamente le ha encantado pero obviamente no lo ve como un juego perfecto.
Hey GAF,
I always think it's interesting to hear from other game developers what they thought about certain games... So I wanna start a discussion by looking at Breath of the Wild from a designers perspective and after all the well deserved praise the game got, I think it's good to point out the things that I thought it didn't do so well after all is said and done. Let me also state that I'm a huge Zelda fan (With ALTTP being my favorite game of all time and I also have a huge soft spot for the original Legend of Zelda on the NES) and it's clear as day that BotW is easily one of the best Zelda games ever made - So in many ways I'm nitpicking, but I think in order for Nintendo and other developers to improve upon what's been done here in the future, we should just be straight in calling out the obvious issues and things that could've been improved that would've made the game better.
I finally finished BotW last night (all memories, all 120 shrines, most quests completed, etc.) and tried to analyze the game while I was playing it - I'm playing games differently nowadays than I did back in the day, I'm trying to be very analytical in order to really understand how the game was built, how all the systems work, etc., simply because as a game designer it helps me make our stuff better if I know how other devs handled certain problems before us.
So without further ado, let's start with my criticism:
The Open World:
Generally speaking, I thought the world was too big. I'm generally not a HUGE fan of open world games (and yet I have to admit that BotW is definitely the best open world game I've ever played), simply because I'd never want to design a game that way. I think it's wrong to start with a huge landscape and then try to shoehorn a ton of content into it versus building really strong content in smaller chunks and then putting it together to ensure that every inch of the world truly feels well designed.
If you're not a game developer, here's a bit of info on how these open world games are built: You usually start with a large terrain and sculpt the landscape, then you fill in the landscape with content. This video gives you a basic idea of how these worlds are crafted:
https://www.youtube.com/watch?v=ozXYKpUugd8
So, throughout my entire time playing the game, I couldn't shake the thought that Nintendo must have decided on the size of the world at the start of the project and couldn't back-paddle afterwards simply because the world is made out of one huge terrain. Most Terrain engines don't allow you to easily modify and change sizes once various parts have already been built, since scaling the terrain would affect everything you've already built (again, I'm not saying Nintendo didn't have more sophisticated terrain tools, but that's my simple guess since the world feels way too large for its own good).
So why do I think the world is too large? Because of a lack of varied content. That's always the problem with Open World Games - What good is a huge world if large parts of it are fairly empty with nothing for you to do? I'm honestly sick and tired of developers proclaiming that the world of the game they're building is x times larger than the world in their previous game - That's only a great thing if you also scaled up your team by a lot in order to be able to fill that world with super fun content, which is most often not the case. Me just having to traverse longer distances that a designer didn't even touch doesn't mean the game is more fun, in fact, the opposite is usually true, which games like No Man's Sky have proven very well I think. Just running around in boring areas with little to no interactivity is just not fun.
I do think Nintendo did a good job giving you movement tools like Shield Surfing, Paragliding, Climbing, etc., but a hell of a lot of time in the game is spent just traversing through the terrain by holding the analog stick forward, running, climbing while always keeping an eye on your Stamina bar - and that in itself isn't the most fun you could have. Often times you have to run 5-10 minutes from one place to another doing fairly menial tasks like running and climbing just to arrive at your goal.
And that's also when Fast Travel comes into play, since having to do that once is bad enough and developers know that you want to quickly get to the fun parts, so they allow you to skip large parts of the Open World. But the irony here is... if that's your design process, then maybe your world shouldn't be that large in the first place?
At Moon, we have this 'fun per inch' principle - If we have the player just running for too long without any varied interactivity and fun content, then the level design is probably not great and should be reworked. We always try to put as much interactivity and diverse challenges into every inch of the worlds we're building as possible. We usually build hundreds of levels and then only use the levels that we feel are really fun, the rest gets cut and out of the good stuff we build the actual world. That way we know that there are no 'empty-feeling levels' - Everything needs to be well designed, all the stuff that feels empty should be improved or cut. Obviously there are always 'transition zones' between certain levels, but even those should be fun to traverse through or interact with. And again, that is often times not the case with open world games, the 'transition zones' usually end up being huge and empty... Simply compare that to how Zelda 1 or ALTTP were designed: Almost every single screen in those games is packed with secrets, enemies, objects you can interact with, etc. - There's barely a screen in those games where all you do is holding the analog stick into a direction without any other possibility of interactivity. And interactivity is where the fun comes from, interactivity is what games are all about.
