Juegos de Slitherine y Matrix Games

TheHetzer

Buenas a todos, soy "Hetzer", del Grupo Slitherine (Slitherine Games y Matrix Games), a partir de ahora utilizaremos este hilo para haceros llegar información sobre juegos de estrategia y wargames. Desde aquí damos las gracias a la administración del foro por brindarnos tan amablemente este espacio para ello. :blush:

Estaremos encantados de solventar vuestras dudas y contestar a todas vuestras preguntas. ¡Así que no os cortéis!

Un saludo a todos :wave:

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TheHetzer

Empezamos con una actualización para Warhammer 40,000: Battlesector.

ACTUALIZACIÓN DAEMONIC

Slitherine y Black Lab Games se congratulan de anunciar el lanzamiento de la Actualización Daemonic para Warhammer 40,000: Battlesector, el juego táctico por turnos ambientado en el sistema Baal.

Esta nueva actualización está disponible a partir de hoy para todos los jugadores de Warhammer 40,000: Battlesector de forma gratuita, tanto en PC como en Consola. Solo tendrán que iniciar el juego y éste se actualizará automáticamente: tres nuevos mapas de escaramuza, el nuevo tipo de objetivo "Asedio" y una nueva facción menor, los Demonios de Khorne.

Lanzado inicialmente para PC en julio de 2021, Battlesector está ambientado en el icónico universo de Warhammer 40,000. Desde su lanzamiento, Black Lab ha sacado versiones en Xbox y PlayStation, dos mini-expansiones de sus facciones: Ángeles Sangrientos Elite y Tiránidos Elite, y el DLC completo con la facción de los Necrones. Con el DLC de los Necrones, Slitherine también lanzó la primera gran actualización gratuita que incluía la campaña Supremacía Planetaria: un mapa estratégico con casillas hexagonales generado por procedimientos que sirve como telón de fondo para batallas de escaramuzas y que involucran a las tres facciones disponibles.

Warhammer 40,000: Battlesector también está disponible en Game Pass para PC y Xbox.

Puedes encontrar más información sobre Warhammer 40,000: Battlesector aquí: https://store.steampowered.com/app/1295500/Warhammer_40000_Battlesector/

¿Qué hay de nuevo en la actualización Daemonic?

  • Nuevo tipo de objetivo: "Asedio" es un objetivo asincrónico disponible en batallas de escaramuza, multijugador y ataque base para la campaña Supremacía Planetaria. El atacante debe capturar 4 puntos de captura estratégicos, mientras que el defensor trabaja para eliminar el ejército del atacante.

  • 3 mapas nuevos: "Fortaleza de Redención" es un mapa temático de Blood Angels, "Tierras de Alimentación" es un mapa temático para los Tiránidos y "Piedra Negra" es un mapa temático Necrón. Estos mapas se usan para batallas de ataque base en Supremacía Planetaria, en escaramuzas y multijugador.

  • Agregada una nueva facción menor a la campaña Supremacía Planetaria: Daemons of Khorne. El Caos comienza su incursión en Battlesector con una fuerza de Demonios de Khorne, incluidos Bloodmasters, Desangradores, Mastines y el poderoso Cañón de Cráneos.

  • Modificado el posicionamiento inicial de las unidades de facciones menores en las batallas de Supremacía Planetaria. En lugar de comenzar en el extremo del mapa, las unidades enemigas ahora se distribuirán por el mapa, de forma similar a la campaña de Era del Amanecer Carmesí.

  • Refuerzos acelerados en Supremacía Planetaria. Ahora se pueden gastar puntos adicionales para obtener una unidad antes de tiempo de reutilización.

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Ghamakhur

Me parece cojonuda esta iniciativa. Aún tengo pendiente probar alguno de los que editáis. Podéis añadir vuestra página de Steam.

1 3 respuestas
20 días después
TheHetzer

Gracias por tu comentario Ghamakhur. ;-)

TheHetzer

REBAJAS DE AGOSTO

Recuerda que nuestras Rebajas de Agosto siguen activas hasta final de mes. :D

https://www.slitherine.com/inventory/special

TheHetzer

MASTER OF MAGIC: DIARIO DEV #12 - CONTINUAMOS A TOPE CON LA BETA


El mapa de batalla ahora incluye superficies menos planas y modelo de ubicación adecuado para que sean más interesantes e inmersivas.

Entonces, estamos a mediados de agosto, y estoy seguro de que todos os preguntáis cómo van progresando las cosas, ¿verdad? Bueno, me alegra deciros que todo va bien. Estamos produciendo parches de forma regular (8 grandes hasta ahora) para solucionar errores y modificar funcionalidades gracias a los comentarios de los betatesters.

Nuestro mayor obstáculo sigue estando sin duda en los comportamientos de la IA. Si bien la IA en este momento está aprendiendo tareas y combinaciones cada vez más complejas, en las próximas semanas esperamos que se vuelva cada vez más agresiva y proactiva con el jugador.

Pero por ahora, nos encontramos con conversaciones diplomáticas tan extrañas como esta:


Quiero decir, no le declaré la guerra ni rechacé ninguna oferta, tal vez accidentalmente dije que no a algo ¿y ahora está molesto? No sé, pero sin duda está enfadado...

¿Qué noticias nuevas hay de Master of Magic?

Me han hecho algunas preguntas en las redes sociales en referencia a los cambios respecto al original, así que intentaré dar algunos ejemplos aquí. No tenemos una lista que podamos compartir, ya que muchos de los cambios se dan orgánicamente, o sea, al intentar implementar algo es necesario cambiar cosas que no funcionan en el sistema; o por comentarios e ideas que conducen a nuevas funciones, etc.

Así que los hechizos son una de las cosas que tratamos de imitar casi 1:1, pero inevitablemente, hay cosas que no se pueden replicar tal cual. Todos los hechizos originales de Master of Magic están en el juego, pero algunos han cambiado de mecánica. Discutiré algunos ejemplos que se me ocurren:

Telaraña

Telaraña original: la Telaraña es un instantáneo de combate de naturaleza común. Por un coste base de 10 de maná, se puede lanzar sobre una unidad enemiga durante el combate para evitar que esa unidad se mueva o ataque durante un tiempo. Si el objetivo es una unidad voladora, también perderá esta propiedad hasta el final de la batalla.

Nueva Telaraña: una fuerte Telaraña intenta enredar al enemigo. La unidad objetivo obtiene -3 de resistencia y puede quedar inmovilizada (tirada D10 - resistencia actual = número de turnos activos, pero el mínimo es 1). La Telaraña también impide volar durante el resto de la batalla, incluso si no inmovilizó a su objetivo.

El motivo del cambio fue que no teníamos la mecánica para manejar el diseño original, en términos de ser inmune a las tiradas de resistencia. Tuvimos muchas conversaciones sobre cómo imitar de la mejor forma el procedimiento original, y después de hablarlo con nuestros probadores beta, este fue el acuerdo al que se llegó.

Fortaleza Voladora

Otro de esos hechizos es Fortaleza Volante. En el original, el hechizo hacía que la ciudad y todos sus defensores flotaran y, por lo tanto, evitaban que las unidades que caminan y nadan entrasen o saliesen de los límites de la ciudad durante el combate.

En nuestra versión ha sido renombrado (dato curioso, en realidad es el único hechizo que hemos renombrado creo...) a Fortaleza Voladora, y ahora le da a todos sus defensores la habilidad de volar. Una vez más, el cambio se realizó porque sería un gran consumo de recursos intentar emular la mecánica original 1:1, y también podría requerir cambios gráficos adicionales además del procedimiento correcto. Entonces, al final, nuestra solución fue mantener el espíritu del original, dificultando que las unidades no voladoras conquistaran una ciudad.

