Crees que para Duna hace falta esa tecnología de motores nucleares y tanques Kerbodyne o estoy diseñando mal la nave de alguna forma y tengo que ser más eficiente?
Llevaba un tiempo siguiendo la estela de este juego y al final no he podido evitar caer en la tentación tratándose de una temática que tanto me apasiona.
¿Recomendáis alguna web española o canal de youtube que de consejos para un torpe que siempre se le tuercen los cohetes al superar los 30km y no llega ni a salir de Kerbin? Los vídeos que he visto son de 2013/2014 y por lo que os he entendido al leeros han cambiado las físicas a la hora de hacer los cohetes y maniobras... así que no se si será buena idea ver vídeos antiguos.
LA comunidad es bastante pequeña como para encima querer buscar videos en Español... Te ayudaremos por aquí con lo que podamos pero creo que deberías intentar jugar en inglés y verte videos en inglés que hay muchos tutoriales de cómo empezar en el modo carrera, a la larga va a ser mejor.
#1263 ¡Pues a ver vídeos en ingles se ha dicho! si pude aprender a jugar al dwarf fortress viendo todo en código ascii a lo matrix creo que seré capaz de sacar un cohete de kerbin
Si usas MODs (Mechjeb, KER) que te calculen el dV por stage, mírate el "plano de metro" de dV del sistema Kerbol y construye en consecuencia (está desactualizado pero sirve de referencia, el dV en atmósfera es más o menos el mismo ahora) http://wiki.kerbalspaceprogram.com/images/7/73/KerbinDeltaVMap.png
Y si no pues paciencia, aspargus staging y unas cuantas pruebas.
Recomiendo probar un lanzador de 1-4-4 de 2 naranjas / nasatochos de altura [-> 1 mainsail / tochodelanasa según lo grande que sea el paquete, 4 identicos colocados radialmente en aspargus (y al centro si lo necesitases) y 4 SRB del tamaño que sea pegados a los radiales (si caben, haz "simetría" de 8 con los 4 anteriores, es decir 4+4)], etapa interplanetaria con motor nuclear y lander al gusto.
Esquemacutre -> O: mainsail, x:SRB
O x O
x O x
O x O
Y si todo falla hazlo como lo hacía yo al principio: diseño algo y pienso.. ESTO debe estar en órbita, AHORA le pego SRB hasta que lo haga y no gaste un ápice de fuel de mi "nave".
EDIT: Para viaje interplanetario, SI, usa los atómicos SIEMPRE, tus coheticos serán más pequeños y llegarán más lejos.
EDIT2: #1262 Scott Manley es tu hombre https://www.youtube.com/user/szyzyg , muy buenos tutoriales (ahora está haciendo un tuto para el modo carrera 1.0 y para newbies en general) y de premio una muy buena dicción, se le entiende perfectamente.
Claro xD Además la mayoría de términos te los vas que aprender igualmente.
AL principio lo mejor es explorar un poco por tu cuenta. Las primeras horas en el juego no son del todo difíciles. Simplemente ten cuidado en qué gastas el dinero al principio, y la ciencia, y te irá bien.VEn por aquí y busca info cuando quieras empezar a salir de la órbita de Kerbin, hacer aviones etc. Ahí ya hay que verse tutos específicos.
Voy sin motores nucleares quizás ese sea el problema? Mi primera fase era eficiente e iba bien, 2 tanques de los naranjas x 4 con el motor más grande de los que tengo con el Mainsail y para la fase interplanetarea el Skipper... Y aún así me quedaba corto. Creo que he sido eficiente en el salto orbital...
Seguiré intentando si no a farmear el motor nuclear y hacerlo easy. El caso que leí por reddit algo negativo de los motores nucleares no sé. EN el primer run me parecieron lo más eficiente junto con el LV-909 ( cada uno en lo suyo xD)
Gracias. Hace poco fui a Duna por primera vez y fue bastante fácil pero ir y volver es otra liga. El lander tengo uno bastante sencillito con el Poddle... Quizás debería hacer una nave grande y adjuntar el lander a esta y sacar el lander, volver con el lander y ya vuelta a casa en lugar de ir con 3 fases simplemente?
#1266 El skipper yo casi no le uso ya que sólo lo uso cuando necesito una segunda etapa de líquidos en atmósfera (o voy a aterrizar algo EXAGERADO) es decir, mainsails me levantan hasta X km, stage y termino de subir y circularizar con el skipper.
Ya es que en realidad es para eso... Pero como me parecía un salto tan grande para el resto de motores le puse eso. Quizás ahí esté el problema proque mi primera fase es bastante buena pese a tener que llevar una barbaridad de fuel para la segunda.
A farmear ciencia para el motor nuclear entonces. Gracias.
#1265 Ese mapa es perfectamente util ahora mismo, ya que se necesita incluso menos combustible del que marca ahi para ir a todos los sitios por el modelo aerodinamico.
A los que empezais con el juego os recomiendo probar el modo sandbox, tal vez parezca mas lioso eso de tener todas las piezas de golpe, pero al menos no dependes de tener X dinero o X ciencia para hacer el gamba en el juego.
#1269 Añadido a favs pero YA!
