#1709 venus rota en sentido contrario al resto de los planetas y Urano en perpendicular
#1715 Si, vi un video hace poco y se desintegra antes de tocar la superficie.
¿Se puede aterrizar en Jool? Curiosidades que le dan a uno xD
Cuando salga el MP... madre mia, el juego va a ganar x1000000000
Últimas preguntas: ¿Que mods me recomendais?
Voy a pasar del juego, he intentado CINCO veces alunizar y lo que hago es alucinar con la de bugs constantes.
Primero que hago warp hasta los 60.000m (donde cuando quiere para y cuando no, no) y de repente la nave choca y explota.
Después pongo la nave en la orbita de la luna, donde debería haber una "succión" gravitatoria para luego orbitarla, y... MAGIA a la órbita del sol sin tocar absolutamente nada.
El cohete (que antes ha volado sin problemas) en la base explotando solo, sin tocar nada.
Etc, etc. Estos bugs constantes la verdad que revientan completamente la magia del juego, y me hacen odiarlo cada vez más y más, la verdad que es bastante tedioso intentar jugar durante horas intentando hacer todo el rato lo mismo y ver como los bugs te lo impiden.
¿Soy el único?
#1721 No te digo que alguna vez me haya pasado, pero extremadamente poco, por no decir que de la cantidad de naves mandadas 2 o 3 me dieron ese problema por error de construcción, pero si te pasa todo el rato, ya te digo que no es normal
Por cierto se sabe algo de nuevo parche? fecha y contenido? tengo ganas de mas cositas
#1721 Tienes instalado algún mod? a mi con uno me pasaba que las piezas del cohete se separaban misteriosamente cuando intentaba lanzarlo.
Lo de la succion gravitatoria no lo entiendo, una vez que entras en orbita de mun tienes que "frenar" acelerando en sentido contrario a tu direccion, si no haces eso terminas orbitando el sol como dices.
#1721 si entras en el SOI de un planeta/luna y no frenas para crear tu la orbita, te acabas saliendo
¿Pero como vas a salir de la SOI de Kerbin y entrar en la de Mun sin frenar? ¡Si precisamente para alejarte de Kerbin estas acelerando!
O estas jugando en una versión bastante vieja, o lo que achacas a bugs son mas bien errores por falta de formación aeroespacial...
#1727 Alcanzar la SOI no significa hacer órbita, con que pases dentro de la distancia en la que te ves afectado por la gravedad de ese planeta/satelite es suficiente, y para eso no se necesita frenar.
#1727 #1728 me he explicado mal. Si entras en el SOI de moon y no tocas nada, haces un flyby a moon (suponiendo que la distancia a moon sea la adecuada) y retornas a la órbita nueva (o no) de kerbal. A estas alturas del juego, se de sobra que tengo que frenar y en que punto tengo que hacerlo. Lo que pasaba es que la órbita que me marcaba que iba a seguir (la órbita real, no la teórica de la maniobra) no ha sido la que ha seguido en realidad el juego xD.
Joe, que he alunizado ya, se de sobra hacer esas cosas, eso si, que no las haré de la manera más eficiente posible, no lo discuto xD.
Mi problema con el dichoso bug, era que me aparecia en la trayectoria REAL como que iba a entrar en la SOI de Moon, hacer un flyby y luego entrar otra vez en una órbita de kerbal, pero diferente a la anterior (como era de esperar). El asunto era que efectivamente, entré en el SOI de Moon, pero luego superé la velocidad de escape de kerbin y empecé a orbitar el Sol, mi cara fué muy de WTF.
Es que las proyecciones de orbitas tienden a hacer el gilipollas por un simple detallito, cuando le metes time warp el motor de fisicas deja de aplicarse. Por lo que la trayectoria que tenias inicial se termina desviando un par de m/s2 que te joden todo el acercamiento.
Por eso hay que ir corriguiendo la trayectoria con cierta antelación.
#1731 Mira, eso si que no sabia xD. Aunque me olia que el warp estaba bugueado, porque al principio, cuando despegaba el cohete, si lo ponía, hacía cosas raras. Pero vamos que no iba a volver a jugar no me lo creia ni yo, lo volví a instalar y estuve 3 horas anoche xD
#1732 el ludus es poderoso en ti joven padawan...
recuerdas mi maniobra de rescate? eso de que la fisica se desactivase me jodio muchisimo. tenia que continuamente quitar el warp, volver a capturarla, o corregir levemente mi velocidad con respecto a la captura (con lo cual variaba mi angulo de reentrada) y volver a warpear...