Unidades y habilidades

Uno de los cambios de características más comentados fue en realidad los puntos de movimiento. Cuando empezamos la Beta, allá por mayo, los puntos de movimiento de todas las unidades se duplicaron. Esto aceleró bastante la exploración terrestre, pero pronto descubrimos que no habíamos considerado del todo el efecto colateral que tendría, especialmente en las tácticas de batalla. Las unidades de disparo a distancia se vieron particularmente afectadas por ello, ya que ahora podían moverse bastante y luego seguir disparando en combate. Algunas de las criaturas más poderosas que originalmente eran lentas, también se volvieron bastante más peligrosas con esa velocidad adicional.

Entonces, después de muchas conversaciones con los betatesters y con el equipo, revertimos los cambios para agregar +1 de movimiento a todas las unidades, con la excepción de +2 de movimiento a unidades como colonos, ingenieros, barcos, héroes, islas flotantes y unidades montadas no voladoras (mamuts, escarabajos, tortugas). Además, las unidades a distancia no mágicas recibieron +1 en ataque a distancia, para compensar las penalizaciones de distancia, ya que las unidades enemigas ahora pueden huir más lejos.

Y ya que hablamos de unidades que disparan a distancia, también hicimos un cambio en los ataques mágicos a distancia, ya que nuestro sistema no usa maná para ataques mágicos a distancia, usa munición, el mismo sistema que los ataques a distancia normales. Una unidad con ataque mágico a distancia tendrá la fuerza de ataque a distancia indicada como de costumbre, pero también tendrá la habilidad mágica a distancia indicada en sus habilidades y, por lo tanto, su ataque a distancia tendrá cualidades "mágicas". Una vez más, esta fue una decisión impulsada por la necesidad de simplificar ciertas áreas del juego, en términos de no agregar más mecánicas personalizadas que son complicadas para nosotros de implementar y para los recién llegados al juego de comprender y ejecutar.

Uno de los puntos difíciles en el que hemos tenido que trabajar arduamente junto con los betatesters es la hidra. Después de muchas conversaciones e ideas, decidimos que no podíamos emular su mecánica original de 9 cifras. Así que decidimos darle a nuestra Hydra estadísticas más sólidas para que continuara siendo una unidad fantástica, fuerte e interesante. Nuestra hidra ahora tiene un ataque cuerpo a cuerpo de 15 y una vida de 45 puntos (en comparación con 6 ataques y 10 puntos de vida en el original) que esperamos compense el cambio de figura múltiple a figura singular.

Los probadores beta nos hacen llegar sus opiniones

A continuación también mencionaré algunas cosas que nuestros maravillosos betatesters agregaron a la lista de cambios y cosas de las que querían hablar en este diario de desarrollo.

Todos sus comentarios ayudan, por pequeños que sean, tenemos el caso del Dethstryke, el espadachín que tenía un hacha pero lo detectaron y le dimos una espada. Quiero decir, no es gran cosa, pero demuestra la implicación, ¿verdad?

Entre algunas de las rarezas memorables con las que tuvimos que lidiar fue la inexplicable acción por la cual las ciudades de Myrran se podían ver en Arcanus y viceversa... O, nuestros draconianos, que estaban tan metidos en el hecho de que en realidad todos pueden volar que ¡decidieron construir astilleros con alas! También tuvimos asaltantes muy educados. Si estabas defendiendo una ciudad y te atacaban masivamente, obviamente optabas por huir porque sabías que te iban a asesinar y, sin embargo, los muchachos eran tan buenos que te dejaban quedarte en tu ciudad después de largarte, renunciando a su segura victoria...

Hoja de ruta

No puedo daros una muy detallada, pero intentaré esbozar algunas cosas que hemos planeado para las próximas semanas:

-La opción de ajuste de velocidad de animación está pendiente de implementación
-Elegir la cantidad de magos enemigos a los que te enfrentarás en una partida
-Elegir el tamaño del mapa
-Implementar Parar el Tiempo y Fortaleza Voladora
-Arreglar el final del juego (de hecho, esto puede estar listo antes de publicar esto...)
-Continuar con las mejoras de IA
-Añadir la tabla de puntuación para ver el ranking

Fuera de lo que es el propio desarrollo del juego, estamos trabajando también en cosas para el equipo de marketing, así como en la elaboración de un manual (sí, está siendo divertido hacerlo, considerando la complejidad del juego...)

Gracias por vuestra paciencia y estad atentos al próximo Diario de Desarrollo. Más info aquí: https://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?t=105714

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TheHetzer

¡Command: Showcase Queen Elizabeth ya disponible!

Ha llegado el día, pon a prueba tus habilidades.

Command Showcase

Command Showcase es una serie de escenarios que te pondrán al mando de las unidades y sensores de armas más importantes de la era moderna tanto en teatros de guerra nuevos como hipotéticos. Con estas unidades Showcase, te hará afrontar nuevos desafíos y diferentes situaciones que tendrás que superar. Con la enorme base de datos de Command, en constante expansión y actualización, es posible que te enfrentes a un desafío diferente cada vez. – ¿Podrás mostrar tu poder?

Aprovecha los distintos tipos de unidades, aviones, barcos, submarinos... Utiliza sus municiones, sensores y armamento para obtener una victoria gloriosa.

Características:

-Gestión profunda de la unidad principal.
-Cada escenario se centra en un arma, sensor o unidad
-Ayúdate en tus aliados o lucha solo contra el enemigo
-Administra y domina una sola unidad, sensor o arma a la vez
-Incrementa tus habilidades tácticas en cada desafío

Primer escenario "Queen Elizabeth"

Tu primer desafío será manejar el portaaviones más moderno del mundo: el Queen Elizabeth, en una peligrosa patrulla a través de las aguas del Mar de China. Los servicios de inteligencia indican que se han desplegado varios buques de guerra chinos en el mar de China Meridional y se dirigen hacia tu ubicación; sus intenciones son desconocidas de momento...

¡Hazte ya con Command: Showcase Queen Elizabeth!

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Modern Naval Warfare - Navy Log Book #1

¿Alguna vez te has preguntado qué es lo que controla las casi 8000 toneladas de una de las máquinas más letales de la historia? Con Modern Naval Warfare tendrás la oportunidad de comandar algunos de los navíos más avanzados del mundo: el submarino de ataque rápido clase Virginia.


Tu propio submarino de la clase Virginia inactivo en la superficie.

Sin embargo, como dicen muchos veteranos de la marina, un barco nunca es mejor que su tripulación y eso es absolutamente real en Modern Naval Warfare. A pesar de los sensores, las armas y la tecnología silenciadora de última generación, el capitán es el que decide el resultado de cada misión.

En este primer Log Book haremos un recorrido rápido por el submarino, veremos cómo funciona la interfaz y la diferencia entre los distintos bloques del submarino clase Virginia.

Conociendo tu barco
MNW incluye los siguientes espacios/áreas por el que el jugador se mueve:

-La sala de control

-La sala de radio

-La sala ESM


Las áreas del submarino clase Virginia. De izquierda a derecha. Sala de radio, sala de control y sala ESM.

Dentro de estas áreas hay varias estaciones que el jugador puede controlar, que incluyen:

-Estación de piloto

-Puesto de mando (donde suelen estar el capitán y el oficial de cubierta)

-Estación de Sonar

-Estación fotónica

-Estación de control de incendios

-Estación de radar

-Estación de navegación (la gran mesa digital en el centro de la sala de control)

-Estación de radio

-Estación ESM

La mayoría de estas estaciones abarcan varias pantallas e incluyen muchos modos y submodos.

