Aquí traigo una cuestión que siempre me ha llevado de cabeza y que, aún casi sabiendo de antemano cual es la respuesta general de la gente por lo que han ido comentando durante años, reaparece de vez en cuando a la hora de valorar un juego.
Lo que vengo a comentar es la percepción de la dificultad en los videojuegos. No pregunto si estos se han vuelto más fáciles o difíciles con el tiempo o de si las desarrolladoras hacen bien o mal metiendo modos extremos en ambos lados para abarcar a todo el público posible. Os pregunto a vosotros como jugadores qué y cómo valoráis este punto en los videojuegos.
Para una parte de la comunidad los juegos deben suponer un reto, y cuando mayor el reto, más divertido. Es una mentalidad fácil de entender puesto que al final completar un desafío siempre nos dará una satisfacción tanto personal como a modo de recompensa en los juegos, así que ese chute y comprobar como ha mejorado uno es muy gratificante.
La mayoría de las veces esto se entiende básicamente como que vencer a los enemigos tiene que costar mucho y el protagonista ser muy frágil para así tomar unas decisiones y estrategias acordes y tener un punto extra que haga que morir tenga un coste significativo.
Por otra parte están aquellos jugadores que buscan una simple dosis de entretenimiento(1) al llegar a casa. No entran buscando el reto de antemano y no están por la labor de tener que recibir exigencias de un juego para una dosis de autosatisfacción que nunca les va a llegar.
Buscan meterse en un mundo y simplemente hacer otras cosas, conocer personajes, explorar distintas áreas o tener una historia que avance son simplemente lo que les mueve y les vale para terminar un juego. Las complicaciones son bienvenidas, pero tener que dedicar tiempo y esfuerzo en un elemento recreativo deja de ser divertido.
Entonces ¿cuál es el debate aquí? Pues bien, existe la percepción para algunos de que un juego DEBE jugarse en un modo concreto para que sea entretenido, largo, justo o divertido. Y en ese mismo punto de vista me parece que se omite siempre la subjetividad de la propia dificultad (2).
En los juegos que tienen un poco de todo no se suele valorar tampoco todo por igual. Un juego que tenga puzzles y enemigos puede tener un punto muy fuerte de una cosa y flojo en otra para, al final, sólo quedarse como fácil o difícil una de las dos de cara a la opinión general de alguien.
No es la primera ni última vez que una crítica a un juego se acompaña de una mención a la dificultad pero pocas veces se considera como algo personal y suelen ser categóricas. El juego es un paseo y punto. Así suena; no se valora la experiencia del jugador tanto en general con los juegos como en particular con el género ni tampoco el público al que va dirigido.
El juego es imposible es igual de dudoso por exactamente lo mismo y además del interés que uno mismo le ponga. Está claro que si un juego exige una combinación de 20 botones para cada acción, puede ser complejo, pero no aprender unas nociones muy básicas hablan más en contra del jugador que de esa afirmación.
En lo personal prefiero que los juegos no tengan ningún modo de dificultad tanto para bien como para mal. Y en caso de tenerlos me parece igual de lícito un jugador que ha querido jugar en la mayor o en la menor dificultad disponible.
Lo que ya no me parece tan bien es cuando se deja caer que existe una manera correcta de jugarlo basada en la dificultad y que todos tenemos la misma percepción y maneras de encarar un juego para valorar ese aspecto que, al final, para unos será más importante que para otros.
Así que ¿os importa mucho este apartado? ¿hasta que punto buscáis la manera de incrementarla o disminuirla con los elementos que el juego ofrece? ¿sois conscientes de que hay otros jugadores con distinta experiencia a quien algo fácil para vosotros pueda serle realmente complejo o no gratificante?
Lo que hay que hacer es intentar jugar sonrientes y disfrutar de los juegos como esta sana y joven pareja de la imagen.
(1) Aquí ya entraríamos en el terreno de lo que significa entretenimiento para cada uno pero para efectos del hilo lo dejaremos en dedicarle tiempo a una actividad a secas.
(2) Obviamente, si el juego tiene varios modos estará bastante claro lo que pretende ofrecer cada modo.