Sentíos libres de curiosear las fotos en mi perfil de steam, quizá os inspire a crear algo hermosamente absurdo capaz de llegar a Eelo y explotar en el camino jejejjeej
#1270 Supuestamente sí, pero yo aún no soy capaz de gastar menos, no le pillo el perfil de ascenso bueno y MJeb tampoco me da muchas pistas, en definitiva, hasta que aprenda YO personalmente estoy gastando aprox 5k dV para una órbita ecuatorial 100x100
Con lo fácil que era 12km 45º y au...
MOAR BOOSTERS
EDIT: #1272 75-100Km es el vacío ya, la atmósfera de Kerbin corta a 70Km, si te sobra fuel, MEJOR, llegarás más lejos jejejeje
Y si en la etapa superior llevas motores radiales o sencillamente que puedas encender sin calcinar lo que tienes debajo, apaga el mainsail enciende los canijos y llegarás AÚN más lejos, y si..... (ya me callo que si no escribo un compendio que nadie leerá)
YO creo que es eso que ahora es más difícil controlar el aparato porque es más realista y entonces necesitas algo más de fuel en el primer stage hasta que llegas a los 75k - 100k. A partir de ahí yo sí he notado que me sobraba más fuel
#1256 Muchas gracias,algo nuevo que aprendo XD que veia todas esas señales en la enferda y no sabia, que yo jugaba cuando solo estaba la amarilla XD y azul hahahah
#1272 Yo lo que note cuando me instale el FAR es que en el momento que te salias del circulito verde del prograde el cohete perdia el control, habia que ir muy despacito girando el cohete 45º sin salirse de ese circulito, me imagino que ahora será parecido a eso.
En el modo carrera, que hay que hacer/desbloquear para poder marcar una maniobra? tengo una misión de ir a la luna, llevo a jebediah con 1 estrella y todavía no deja.
Ahora que le tengo pillado el viciadillo pongo otra misión que me mandaron los de contro: como siempre para ganar mas pasta con menos viaje cogí dos de ella una era establecer un outpost en minnus y la otra hacer regresar una nave que llevara hasta allí de vuelta a kerbal era mi primer outpost y no tenia ganas de dejar a kerbalitos por ahi así que me lo plantee como una misión de llevar dos naves, acoplarlas , ir a minnus soltar el outpost con la tripulación, recaudar ciencia, bajar con la otra nave para recoger al personal y volver a kerbin
Una cosa gente, como salvan las fases que desprenden cuando van hacia orbita? es decir pongamos que tengo el cohete principal y 2 adicionales a los lados, yo lo que hago es decoupler -> encendido de la siguiente fase -> paracidas de la fase anterior, pero claro a la que suelto la fase me desaparecen los paracaidas, y no puedo tampoco pinchar en el objeto para que me lo ponga en su vista y abrir los paracaidas, como lo puedo hacer?
#1279 uhm yo no lo hacía así pk pensaba que petaban los parachutes, pues lo haré así y al carajo, thx
#1280 nunca me han petado... tambien es verdad que siempre los puse alejadillos de los motores que podrian darle de pleno...
#1281 Con petar me refiero, a que al soltar la etapa a gran altitud y abrirse sobre la marcha se rompen, o por lo menos me pasó a mi al principio cuando con la capsula abría el paraca no se a 60km o 80km para "frenar" algo la caida se me rompía, por eso lo estaba haciendo de esa otra manera para abrirlos a menos altitud, pero tampoco podía xD
#1283 si estan unidos va solo... click derecho y comprueba que no los tengas en modo cerrados. aunque no deberias
#1283 es que un decoupler no permite la transferencia de fuel, fijate que hay piezas que pone no-crossfueling, los decoupler entre ellos
pon una foto para verlo, tambien puede pasarte como a mi, que puse el cohete grande de rcs con el combustible liquido y logicamente eso no iba XD
Voy a poner los mods que uso por si a alguien le interesan. básicamente son mods informativos
Kerbal Engineer Redux
Kerbal Engineer reveals important statistics about your ship and its orbit during building and flight.
Alternate Resource Panel
Básicamente, te deja ver el combustible que te queda por fase, no por el total, que eso me jode mucho cuando estoy en modo vista general (M) y no veo cuando le queda a la fase en la que estoy
Contracts Window +
Su mismo nombre lo indica, odio la puta ventanita chica esa de los contratos, más grandes más legibles
Docking Port Alignment Indicator
Pues eso un "punto de mira" para hacer mejor docking sin ayudas, es decir, lo sigues teniendo que hacer tú
Los que usen mods, podrian compartirlos, quizás se descubran cosas interesantes, he pensado pillar el alarm clock, pero como yo no soy de tener varias cosas a la vez pues no lo veo util
Yo de momento sólo tengo instalado el Environmental Visual Enhancements por el aspecto gráfico. Y tentado estoy por el Astronomer's Visual Pack - Interstellar V2. Ya iré instalando otros mods según avance, al final me veo como el skyrim o DA, 5 gigas de mods
Si habláis de mods, no os podéis perder el CKAN
que es un mod manager desde el cual puedes instalar y actualizar la mayor parte de los mods que hay con tan sólo un click. Lo actualizan bastante y es gloria bendita olvidarte de los problemas de instalar capas de mods sobre mods.
Estos son os que uso yo:
#1289 Interesante, lo acabo de instalar. Los que tenía instalados no los puedes quitar? veo que sale una AD y no deja unistall.