El jugador también puede monitorear varias pantallas de trabajo y medidores que incluyen:

-Las dos pantallas grandes en la sala de control

-Angulómetros analógicos

-Profundímetros analógicos

-Pantallas digitales de estado

-Relojes UTC analógicos y digitales

A diferencia de las clases anteriores de submarinos de EEUU, la zona de sonar (o caseta de sonar) no está en una sala separada pero está integrada en la sala de control (en el lado de babor).

Como Capitán, puedes moverte libremente por las distintas salas, interactuar con las distintas estaciones, monitorear pantallas de información y medidores y dar órdenes. En la vida real la sala de radio y especialmente la sala ESM se consideran fuera de los límites para la mayoría de la tripulación.

Cómo interactuar con tu entorno
Como simulador hardcore, MNW no incluye ninguna barra de vida, minimapas con vista de modo Dios, radares submarinos y mecánicas similares arcade de otros juegos. El jugador tiene que recopilar información y reunir la imagen táctica de los sensores del barco a través de las distintas estaciones como lo hacen los capitanes en la realidad.

Queríamos hacer que la interfaz de usuario fuera lo más fluida y rápida posible, manteniendo al mismo tiempo controles familiares. Después de muchas pruebas, nos decidimos por una combinación de controles FPS con interacciones espaciales a medida que nos movemos por la nave y un control básico del mouse cuando el jugador está trabajando en una estación real.

Con el jugador ubicado en la estación de mando, una mirada rápida a su alrededor puede darle toda la información vital del barco. La información incluye velocidad, rumbo, profundidad y el paradero de los diversos contactos (es decir, los posibles objetivos) si un geoplot o una trama de rumbo están abiertos en las pantallas grandes.

Luego, si el jugador quiere sumergirse más (¡gran juego de palabras!), la mayoría de las estaciones, pantallas o indicadores están sólo a un clic izquierdo de distancia.


Monitoreo de un medidor de ángulo analógico.

Por otro lado, un clic derecho abrirá un menú relativo a la estación para permitirle al jugador monitorear, obtener el estado, dar órdenes o cualquier otra cosa útil para la estación en particular. Cada una de estas acciones se llevan a cabo con tan solo dos clics. Ya es bastante difícil tener un torpedo persiguiéndote mientras saltas de estación en estación, como para que el jugador se tenga que poner a luchar con la interfaz también.


Menú contextual para la estación de mando.

Cuando el jugador toma el control de una estación, el esquema de control cambia a un punto normal. El jugador puede mirar las distintas pantallas de la estación y controlarlas como un miembro normal de la tripulación. La interfaz de cada estación puede diferir de todas las demás (una subcontrata hizo cada componente en el mundo real) y también hay diferencias entre los diversos bloques de la clase Virginia (más info sobre esto más adelante).


Estas son algunas de las pantallas y menús de la estación de pilotaje.

Intentamos modelar el funcionamiento de cada estación al máximo nivel de usabilidad que permitirían fuentes no clasificadas. Aunque para la parte posterior, en algunos casos, podríamos haber apretado un poco más, pero no se lo digas a nadie.

Diferencias entre los miembros de la clase
Como la mayoría de los equipos militares, los submarinos de la clase Virginia se construyen en partes que se llaman bloques. En total están previstos 5 bloques. De estos bloques los tres primeros están completados y ya en servicio mientras que las primeras partes del bloque IV acaban de ser entregadas. En MNW modelamos los bloques I a III y esperamos incluir más bloques en el futuro a medida que la información se vuelva disponible.


Comparación de la sala de control de los tres bloques I a III (de izquierda a derecha).

Una de las especificaciones iniciales del proyecto para la clase Virginia fue que debería ser fácilmente actualizable mediante el uso de componentes y software COTS (commercial of the shelf). A día de hoy, el primer miembro de la clase, el SSN-774 USS Virginia, tiene más de 20 años, con 18 de servicio activo. Obviamente, la tecnología ha cambiado mucho desde entonces. A fin de mantener a los miembros de la clase relevantes, la Marina de los EEUU actualiza sus sistemas submarinos cada dos años. El hardware se actualiza cada año par a través del programa TI y el software cada año impar a través del programa APB. Las actualizaciones se instalan en cada submarino durante su próxima reparación (normalmente entre 4 y 8 años). Estos ciclos de reacondicionamiento coexisten aproximadamente con los ciclos de construcción de bloques. Entonces, en esencia, un submarino reacondicionado recientemente tiene un nivel de tecnología similar al último miembro del bloque que se está construyendo.

En MNW, y por motivos de jugabilidad, decidimos que cada submarino se modelará con el nivel APB/TI del día de su puesta en servicio.


Comparación de la estación de radar (izquierda) y la estación fotónica (derecha) para cada uno de los tres bloques I a III (de arriba a abajo).

Las diferencias en cada bloque no son solo meramente estéticas. La mayoría de las mejoras de los aspectos de cada sistema incrementan las propiedades que van desde el tipo de pantalla y la resolución de la estación hasta el software y, por supuesto, el rendimiento de los sensores. El resultado final es que mientras estaciones como la estación piloto son casi idénticas en todas las clases hay estaciones como la fotónica que tienen
diferencias significativas entre bloques tanto en términos de interfaz de usuario como de rendimiento real del sensor.

Podríamos profundizar en los matices de cada bloque, pero necesitaríamos mucho más espacio (¡y tiempo!) y bueno, para eso están ya los manuales. Así que, terminamos aquí con el primer Navy Log Book. ¡Esperamos que te haya gustado!

Hasta la próxima…

AVISO: Todas las imágenes de este diario de desarrollo siguen siendo TEP (trabajo en progreso)

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TheHetzer

REBAJAS GOODBYE SUMMER

No estés triste porque el verano se esté acabando, aprovecha nuestras rebajas Goodbye Summer con hasta el 90% de descuento en la mayoría de nuestro catálogo.

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TheHetzer

RULE THE WAVES 3

Matrix Games y Naval Warfare Simulations se asocian para lanzar Rule the Waves III, el próximo gran juego sobre diseño, manejo y simulación de batalla navales. Esta nueva cooperación entre dos de las marcas reconocidas en la comunidad de wargames traerá nueva vida a una saga reconocida como la mejor en su género por miles de jugadores en todo el mundo.

“Estamos encantados de comenzar una nueva colaboración con NWS”, dijo Erik Rutins de Matrix Games. “Nos esforzamos por dar más visibilidad a las franquicias de juegos de guerra y ponerlas a disposición de un público más amplio, y Rule the Waves siempre ha sido uno de nuestras sagas favoritas en los wargames navales. Estamos encantados de trabajar con NWS para expandir la audiencia y permitir que más jugadores en todo el mundo disfruten de la profundidad y el realismo de este juego”.

NWS, con sede en EEUU, es desarrollador y editor de simulaciones navales digitales y físicas. El lanzamiento de Rule the Waves 3 es la primera colaboración entre Matrix Games y NWS. El juego se lanzará en la tienda de Matrix Games, Steam y otras tiendas de terceros a finales del primer trimestre de 2023.

La beta comienza hoy y los jugadores interesados ​​pueden registrarse AQUÍ.

Rule the Waves III es una simulación de diseño, construcción y gestión de buques de guerra de 1890 a 1970. Te pondrá en el papel de "Gran Almirante" desde la época en que el vapor y el hierro dominaban el diseño de los buques hasta la era de los misiles.