So what did Nintendo do in order to make traversing the open world more fun? Obviously, they added content, so let's take a look at that:
The Open World Content:
If you really analyze Breath of the Wild, the overall design used here is fairly simple. There's a big open world terrain that you traverse and within that world you find various things: Shrines, Korok Challenges, Enemy Camps, etc.
The problem here is that since the world is that big and a developer only has 24 hours in a day, repetition is the key to get the project to a finish line. And repetition is all over Breath of the Wild:
Let's start with the Shrines: All 120 shrines look exactly the same. The actual puzzles and challenges in there are usually really well designed (apart from the horrible Motion Controlled ones, these shrines are just horribly bungled in my opinion), but I do think the game would've been better if there would've been more variation within the shrines to make them more memorable. Wouldn't it have been cool if the shrines in the Death Mountain Area would've been themed around fire and exploited all the various ways you can interact with fire in the game? Wouldn't it have been cool if the Death Mountain Shrines actually looked more like they belong in that area? Instead, all the 120 shrines in the game are completely interchangeable, shrines that are in the Death Mountain area could just as well be placed within Gerudo's Desert, etc.
Also, the combat shrines... They're literally all the exact same. Seriously, nobody was able to come up with something more interesting here? You have 3 different enemy types in those shrine, but they're literally all the same: You walk in, a single enemy spawns and you need to defeat that enemy in order to complete the shrine. Not once did I fight multiple enemies in there, let alone more varied types - It's always the same walking guardian types. Couldn't Nintendo have mixed it up a bit more by putting a walking guardian AND a flying guardian in one of the combat shrines just to make things a LITTLE more interesting? That design decision was baffling to me.
The same is true for the Korok Challenges: Most of these are completely mindless and similar: Find a certain rock in the world that stands out, pick it up, a Korok appears. Put a rock in the right spot in the middle of a ring of rocks, boom, a Korok appears. Jump into a ring of flowers in the water, a Korok appears. Shoot some balloons, a Korok appears... Rinse and Repeat. You'll do these exact same challenges DOZENS of times. Again, I'm guessing Nintendo just saw that their world is too big and they had to put in a lot of these repetitive, not very fun little challenges in order to at least have SOMETHING in the world instead of just traversal followed by more traversal. Why have such a huge world if you then have to fill it with repetitive content?
Enemy Camps: Again, most of these are just the exact same setup. Yes, sometimes the enemies are a little tougher, but I'd really like to know how many of these 'Skull Structures with Bokoblins next to them' are in the game - My guess is dozens. Beat a few of the enemies, the chest unlocks, done. The same setups are then again scattered many, many, many times throughout the open world without any variation in challenge. In general, enemy variation was also a bit of a disappointment to me: For a world this large, it very much felt like there's barely a dozen different enemy designs in there. We have Guardians, Bokoblins, Keese, Octoroks, Lizalfos, Lynels... And I have a hard time naming more off the top of my head after just having finished the game. Again, that would've been fine in a smaller game, but for a game of this size, it becomes a bit of a drag that you always have to fight the same types of enemies that are only varied in color, but not behavior.