#1732 Hay dos tipos de time warp, cuando estas dentro a menos de 80k de un cuerpo celeste (el tipico time warp que solo puede ir hasta x4) y el que te permite graduar mas allá de x4.
El primero aplica las fisicas, a mas velocidad, con lo cual no siempre es recomendable (tipico caso de despegar en x4 y que el cohete se te vaya a tomar por culo) y el segundo desactiva las fisicas (por lo que a veces es recomendable cuando estas haciendo un giro con un cohete sin mucha torsion y no quieres pasarte de la maniobra objetivo, aun que es un poquito cheto esta jugada)
El problema de activar y desactivar warp es que las maniobras sueles diseñarlas en tiempo real (que tiene en cuenta las pequeñas maniobras que el SAS te pueda estar haciendo) mientras que con el warp activado las desprecia.
#1734 De lo del SAS me he fijado también, que no es que vaya a cámara rápida, sino que directamente no funciona.
Avioncitos y misiones para darles sentido!
Galería
https://imgur.com/a/1hvgW
Total Career Contracts Available: 51
1/27/16 GAP 1.1
requires Contract Configurator 1.9.4.1
rebalanced all contract rewards and penalties, and added crew experience rewards for specific one-time contracts.
added Wright-Glider and updated Wright-FirstFlight to be dependent on it.
added KSC Airlines Flight 4 requiring players to pick up passengers at SPH Air Terminal.
added SSI Aerospace: Achieve Mach 4!
added SSI Aerospace: Achieve Mach 3!
added SSI Aerospace: Achieve Mach 2!
added SSI-Mach1 - SSI Aerospace: Break the sound barrier!
SSI-60000m - SSI Aerospace: Fly a spaceplane to the edge of space!
added SSI-35000m - SSI Aerospace: Fly an airplane to 35000m.
added SSI-20000m - SSI Aerospace: Fly an airplane to 20000m.
added SSI-10000m - SSI Aerospace: Fly an airplane to 10000m.
added Wright-5000m - Wright Aeronautical: Fly an airplane to 5000m.
added Wright-220 - Wright Aeronautical: Achieve a maximum speed of 220 m/s
added Wright-100 - Wright Aeronautical: Achieve a maximum speed of 100 m/s
added Wright Aeronautical: Barnstorm Jebediah's tool shed!
added Wright Aeronautical: Barnstorm the Island Airfield hangars!
added Kerbal Space Program: Drive a Tour Bus at KSC! (for very small funds, science, and rep in case you bankrupt yourself)
reassigned all SSI crew cabin test contracts to the KAB agency.
added requirement for air breathing engines only for relevant early aircraft contracts.
added Kerbal Aircraft Builders agency, group, and assets.
added StageRecovery compatibility with BuoyDrop contracts - added a dialog to inform player to stick around until buoy splashdown.
renamed SSI-2000m to Wright-2500m and changed altitude target from 2000m to 2500m.
renamed SSI-Bail to Wright-Bail.
updated SSI-Bail to require 2500m altitude rather than 2000m.
updated STS-30 dependecies to require SSI-Mach4 and match GAP 2.0 contract map.
updated experience reward triggers for Wright-FirstFlight, and SSI-Submarine.
updated DropBuoys contracts to check for a max of 2 barometers on craft to avoid completion stall (thanks kcs123)
updated SSI-Submarine to require only 1 crew member
decoupled IslandTours-Flight-2 from requiring crew cabin test flight.
fixed KSP-IslandLanding and KSP-IslandPrep waypoints from being hidden. It now shows up. (thanks GhostMonkeyNKHI)
fixed sequence for BuoyDrop contracts requiring crew recovery before science
fixed unrelated multiple active passenger contracts failing when one passenger contracts fails (thanks nobodyhasthis2)
added KSP-AVC version checking
#1739 Es un mod, aunque justo en el hilo del desarrollador en Reddit, dice que le ofrece todo el contenido a Squad para que lo metan en la oficial xD