Rule the Waves III te permitirá diseñar y construir los barcos de tu armada y guiarlos a la batalla cuando estalle la guerra. Configurarás el despliegue, la construcción y las operaciones de tu armada durante un período de gran innovación tecnológica y tensiones políticas. Si bien el juego deriva gran parte de su tecnología y eventos en la historia 'real', descubrirás también que podrás forjar tu propia historia cada vez que juegas.

Características:

-Las campañas comienzan en 1890, 1900, 1920 o 1935 y pueden extenderse hasta 1970.
-Turnos estratégicos mensuales con Batallas resueltas en un sistema táctico realista de resolución de batallas navales.
-Administra tu presupuesto naval y trata con los Kaisers, presidentes o ministros de otras marinas, así como con una variedad de eventos históricos, incluidos los tratados navales.
-Diseño realista de barcos que van desde corbetas hasta acorazados y portaaviones.
-La investigación y el desarrollo técnico determinarán el diseño y las tácticas del barco.
-El espionaje te mantendrá informado sobre el progreso de las armadas competidoras
-Submarinos, aeronaves, aviones y misiles aparecerán y cambiarán el equilibrio de poder naval.
-Construye, entrena, mantén y combate con tu propia armada 'ideal'.
-Construye fortificaciones costeras, bases aéreas y otras defensas.
-Juega con EEUU, Gran Bretaña, Alemania, Francia, Rusia, Italia, Japón, España, Austria-Hungría o China.

Rule the Waves III próximamente --> https://www.matrixgames.com/game/rule-the-waves-3

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STRATEGIC COMMAND: AMERICAN CIVIL WAR --- NUEVO PARCHE

Ya hay disponible un nuevo parche para Strategic Command: American Civil War.

En este parche hemos añadido las traducciones al alemán y al francés, corregido el balance de juego, modificado aspectos tanto del motor como de las campañas y arreglado un montón de cosas más... ¿Quieres saberlo todo con detalle? Aquí está el registro de cambios al completo:

MOTOR DE JUEGO

  • Corregido un error que podía hacer que los transportes de largo alcance se descargaran con suministro = 11 (Bill Runacre).
  • Corregido un recálculo de la moral de la unidad en relación con el error de espíritu de lucha nacional general, cuando el valor de espíritu de lucha era >= 75 % y <= 125 % (Pocus).
  • Solucionado un problema por el cual algunas unidades que se destruyeron con un suministro de 5 no proporcionaban al atacante una bonificación de espíritu de lucha (Pocus).
  • Corregido un error de resaltado de rango adjunto de HQ que no alcanzaba correctamente todas las posiciones de rango adecuadas (LoneRunner).
  • Corregido un error de revelación de Niebla de Guerra para unidades navales enemigas ocultas en costas principales neutrales (Bavre).
  • Las cañoneras oceánicas ya no se pueden desplegar en los puertos fluviales.
  • El escalado de Windows ahora se detecta y se informa en la pantalla CONFIGURACIÓN, y las resoluciones enumeradas también serán relativas a la configuración de escala actual.
  • Los fuertes ahora se pueden disolver cuando el suministro es >= 5, no se obtienen MPP. (PvtBenjamin, batallavonwar)
  • Al pasar el ratón por los ríos principales ahora muestran una penalización de movimiento de +1 en el panel de información operativa (Profesor Von-Wulfen).

CAMPAÑAS
1861

  • Las cañoneras confederadas en Carolina del Norte ahora tendrán una en Elizabeth City, una en New Berne y otra en Wilmington (PvtBenjamin)
  • Aumento de la movilización inicial de Missouri al 35 % (en lugar de 20)
  • Decir NO a DE501 ahora cambiará Missouri 45-55% hacia la Unión (antes era de 30-40%)

1861, 1861/7

  • Los infantes de marina ahora no se pueden producir hasta el 1861-09-01
  • Los Marines IA de la Unión que llegan a finales de 1861 ahora se reemplazan con Divisiones

1862, 1862/T, 1863, 1864

  • Corregidos los scripts de ENTRADA DE GUERRA que impedían que México entrara tras la intervención francesa (Beriand)

Todas las campañas de CW

  • Corregidos varios errores tipográficos menores en los mapas.
  • Agregados los ferrocarriles que faltaban que conectan Memphis TN-Corinth MS, La Grange TN-Grenada MS y New Albany IN-Louisville KY (eightroomofelixir, Boss Gnome)
  • El hexágono 155,71 (entre Richmond y Petersburg) es ahora un hexágono terrestre, con fortificaciones que representan las defensas confederadas en Drewry's Bluff (Patrat)
  • Fuerza máxima de los partisanos reducida a 5 (era 8) (gdpsnake)
  • Defensa de los marines reducida en 1 contra todos los tipos de unidades terrestres
  • La IA ahora recibirá 100 puntos FS cada turno después de 1861-07-01 en dificultad Veterano o superior (Patrat)
  • La IA ahora recibirá 150 puntos FS adicionales cada turno después del 1861-07-01 en dificultad Experto (Patrat, Pocus)
  • Algunos MPP de barcos de bloqueo ahora se dirigirán a puertos alternativos cuando los puertos confederados sean capturados o deshabilitados a través de eventos.
  • Las Divisiones y las Divisiones de Montaña ahora reciben una bonificación de defensa de +1 en Ciudades Fortificadas y Fortificaciones
  • Los Cuerpos ahora reciben una bonificación de defensa de +2 en Ciudades fortificadas y Fortificaciones
  • Reducción de la priorización de la IA de la Union en la producción de ingenieros (Pocus)
  • Los valores de defensa terrestre de los indios y las brigadas de caballería aumentan en 0,5
  • El Espíritu de lucha confederado base aumenta a 125 000 (en lugar de 120 000). El FS inicial también se ha aumentado en cada campaña para reflejar este cambio.
  • Se han reducido las caídas del FS confederado por la captura por parte de la Unión de Nueva Orleans, Mobile, Charleston y Norfolk. La diferencia se compensa con nuevos eventos que reducen el FS confederado cuando se destruyen los fuertes en cada uno de estos lugares.
  • El FS confederado ahora caerá cuando se destruyan los fuertes Henry, Donelson, Blakeley, Fisher y Cobb's Point.
  • Petersburg (VA) es ahora un Centro Industrial (Beriand)

OTRO

  • Añadida traducción al alemán y al francés.
  • Guías de estrategia actualizadas
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EDITORIAL - SEPTIEMBRE

Se acaba el verano

Agosto se nos ha ido en un plis. Se acaba el verano y todo el mundo regresa de sus vacaciones con nuevos planes y propósitos. Añádele Gamescom, que sigue siendo el evento de juegos más grande de Europa, y tendrás una buena idea de lo importante que es esta época del año.

Planes futuros y más

Hemos empleado buena parte de las últimas dos semanas tratando de encajar los próximos lanzamiento y eventos de septiembre a diciembre, y debo decir que vamos a tener una agenda bastante ocupada. Y no nos referimos solo al lanzamiento de nuevos juegos y DLCs, sino también a retransmisiones en directo, nuevos formatos, anuncios y mucho más. Incluso tendremos un nuevo Home of Wargamers LIVE en cuestión de semanas.

Están pasando muchas cosas

Ser parte de una empresa en crecimiento implica ser reactivos y estar listos para el cambio. Para nosotros esa idea se identifica con lanzar dieciséis juegos nuevos en cuatro meses (¡16!), lo que significa alrededor de cincuenta SKUs diferentes. Esto sin contar parches ni actualizaciones, por lo que para finales de diciembre, estimamos haber sacado más de cien contenidos distintos. ¡Eso es un motón!