Combat / Controls: This is the most baffling to me, since I think the controls are quite a bit too convoluted. The Quick-Weapon switching with the 'Dpad' is all kinds of weird to me (the game pauses while doing that... really?) and breaks the games flow, the combat in general is just a notch over the traditional 3d Zelda combat, things like Shield Surfing require the player to press 3 buttons... all of that makes the game feel a bit less polished than what you usually expect from a Nintendo game. Regarding the UI in general, Brad Colbow made a great video about improving BOTW's UI that I 100% agree with:
https://www.youtube.com/watch?v=0td--XguPXA
Quests: Here again, the game suffers from the same exact issue all Open World games have, meaning, most quests are just variations of fetch quests. You have literal fetch quests in there that are as simple as "NPC tells you to bring item X to it, quest completes once you do that", others are a little more clever, but overall, a hell of a lot of the side quests feel pretty menial and boring. A really good Quest was Eventide Island (The Robinson Crusoe inspired one), but those are few and far between... I have a few quests left open and have little to no motivation to actually finish all of them.
Dungeons: One of the reasons why I LOVE Zelda is because Nintendo has some of the best level designers in the industry working for them. Even though games like Skyward Sword or Twilight Princess get a lot of shit today for following the same old Zelda formula, the dungeon designs usually are just genuinely well figured out. They're less sprawling and open than they were in the 2d Zeldas, sure, but they're still brilliantly designed. The 4 Breath of the Wild Dungeons felt pretty short to me and I breezed through them in almost no time. Variation within the dungeons is also not as well figured out as it used to be. You see, Zelda usually did a good job sectioning the dungeons into Puzzle Zones, Combat Zones, etc., so if you're stuck on a certain puzzle, you can go to some other area and fight some enemies... not so here, since the dungeons here feel like one big puzzle and if you don't know how to solve it, you're just shit out of luck.
And in the older Zelda games, everything got varied up once you got the dungeon item and had to re-traverse the dungeon using the item you just acquired to put another twist on the dungeon designs. That is obviously not the case here - Nintendo did try to put a little variation into the Divine Beasts design by allowing you to 'control' the Divine Beasts, but if you break down the dungeon design of Breath of the Wild, I'd argue that Skyward Sword and Twilight Princess had way better designed dungeons.Before all the Nintendo and Zelda fans are going to kill me now for actually pointing out some flaws I THOUGHT the game had, please keep in mind that I think Breath of the Wild is a tremendous game, a huge achievement and easily one of the best games Nintendo ever made. But I'm always on the search for perfection and I don't think Nintendo quite reached that goal with Breath of the Wild.
So let's try to have an objective, level-headed discussion on what else could be improved to make new Zelda AND open-world games better! What are your thoughts?
Edit: Fuck me for not looking over the title before I posted. Can a mod delete the 'Completed' from the title? Thanks!
O.M.G. open world real que entiende exactamente lo que tiene que ser un open world. un open world es poder ir a esa montaña que ves al fondo pero también es POSIBILIDADES y este las tiene
Jajajaja por favor, el solar con dos bases que era el openworld de MGSV y venir a criticar el de Zelda BotW. Ahora ya enserio, get out.
#893 Yo en parte entiendo que Nintendo pusiera al mando a alguien como Iwata después del descalabro que supuso Gamecube para la compañía. Dices que fue Iwata quién se cargó a la cube pero en verdad fueron los jugadores con su actitud incomprensible. Nintendo sacó una consola que se pasaba por la piedra a la ps2 en cuanto a potencia y juegos de calidad, que no variedad, pero aun asi la ps2 fue la consola mas vendida de la historia mientras que Cube se comió un mojón.
Nunca entendí por qué ocurrió eso, Nintendo llevaba décadas ganando en potencia en sus consolas frente a todos sus competidores pero la "traición" por parte de los consumidores hacia Nintendo con la Cube hizo que la compañía dejara de competir por lo mismo que las otras dos, que se desmarcara hacia otros tipos de clientes y además mantuvo a los fieles de siempre, con wii arrasó por ser diferente.
Sobre el juego decir que estoy a punto de terminármelo y después de muchas horas tengo que decir que estoy de acuerdo con muchos usuarios de aquí. El juego no es un 7 ni de broma pero tampoco un 10. Para mi sus puntos pros y contras son:
-Pros-
Mundo abierto de los mejores que he visto, fresco, bonito y al menos a mi todavía no me ha cansado como si me cansó en su dia el de The Witcher 3.
