#3690 Estoy igual que tu compa;ero, de momento no se sabe nada.
#3691 Yo también lo tengo hace tiempo en el punto de mira. En cuanto salga para Switch voy de cabeza a por el.
Yo me estoy viciando a esta mierda y no puedo parar.
https://store.steampowered.com/app/1234940/Astronarch/
Aunque tenga pinta de mojonazo el Dev va a tope y mete cada 3-4 días actualizaciones y cosas chulas. Echo en falta más tipos de enemigos, eso sí.
Buenas.
Recordatorio de release: today
Pinta bien, pero el tema de morir y que puedas repetir ese mismo combate cuantas veces quieras (al parecer) hmm me "choca". (al menos por lo que vi en este video
edit: pero claro, después me voy a este video y parece que no puedes hacerlo
( AUNQUE el primer gameplay es la versión mas "reciente" y el segundo una versión anterior.. que quiere decir esto¿? que cambiaron el temardo o what? xD)
EDIT: Hablando con el dev: me comenta que era algo puntual para que la gente que no esta muy familiarizado con los roguelikes, (y estaban haciendo video-reviews) no se frustrasen mucho...
#3693 El final boss está un poco roto no? xdd
Hasta ahí ha sido un paseo, pero vaya fiesta. Me ha matado a todos de 1 golpe.
#3694 Lo que no me gusta nada es que no haya elementos en el escenario o diferencias de altura, no se si es solo este que es así rollo básico.
Cuando acabes con ese, si no lo jugaste ya
(tan bueno es el Astronarch? según estuve viendo lo pintan guchi pero necesito moar feedback :S).
Yo estoy jugando al Hadean y de base promete bastante (el roadmap también pinta muy bien). El primer run te la pasas EZ y algunas builds están "broken", pero contra mas corrup subes, ya representa un desafío.
#3703 Tiene buena pinta ese.
El Astronarch está bien para 3-4 horitas. Le das unos intentos hasta que te lo pasas y haces un par de victorias. No creo que juegue mucho más porque le falta desarrollo. La interfaz tiene que ser más clara, los eventos más variados, más items y un poco más de profundidad.
Qué opináis de Curse of the Dead Gods?
https://store.steampowered.com/app/1123770/Curse_of_the_Dead_Gods
#3708 Que se está comiendo horas de mis estudios el hijo puta. Dicho eso, añadir que es un roguelite del copón. Tiene muchas armas y combinaciones disponibles con las que poder probar un estilo de combate diferentes; boses, que se irán añadiendo mientras subas en el desafío; una mecánica muy chula, la cual hace que al llenar una barra de "cursed" se te añada una maldición que a veces incluso puedes sacarle partido.
En definitiva, una delicia que poco se habla de ella.
#3709 la verdad es que yo también estoy echándole más horas de las que debo jaja, pero vicia bastante. Sobre todo mola que cualquier cosa que hagas, te perjudica con maldiciones jaja
Chicos, vengo a pedir consejo. Estoy haciendo un juego y justo ahora estoy haciendo el sistema de combate y daño. Los enemigos atacan tirando dados de rol. Por ejemplo un enemigo con 2d8 significa que lanza 2 dados de 8 caras y la puntuación total de los dados es el daño provocado.
Un enemigo con 1d6+1d6 significa que en cada turno ataca 2 veces. Tirando 1d6 en cada golpe.
Se entiende, bien, pasemos a mi duda:
Por ejemplo tenemos el Griffin, que ataca con 4d3+3d5+4d3. Como creéis que debería funcionar el sistema?:
- Calcular la probabilidad de acertar el golpe y aplicar 4d3+3d5+4d3 de daño.
- Calcular la probabilidad de acertar el golpe y aplicar 4d3. Luego calcular de nuevo y aplicar 3d5. Finalmente calcular de nuevo y aplicar 4d3
Con el primer sistema, tenemos menos probabilidad de ser atacados (1 vez), pero nos comemos todo el daño posible (los 3 golpes)
Con el segundo sistema, tenemos más probabilidad de ser atacados (3 intentos), pero cada intento comemos menos daño.
Cómo debería implementarlo? Qué es lo más justo?
(yo voto por la opción 2, a ver que opináis el resto).
#3711 Pues depende de lo que tenga más sentido. Es un ataque junto, o son varios? Quiero decir para que nos entendamos... Los 4d3+3d5+4d3 vienen de un golpe de espada, o de un golpe de espada, un mazazo y un coletazo? (Inventado). Si es lo primero, una sola tirada, si es lo segundo, sería una tirada por cada uno.
#3712 No hay diferentes tipos de daño.
Pero entonces que sentido tiene poner 1d6+1d6 pudiendo escribir 2d6?
#3711 como funciona la probabilidad de acertar? Tipo D&D con 1D20 vs clase de armadura?
Yo usaria el ejemplo numero uno, pero si quieres que algun bicho haga daño constante en vez de mucho o nada podrias ponerle que cada vez que ataque haga 3 ataques distintos, uno de 4D3, otro de 3D5 y otro de 4D3.
#3713 Si es un ataque de espada que lleva un modificador de fuego por ejemplo. Sería el mismo roll a golpear, y luego rolleas Daño Espada+ Daño Fuego., si son 2 espadazos independientes, 2 rolls a golpear y 2 Rolls a Daño Espada en caso de acertar. Lo veo mas intuitivo y fácil de entender.
#3715 Pues lo tengo todo detallado y explicado aquí: https://www.mediavida.com/foro/gamedev/devlog-godorogue-667722 (post 2, abajo del todo).
#3716 De momento lo he implementado como la opción 2. No tengo diferentes tipo de daños. Así que quiero diferencias un enemigo de 2d6, con otro enemigo de 1d6+1d6.
La lógica me dice que el segundo enemigo tenga más probabilidad de meter al menos 1 de sus ataques. Mientras que el primer enemigo tiene 1 sola probabilidad de meter todo el daño.
#3713
2d6 puede tomar seis valores (los pares desde 2 hasta 12)
1d6+1d6 puede tomar once valores (mínimo 2 y máximo 12)
A mí me gusta más la segunda. Aunque puedes usar ambas en distintos enemigos.
Si lo vas a poner todo el daño en el mismo golpe no te molestes en tirar 15 dados. Pon daño 10-25 y listo. Le metes una distribución gaussiana de probabilidad si no quieres perder eso.
Honestamente no tiene sentido definir tres daños diferentes si son del mismo tipo y forman parte del mismo ataque. O agrupas el daño como te he dicho o haces tiradas diferentes para cada ataque.
En D&D algunos enemigos tienen ataques sencillos fáciles de acertar con un bonus al impacto y poco daño. Luego también tienen ataques poderosos pero más difíciles de acertar. La gracia es combinar ambos.
Si todos los ataques son equiprobables, al aumentar la frecuencia lo que haces es promediar el daño respecto a la esperanza de que el golpe impacte. Eso mitiga el efecto del azar y lo hace más justo para un jugador que se base en bloquear o esquivar daño, por ejemplo.
Vaya chapa de estadística he soltado. Me piro a dormir.
#3711 los juegos tradicionales de rol (vease D&D) usan el primer sistema
Creo que estas bebiendo demasiado de esos juegos que tienen un sistema pensado para formato físico. Como te ha dicho por ejemplo #3719 es muchisimo mas facil tanto de entender para el jugador como para programar un sistema de daños minimo-máximo con distribución probabilística.
Pero si ya tienes todo el sistema montado y no vas a cambiarlo yo diria de implementar la segunda forma, deja menos al azar