Volviendo a la normalidad

Hoy comenzamos nuestra nueva temporada con el envío de nuestro primer boletín posveraniego. El lunes por la mañana veremos el lanzamiento en YouTube del formato Newsroom, y el jueves volveremos con Tea Time. Estamos emocionados y listos para una temporada de lo más ocupada, pero también estamos contentos de volver a compartir nuestro viaje con todos vosotros. No todos en esta industria tienen la disponibilidad de estar en contacto estrecho con su comunidad. Recuerda que tus comentarios, sugerencias y críticas son el combustible que nos hace querer mejorar, así que asegúrate de compartirlas con nosotros.

TheHetzer

Semana de Strategic Command

¡Toda la saga con descuentos de hasta el 60%!

https://www.slitherine.com/inventory/special

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Allies Victorious anunciado

Allies Victorious es la última parte de la trilogía "Allied" de Order of Battle y estará disponible el 22 de septiembre de 2022.

El nuevo DLC incluye batallas desde el desembarco aliado en Normandía en el verano de 1944 hasta el final de la guerra en Europa. Tendrás que derrotar a la Wehrmacht en Francia y liberar Europa occidental para finalmente llevar a las fuerzas aliadas a Alemania en las últimas etapas de la campaña.

Al igual que todos los DLC anteriores, Allies Victorious también agrega una serie de nuevas unidades aliadas y del Eje, así como algunos nuevos comandantes aliados.

Allies Victorious estará disponible para PC y consola, y se podrá usar el sistema PBEM++ de Slitherine en PlayStation 4 (próximamente será compatible con Xbox).

¡No te pierdas la oportunidad de jugar la última parte de la trilogía!

TheHetzer

Nuclear War Simulator - Diario de Desarrollo #1

ESCENARIOS Y MODS

Escenarios

Nuclear War Simulator (NWS) incluye una serie de escenarios que son muy fáciles de usar. Si eres nuevo en NWS, estos escenarios te ayudarán a hacerte con él rápidamente y obtener una descripción general de las diferentes funciones y posibilidades. Si tienes experiencia con NWS, podrás utilizarlos como base para crear tus propios escenarios. Algunos escenarios tienen scripts estrictos, mientras que otros están destinados a ser usados para experimentar.

La mayoría de los escenarios se pueden utilizar en modo sandbox. Por ejemplo, un escenario contiene fuerzas nucleares de EEUU y Rusia además de las bases militares de varias naciones europeas. Se define un plan de ataque inicial y, si se ejecuta, desencadenará una escalada incontrolada por parte de la IA. Sin embargo, puedes desencadenar la escalada creando sus propios planes de ataque o utilizando la herramienta de detonación única. También puedes desactivar la IA y simplemente usar los objetos para crear tu propio escenario. Algunos escenarios no tienen IA y, en cambio, incluyen una serie de planes de ataque con scripts estrictos que se pueden ejecutar uno por uno o en una secuencia cronometrada para narrar una historia.

Otros escenarios no son realistas pero están diseñados para explicar diferentes aspectos tecnológicos y estrategias de armas nucleares. Tales aspectos incluyen:

– Destrucción mutua asegurada
– Satélites y radares de alerta temprana
– Lanzamiento por advertencia
– Alarmas falsas
– Defensa antimisiles
– Diferentes tipos de sistemas de lanzamiento
– Etc.

Hay otros escenarios en los que el usuario no tiene control sobre los eventos, sino que reproduce una secuencia pregrabada de lanzamientos y detonaciones. Tales escenarios se pueden usar para contar una historia muy específica o para compartir los resultados del cálculo detallado de las consecuencias de HYSPLIT. HYSPLIT puede tomar varias horas de cálculo en escenarios grandes, por lo que esta es una forma conveniente de guardar y compartir los resultados. Actualmente, NWS incluye los resultados de los 12 escenarios de la base de datos OPEN RISOP de David Teter (https://github.com/davidteter/OPEN-RISOP).

Tipos de Mods

NWS tiene integrado un navegador de mods que permite descargarlos fácilmente. Actualmente, hay 5 tipos:

– Escenarios
– Planos/Diseños (ojivas predefinidas, misiles y objetos)
– Iconos de objetos
– Pantallas de carga
– Música de fondo

Es probable que en el futuro se agreguen otros tipos de mods, como grupos de objetos predefinidos. También está integrada en la simulación una herramienta para cargar escenarios creados por el usuario.

Mantente en contacto con la comunidad de NWS. Usa el foro para compartir tus descubrimientos con otros usuarios, consulta el sitio web para FAQs y ampliar información, y únete al servidor Discord donde el desarrollador comunica regularmente a los usuarios el progreso del desarrollo.

2 1 respuesta
Cryoned

#15 Anda mira, ese se me había escapado del radar pero joder qué buena pinta.

Si pillo tiempo lo mismo me apunto a la beta a ver

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TheHetzer

#16 Puedes apuntarte aquí Cryoned ;-)

https://www.slitherine.com/beta

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FIELD OF GLORY II MEDIEVAL - SUBLIME PORTE ANUNCIADO

Slitherine y Byzantine Games anuncian su próximo DLC para Field of Glory II Medieval, el juego de combate táctico por turnos ambientado en la Edad Media. El DLC “Sublime Porte” estará disponible el 15 de septiembre.

Se trata del quinto DLC de Field of Glory II: Medieval, en este caso ambientado en Europa del Este entre los siglos XIII-XV. El creciente Imperio Otomano se topa con estados cristianos de los Balcanes, como el Imperio Bizantino, Serbia, Bulgaria, Hungría, Valaquia, Moldavia y Albania, y contra los cruzados del oeste, y con sus vecinos del este, incluido el despiadado Timur el Cojo. El DLC también cubre las aventuras de la infame Compañía Catalana.

El DLC “Sublime Porte” agregará más de 20 unidades y 62 nuevas listas de ejército, 8 escenarios históricos y 5 campañas históricas, lo que eleva el total de FOG II: Medieval a 340 unidades y 383 listas de ejército.

El mismo día del lanzamiento de Sublime Porte, habrá una actualización gratuita disponible para todos los jugadores de Field of Glory II Medieval que incluirá un conjunto completo de nuevos modelos Men-at-Arms de finales del siglo XV.

Antecedentes históricos

A finales del siglo XIII, con el sultanato selyúcida de Rum en declive terminal, Anatolia se dividió en varios pequeños principados turcos independientes llamados beyliks. Al principio, los otomanos lucharon contra los bizantinos por el control de las ciudades locales de Anatolia, pero en 1354 se apoderaron de su primer territorio europeo cuando tomaron Gallipoli. Esto los puso en conflicto con los otros estados cristianos balcánicos, incluidos Serbia, Bulgaria, Hungría, Valaquia, Moldavia y Albania. Los otomanos generalmente obtuvieron la victoria en estas guerras durante los siguientes cincuenta años, convirtiéndose en la potencia dominante de los Balcanes.

Esta racha de éxito se interrumpió brevemente en 1402 cuando el conquistador turco-mongol Timur derrotó a los otomanos en la batalla de Ankara. Con el sultán Bayezid I capturado y muriendo en cautiverio al año siguiente, el imperio se vio envuelto en una caótica guerra civil entre los hijos de Bayezid, y el orden solo se restableció en 1413 cuando Mehmed I se convirtió en sultán.

Las conquistas se reanudaron y otra Cruzada fue derrotada en Varna en 1444. Finalmente, los turcos conquistaron la gran ciudad de Constantinopla en 1453, convirtiéndola en la capital otomana.