Dificultad superior a la de otros Zeldas, se nota que este tiene mas complejidad y no puedes dar espadazos a cascoporro como hacías en otros. Zelda nunca se ha caracterizado por ser especialmente difícil y pienso que en éste han mejorado en ese punto bastante.
Físicas muy bien pensadas y novedosas como ya han comentado por aquí con lo de resbalarse con la lluvia escalando por ejemplo. El círculo verde tan criticado al final es un mal menor, fastidia pero te acabas acostumbrando.
La durabilidad de las armas es una de las cosas esenciales del juego y no entiendo la crítica la verdad. Creo que te hace jugar mejor, usando las mecánicas de esquivar y contraatacar que tiene el juego en vez de ir a lo loco pegando espadazos contra los primeros bichos que encuentres, por no decir que hay un arma debajo de cada piedra. Si tenéis problemas con el tema de las armas la solución es:
Historia chula y personajes carismáticos y además, pese a que gráficamente no es ninguna maravilla, artísticamente se nota por qué es Zelda y que el caché que tiene es por algo.
Vamos que el juego es divertido de narices y me lo estoy pasando como un niño. Tampoco hay que exagerar y ponerle un 10 dado que no es un 10, tampoco es un 7 y Jim Sterling se ha marcado una metedura de pata seria poniendo esta nota bajo mi punto de vista.
-Contras-
La banda sonora me parece escasa y pasa desapercibida. En otros títulos como the windwaker (posiblemente el Zelda con mejor BSO de la historia) es un punto clave que hace el juego mas épico, aquí me hace falta algo asi.
Para mi el punto mas grave sin duda es que los templos me parecen excesivamente cortos, fáciles y con final bosses genéricos. No tienen carisma y parece que estén copiados unos de otros, me falta la creatividad característica de Zelda.
Algunas misiones secundarias dan premios pobres para el trabajo que conllevan y algunas otras son tan típicas que no dan ganas de hacerlas.
Así a grandes rasgos. Lo dicho, no es de 10 pero si de 8-9 y totalmente recomendable, juegazo.
De los fallos de caídas de fps no hablo porque es fallo de la consola y no del juego pero si que es bastante grave y molesto.
#917 I have to admit that BotW is definitely the best open world game I've ever played
Opinion automaticamente descartada.
#919 Deberías repasar la cronología de Nintendo. Iwata se sentó en la presidencia cuando GameCube apenas tenía un par de meses de vida. No se había producido ningún descalabro. Él fue quien la descalabró.
#919 La "traición" de los consumidores a Nintendo no es una traición en sí, Nintendo tuvo de siempre una política y una relación muy mala con las desarrolladoras third party, mala relación que se cristalizó en la época de N64 y que GameCube continuó, así que es normal que debido a la falta de catálogo y sobretodo a la falta de multiplataformas los jugadores de Nintendo de toda la vida se fueran en busca de prados más verdes.
Y digo que no es una traición porque aquí nadie está (o debería estar) casado con ninguna compañia, si te dan lo que quieres compras, y si no pues adiós.
#893 Mata a una consola que no tenia absolutamente nada que hacer frente a su rival Top 1 y mata a GBA para dar paso a la generacion en la que Nintendo ha podido pagarse mas fiestas de coca y putas.
¿Donde esta el problema?, DS es posiblemente la mejor consola portatil que ha existido en el mundo y su catalogo es el mejor o uno de losmejores. Incluso en un top global de sobremesa y portatiles estaria entre las primeras, ofreciendo calidad, cantidad y variedad.
Si Nintendo llega a seguir intentando mantenerse en la lucha tecnologica, con una Sony sobradisima y MS firmando cheques en blanco, seguramente la hostia que se habrian pegado estaria a años luz de la de WiiU, con la diferencia de que no existiria el colchon economico de Wii y de DS.
Y 3DS podra tener mas exito o menos exito, pero si ha vendido los 65 millones que indica la wikipedia, yo creo que se puede considerar cualquier cosa menos un fracaso.
#919 Traicion xDD, madre mia que nivel.