Timur nació en 1336 en el seno de una familia noble de la confederación turco-mongola Barlas en Transoxiana (en la actual Uzbekistán). Levantándose para controlar Transoxiana en 1370, creó el Imperio Timurid en la actual Asia Central, Afganistán e Irán. Nunca derrotado en la batalla, obtuvo victorias contra la Horda de Oro, el Sultanato de Delhi, los otomanos y los mamelucos, convirtiéndose en el gobernante más poderoso del mundo islámico. La derrota de los otomanos en Ankara en 1402 retrasó la expansión otomana durante varias décadas.

Características

-Cobertura adicional para las siguientes naciones y facciones desde 1260 hasta 1500 dC: albaneses, anatolianos, turcomanos, ovejas negras, turcomanos, búlgaros, bizantinos (Central, Epiros, Trebisonda y Morea), compañía catalana, kanato de Chagatai, Reino de Chipre, georgianos, Indios (imperio musulmán, rajput, hindú y vijayanagaran), persas islámicos, sultanato jalayirid, grecia latina, egipcios mamelucos, moldavos, compañía navarra, orden de San Juan, turcos otomanos, serbios, timúridos, venecianos, valacos y turcomanos de oveja blanca.
-22 unidades nuevas
-62 listas de ejércitos más que permiten ejércitos históricamente realistas para cada una de las facciones anteriores y sus aliados en diferentes fechas durante el período y elevan el número total de listas de ejércitos medievales a 361. Además, los ejércitos pueden incluir contingentes de aliados históricos. Esto da cientos de miles de permutaciones. Nunca te quedarás sin nuevos enfrentamientos con los que probar.
-8 escenarios históricos más que cubren compromisos clave del período en una escala épica: Apros 1305, Saint George 1320, Kosovo 1389, Ankara 1402, Varna 1444, Târgoviste 1462, Krujë 1467, Vaslui 1475.
-Se han añadido 63 enfrentamientos históricos más al modo Batalla Rápida, aumentando el total a 302, la mayoría jugables con cualquier bando.
-5 campañas históricas más que cubren los principales líderes y conflictos de la época: El auge de los otomanos Parte 1, El auge de los otomanos Parte 2, La Compañía catalana, Timur y Matthias Corvinus.
-La campaña Sandbox se ha ampliado para incluir todas las nuevas listas de ejércitos, lo que te permite liderar a cualquier nación (y sus aliados históricos) contra cualquier otra nación (y sus aliados), con más de cien mil permutaciones distintas.
-Los módulos Time Warp se han ampliado para incluir las nuevas listas de ejército.

¿Por qué “Sublime Porte”? La Puerta Sublime era la puerta principal del Palacio Topkapi del sultán otomano en Constantinopla (Estambul), desde donde se hacían los decretos oficiales y se reunían los embajadores extranjeros. Llegó a usarse en los círculos diplomáticos occidentales como sinónimo del gobierno otomano y, por extensión, del propio Imperio Otomano. El DLC lleva el nombre de esta famosa puerta como tributo al Imperio más poderoso de la época en esa zona.

¿Qué es Field of Glory II Medieval? Creado por el legendario autor de wargames Richard Bodley Scott, Field of Glory II Medieval es el único juego táctico que reproduce la sensación de jugar las batallas de "soldados de plomo" de toda la vida en el PC. Elige cualquier ejército histórico de los siglos XI al XIII, desde las magnífica cargas de caballería pesada de la nobleza inglesa y francesa hasta las mongolas, más ligeras y móviles, despliega tus unidades y combate contra la desafiante inteligencia artificial o contra jugadores humanos. Con cada contenido descargable (Reconquista, Swords and Scimitars, Storm of Arrows, Rise of the Swiss y ahora Sublime Porte), el alcance de Field of Glory II Medieval se ha ampliado hasta la India y hasta finales del siglo XV.

Si quieres jugar una partida contra la IA o contra amigos en cualquier parte del mundo, Field of Glory II y Field of Glory II: Medieval son los mejores juegos tácticos por turnos y la recreación más realista de batallas tácticas. Con el sistema de torneos Slitherine PBEM (Play By E-Mail), los jugadores también pueden disfrutar de partidas y torneos, totalmente gratis.

Tras el primer Field of Glory (desde la caída del antiguo Imperio Asirio hasta las invasiones vikingas), Slitherine y Richard Bodley Scott's (Byzantine Games) crearon su secuela con gráficos y jugabilidad mejorada: Field of Glory II: Medieval, un juego que cubre toda la Alta Edad Media, con nuevas unidades y ejércitos. La franquicia Field of Glory también incluye dos juego de Gran Estrategia llamados Field of Glory: Empires, ambientado en la época del Imperio Romano, y Field of Glory: Kingdoms anunciados pero aún no lanzados, centrado en la era de la Alta Edad Media.

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¡Starship Troopers: Terran Command se expande!

Lanzado en junio de este año, Starship Troopers: Terran Command contribuyó al renacimiento del género RTS. Este juego de estrategia lleno de acción encabezó las listas de estrategia en Steam durante semanas y se sentó cómodamente entre los diez primeros de Steam durante una buena parte de junio y julio. Con un 88% de críticas positivas, es también uno de los títulos de estrategia mejor valorados del año.

Hoy, los desarrolladores belgas The Artistocrats y Slitherine anuncian la hoja de ruta de contenido del primer año para un juego con la ambición de evolucionar y crecer durante mucho tiempo.

“Starship Troopers: Terran Command ha estado en desarrollo varios años antes de su lanzamiento oficial”, dijo Marco A. Minoli, CMO de Slitherine. “Nos complace que tanto a los fans de la franquicia como a los jugadores de RTS les haya encantado el juego, pero tenemos la intención de expandirlo aún más, escuchando vuestros comentarios con el fin de mejorar y ampliar la experiencia”.

Actualizaciones gratuitas
Las actualizaciones gratuitas iniciales se centrarán en mejorar el balance de juego y la interfaz. Después de eso, una actualización incluirá un nuevo escenario gratuito y una nueva unidad de la Federación. La próxima actualización traerá logros y nuevas misiones "challenge". Este nuevo tipo de misiones vendrá con un sistema High Score recientemente implementado.

También se lanzará un editor de escenarios, que permitirá a los jugadores crear sus propios mapas y escenarios. Finalmente, se está trabajando en un modo de juego nuevo y diferente para mejorar aún más la rejugabilidad que se lanzará en 2023.

Contenido premium
The Artistocrats y Slitherine planean lanzar dos DLC de pago dentro del primer año de lanzamiento: el primero será una minicampaña basada en misiones challenge. A éste le seguirá un DLC más extenso, con una campaña completa ambientada en un nuevo entorno y con unidades adicionales.

Se anunciarán más detalles un podo más adelante, a lo largo de este año.

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Valor & Victory: Arnhem, el tercer DLC de Valor & Victory, saldrá el 29 de septiembre.

https://www.slitherine.com/game/valor-and-victory-arnhem

Arnhem, domingo 17 de septiembre. El segundo batallón del teniente coronel John Frost, del regimiento de paracaidistas, llegó al puente de Arnhem sin saber las feroces batallas que librarían en los próximos días.

El Kampfgruppe de las SS comandado por el Hauptsturmführer Graebner cargó a través del puente desde el extremo sur. También tuvo que combatir contra los continuos ataques de la 9ª SS que intentaba retomar los accesos al puente.

¿Podrás sobrevivir al escenario de 25 turnos "Un puente demasiado lejano" con los británicos cuando lleguen los Kampfgruppen de Hummel, Brinkmann y Knaust para rodearte y destruirte?

La Batalla de Arnhem contiene 6 escenarios centrados en las batallas por el puente de Arnhem con un gran mapa que representa el puente y la ciudad.

¡Mantente alerta!

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BATTLESECTOR: NUEVO TORNEO

No te pierdas la oportunidad de inscribirte en el nuevo Torneo Path to Sister of Battle que contará con 3 mapas multijugador:

-Blackstone
-Feeding Grounds
-Fortress of Redemption

Puedes inscribirte aquí --> https://www.slitherine.com/tournaments

La primera ronda comenzará el viernes 23 de septiembre de 2022 a las 10:00am GMT. No se aceptarán más inscripciones después de que haya comenzado el torneo.

El torneo tendrá una duración de 3 rondas, de 14 días cada una. Las partidas se llevarán a cabo en espejo, por lo que cada enfrentamiento se jugará con ambos bandos. Todo lo que necesitas hacer es registrarte, luego el sistema te emparejará con oponentes y creará tus partidas PBEM. Se te notificará por correo electrónico el inicio del torneo y cada vez que te toque tu turno.

DLC de Sisters of Battle: las inscripciones están abiertas

La beta del DLC Sister of Battle sigue abierta. Únete aquí --> https://www.slitherine.com/beta

La Adepta Sororitas son una hermandad de guerreras de élite que sirven a la Eclesiarquía, la iglesia que mantiene unido al Imperio del Hombre.

Durante miles de años han estado al frente de la lucha contra los herejes y los apóstatas. ¡Y ahora llegan a Battlesector!

Con su propia mecánica de juego, distinta a las demás, las Sisters of Battle traen muchas unidades nuevas a la refriega, incluidos el Exorcist, los tanques Immolator y el temible Penitent Engine.

Thesadato

Desde aquí quiero agradecer a Slitherine por existir. Tremendas viciadas me he pegado a Panzer Corps I y II y al Gladius. Se los recomiendo a todo el mundo. Como 600 horas llevo en total a vuestros juegos.

Me pillé el armageddon y el sanctus reach con todos los dlcs por apoyar pero la interfaz de los 2 se me hizo bola y no he jugado casi.

Deseando que madure un poco Battlesector con más razas para meterme de lleno.

Gracias por mantenernos informados.

TheHetzer

Me alegra que estés disfrutando con nuestros juegos @Thesadato.

Por cierto, si te gusta hacer reseñas/análisis/gameplays... ponte en contacto conmigo, estoy buscando gente.

Hago extensiva la invitación a cualquiera que quiera unirse al equipo. ;-)

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Un cambio para el futuro

Este pasado verano ha estado lleno de eventos y cambios. Hemos estado trabajando mucho entre bambalinas en varios proyectos diferentes, y podrás ver los resultados de estos esfuerzos tanto en el futuro cercano como en el lejano. Como empresa en crecimiento, somos responsables de mirar lo que viene a continuación con ojo crítico y tomando decisiones que ayuden a que nuestro compañía evolucione.

Probablemente hayas notado que hemos anunciado la apertura de un nuevo estudio de desarrollo en Polonia. El talentoso grupo de profesionales que trabajan en Stargate: Timekeepers y Ancient Arenas: Chariots son ahora una parte integral del grupo de empresa de Slitherine. Slitherine Polonia (sí, como habrás podido notar somos muy creativos eligiendo nombres) se centrará en proyectos que consideramos la piedra angular de nuestro futuro: abrazar el mundo más amplio de los juegos de estrategia.

Otro gran anuncio fue la nueva colaboración con NWS Software para publicar el próximo capítulo de la serie Rule the Waves: una franquicia de wargames seria y hardcore que amamos y a la que consideramos la mejor en su género. Trabajar con NWS ya es una experiencia vivificante para nuestros expertos en juegos de guerra. Ves por donde vamos, ¿verdad? Por un lado, estamos invirtiendo para llegar a una gama más amplia de amantes de la estrategia; por el otro, estamos trabajando duro para nutrir a nuestra amada comunidad de juegos de guerra: un alma, dos misiones.

Durante mucho tiempo, hemos tratado de diferenciar el contenido de Slitherine y Matrix Games en diferentes canales, con diferentes juegos y mensajes. Ahora es el momento de cambiar de marcha y avanzar más en esta dirección, por lo que a partir de ahora, nuestro eslogan "Home of Wargamers" solo se usará para Matrix Games.

Vemos esto como un paso necesario para servir mejor a nuestros fans incondicionales mientras comunicamos con mayor claridad lo que hacemos a nuestras comunidades más hardcore. La primera incursión del enfoque nuevo (pero antiguo) será la semana del Home of Wargamers que, como su nombre indica, estará dedicada exclusivamente a wargames, del 10 al 16 de octubre. Tenemos una gran cantidad de eventos, retransmisiones, promociones, actividades y entrevistas, y estamos muy emocionados de compartir algunas noticias importantes con todos vosotros. Anota la fecha y no te lo pierdas.

A partir de ahora, verás un número cada vez mayor de eventos dedicados a los wargamers incondicionales y un flujo sólido de eventos con la marca Slitherine dirigidos a un público más extenso. Seguiremos siendo los mismos, una empresa en crecimiento con grandes proyectos, grandes ideas y una pasión inagotable por los juegos de estrategia.

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Hace unos días publicábamos información sobre la hoja de ruta de Starship Troopers Terran Command en su primer año tras su exitoso lanzamiento. Hoy lanzamos el vídeo que explica gráficamente todos los nuevos contenidos, tanto gratuitos como de pago.

Actualizaciones gratuitas
-Las actualizaciones gratuitas iniciales se centrarán en mejorar el balance de juego y la interfaz. Después de eso, se incluirá un nuevo escenario gratuito y una nueva unidad de la Federación.
-La siguiente actualización traerá logros y nuevas misiones de desafío. Este nuevo tipo de misiones vendrá con un sistema de High Score recientemente implementado.
-También se lanzará un editor de escenarios, que permitirá a los jugadores crear sus propios mapas y partidas.
-Finalmente, se está trabajando en un nuevo modo de juego de alto secreto que mejorará la rejugabilidad y verá la luz en 2023.

Contenido premium
-Estamos planeando lanzar dos DLC de pago dentro del primer año de lanzamiento: el primero una minicampaña basada en misiones de desafío.
-Seguirá un DLC más extenso, con una campaña completa ambientada en un nuevo entorno y con unidades nuevas. Antes de acabar el año se anunciarán detalles adicionales.

Nuevo parche beta
Hablando de contenido nuevo, ¡estamos a punto de abrir una nueva versión beta! La Federación llama una vez más a sus ciudadanos a cumplir con su deber patriótico y ayudarnos a probar algunas novedades. ¿Te apuntas?
¿Qué incluye?

  • Un nuevo tipo de unidad, una unidad de soldados que utilizan armas químicas;
  • Un nuevo escenario, llamado "Reacción Química". Los arácnidos capturados han escapado de un laboratorio experimental y el jugador tendrá que eliminarlos;
  • La opción de que las unidades prioricen ciertos tipos de enemigos automáticamente, una función muy solicitada (y muy útil para los francotiradores);
    ... y mucho más.

Puedes encontrar el registro de cambios completo aquí, y solicitar participar en la beta aquí. Ten en cuenta que se requiere una cuenta de Slitherine, pero puedes registrar una de forma gratuita.

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Matrix Games y 2by3 anuncian el primer DLC para War in the East 2

Steel Inferno verá la luz en noviembre

War in the East 2 fue el wargame más vendido y elogiado del año pasado. La simulación mejoró todos los aspectos de su predecesor, reiniciando efectivamente la serie y dándole nueva vida. Desde su lanzamiento, Gary Grigsby y su equipo han estado trabajando arduamente para mejorar el juego con varias actualizaciones. Simultáneamente, 2by3 Games comenzó a trabajar en el primer DLC del juego, Steel Inferno. Esta expansión pone de relieve varias ofensivas importantes que influyeron en el curso del Frente del Este. También amplía aún más el gigantesco mapa al abrir nuevas áreas a lo largo de ocho nuevos escenarios y dos nuevas campañas.

Steel Inferno cubre Operaciones en Yugoslavia en 1944 por primera vez y agrega varios escenarios alemanes, como el ataque al Cáucaso. Al incluir escenarios hipotéticos y dos nuevas campañas de mapas completos se ofrecen innumerables horas de juego adicionales en escenarios históricamente detallados y alternativas hipotéticas.

El DLC Steel Inferno incluye:

Dos Campañas completas:
-Campaña de 1943: 3 de julio de 43 - 6 de julio de 45: una campaña completa que comienza con la Operación alemana
-Campaña de 1944: 11 de mayo de 1944 - 4 de julio de 1945: una campaña completa que comienza con los soviéticos preparándose para el inicio de sus ofensivas masivas de verano de 1944.

Nueve escenarios:
-Operación Kutuzov - 12 de julio de 43 - 3 de octubre de 44
-Camino a Carelia - 22 de junio de 41 - 11 de octubre de 41
-Grupo de Ejércitos A - Parte I - Carrera por el Cáucaso - 25 de julio de 42 - 20 de noviembre de 42
-Caso Azul Fase II 42-43 - 25 de julio de 42 - 5 de marzo de 43
-Caso Azul Fase II 43-43 - Alternativo - 25 de julio de 42 - 5 de marzo de 43
-Grupo de ejércitos A - Parte II - Cabeza de puente de Kuban - 1 de febrero de 43 - 10 de octubre de 43
-AG C - Kutuzov a Bagration 43-44 - 12 de julio de 43 - 2 de abril de 44
-Ucrania occidental 43-44 - 3 de noviembre de 43 - 25 de abril de 44
-Drama en el Danubio 44 - 20 de agosto de 44 - 5 de mayo de 45

Mantente informado en nuestro Foro y en el servidor Discord

War in the East 2 – Steel Inferno requiere poseer Gary Grigsby's War in the East 2

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Allies Victorious: la última parte de la trilogía aliada de Order of Battle ya está a la venta

El nuevo DLC muestra batallas desde el desembarco aliado de Normandía en el verano de 1944 hasta el final de la guerra en Europa. La campaña comienza el Día D, el 6 de junio de 1944, con la Operación Overlord, el asalto anfibio a gran escala para desembarcar las fuerzas aliadas en el norte de Francia. Luego, el jugador tiene que asegurar el resto de Normandía y necesita derrotar a las fuerzas alemanas en la bolsa de Falaise. Tras una salida exitosa de Normandía, la liberación de París está al alcance de la mano.

Al igual que todos los DLC anteriores, Allies Victorious también agrega una serie de nuevas unidades para los países aliados y del Eje, así como algunos nuevos comandantes aliados.

Las nuevas unidades son:
EE. UU .: obús de 8 pulgadas M-115
Reino Unido: Achilles, Archer, Ram Kangaroo
Alemania: FlakPzIV, Me-163 Komet, "Bomba voladora" V-1

Sintoniza hoy nuestro Canal de Slitherine en Twitch a las 7pm. GMT, donde SgtZDog te mostrará el nuevo DLC.

Tras descargar Allies Victorious, no te pierdas la oportunidad de inscribirte en el "Torneo Victorious". Puedes registrarte aquí. Habrá 3 mapas.

Cirenaica
Libia: enero de 1942, Afrika Korps y Desert Rats se enfrentan en una batalla para apoderarse de carreteras vitales a través de Cyrenaica.

Caen
Francia - junio de 1944, después del Día D, importantes fuerzas alemanas comprometidas con la defensa de Caen tienen como objetivo evitar que los aliados avancen tierra adentro rápidamente.

Cobra
Francia: julio de 1944, las fuerzas estadounidenses lanzan la Operación Cobra para escapar de Normandía y avanzar hacia Bretaña.

Se seguirán las reglas del torneo suizo: puedes encontrar la lista completa de reglas aquí.

La primera ronda comenzará el jueves 6 de octubre de 2022 a las 15:00 GMT. No se aceptarán más inscripciones después de que haya comenzado el torneo.

El torneo tendrá una duración de 3 rondas, de 15 días cada una. Las partidas se harán en espejo, por lo que cada enfrentamiento se jugará con ambos bandos. Todo lo que necesitas hacer es registrarte, luego el sistema te emparejará con oponentes y creará tus partidas PBEM ++. Se te notificará por correo electrónico cuándo comience el torneo y cada vez que sea tu turno.

El DLC formará parte del Pack Order of Battle: Allies. Si aún no tienes Order of Battle, puedes descargar el juego base gratis. Y para celebrar este acontecimiento, hasta el 29 de septiembre aprovecha descuentos de hasta el 76 % en todas la franquicia de Order of Battle.

TheHetzer

Desde hoy y hasta el 26 de septiembre, estará vigente "TactiCon", una convención digital en Steam centrada en los juegos de estrategia.

El evento contará con cuatro franquicias de Slitherine y con descuentos de fin de semana. Echa un vistazo a nuestros canales en redes sociales para saber más sobre los juegos promocionados.

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Nuevo vídeo de Broken Arrow

La desarrolladora Steel Balalaika ha trabajado muy duro durante todo el 2022. Su arduo trabajo ya está dando sus frutos y el juego se está convirtiendo en una verdadera joya.

Estamos ansiosos por mostraros más, y nos complace anunciar que pronto reanudaremos el "Diario de Desarrollo". Mientras tanto, hemos decidido preparar un nuevo video para mostrar el estado actual del juego.

Por último, pero no menos importante, somos conscientes de que muchos de vosotros os estaréis preguntando cuándo saldrá el juego. Todavía no estamos listos para daros una fecha exacta, pero sí podemos confirmar que será en la primera mitad de 2023.

Hasta entonces, asegúrate de no perderte los diarios de desarrollo, que darán mucha información sobre el juego. Prometemos mostrar algo importante antes de Navidad.

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Command Falklands anunciado

Por el 40° aniversario de la Guerra de las Malvinas, Command Modern Operations se complace en anunciar un nuevo contenido descargable que te llevará de regreso a 1982.

Command Falklands contiene quince escenarios y dos misiones adicionales que te ponen al mando de las unidades más importantes durante la guerra entre Argentina y el Reino Unido por las Islas Malvinas, al suroeste del Atlántico.

Toma el mando de las fuerzas argentinas o de la Task Force británica reunida en 48 horas para luchar contra la invasión, maneja unidades previamente retiradas de servicio como el HMS Ark Royal, los Buccaneer y los Phantom o el portaaviones CVA-01.

Características:
-15 escenarios más 2 escenarios bonus que incluyen unidades no presentes o disponibles durante la guerra.
-Escenarios diseñados por un oficial retirado de la Royal Navy y veterano de las Malvinas, que sirvió en el HMS Plymouth
-Unidades de gestión actuales y previamente sacadas de servicio
-Combate aéreo, de superficie y submarino
-Guía a tus fuerzas a la victoria en una campaña multi-bando.

¿Estás listo para el combate?