LTTP - Dragon Quest IV: Capítulos de los Elegidos (NES, 1990) (Finalizado)

Turamb0

¡Buenas!
Desde que vi esta iniciativa por aquí se me metió poco a poco la idea de hacer lo mismo en alguna ocasión. Y la ocasión ha llegado.
¿Por qué Dragon Quest IV? Realmente creo que podría haber sido algún otro RPG de la NES, ya que me resulta un terreno atractivo que explorar. Pero quiero ir hablando de este por tres razones:

  • Conocimiento de causa. Este juego es el primero de la Trilogía de Zenithia, de la cual ya he jugado a otra entrega, la quinta. Puedo darme cuenta de elementos comunes.
  • El futuro lanzamiento de Octopath Traveler (nombre provisional). Meses después de su anuncio y de que me empezara a interesar en la saga Dragon Quest, recordé el aparente gran parecido entre ambas propuestas. De hecho, veo un paralelo muy curioso entre las hermanas bailarinas de DQ IV y la bailarina de OT. (Más allá del hecho de que son bailarinas, claro.)
  • Curiosidad. Es uno de los últimos juegos de la NES y, por su naturaleza de contar algo mediante capítulos, me da motivos para pensar que es uno de los títulos más ambiciosos del sistema y tengo ganas de ver como les salió la jugada. Anteriormente estuvo la Trilogía de Loto. ¿Necesita Dragon Quest contar algo en tres juegos mientras que Final Fantasy necesita uno? Quien sabe.
    Además, es una trilogía importante en el sentido tecnológico:
Evolución y situación de cada juego de la trilogía

Aunque ahora el DQ IV original no os entre por los ojos, quizá esta evolución sí.
Bueno, con todo dicho, al lío.


Otros LTTP:

Horizon: Zero Dawn, de BBLKing.
The Witcher 3, de Batur.
FF V, de Enkripted.

5
Turamb0

Capítulo 1

Este capítulo da inicio antes de que empiece. Pero antes de eso, contemplad la pantalla de título.

¿No os suena?

Justo, el castillo de Zenithia. Es el primer punto común. Y no es el único que hay, pero no tardo mucho en llegar.

El misterio en este juego empieza, curiosamente, en el menú principal, donde damos nombre a nuestro personaje. Le he puesto Haliax, referencia a El Nombre del Viento, y de sexo masculino. A pesar de esto, DQ IV comienza...

... pero no llevo a Haliax, sino a Ragnar, un caballero mostachudo. Entonces, ¿quién es Haliax? Aún no estoy seguro, pero tarde o temprano deberíamos encontrarnos con él. DQ V ya instauraba el misterio desde su prólogo, ¡pero esto va más allá!

El rey ha convocado a Ragnar y al resto de caballeros para investigar un problema que se hadado recientemente sobre desapariciones de niños en Izmit, un poblado cercano. Debemos ir allí. No obstante, como soy como soy he preferido antes deambular por el castillo, por el pueblo (una aldeana me ha dicho que si en mi viaje veo a su marido, Álex, se lo haga saber), e ir familiarizándome con el juego y qué puedo hacer. Las tiendas, la iglesia... Total, que vuelvo a hablar con el rey y me ha dicho: "no parece que hayas hecho mucho progreso, Ragnar." Tranquilo hombre, solo estoy haciendo cosas que no me has pedido.

He salido por fin fuera y ha sonado esto:

Es el tema del Overworld de Ragnar. Al parecer, cada "elegido" (recordad, Capítulos de los Elegidos) tiene su propio tema en el mapa, lo cual me ha gustado mucho. A diferencia del tema de la siguiente elegida, este denota cierta naturalidad a la hora de pisar terreno salvaje.

[[ Aquí llega la causa, aunque solucionable, de la larga duración de este título de NES: los combates.
Es decir, la "dificultad NES" es un producto de la época. Maneras por las cuales se alargaba la vida útil de un juego, mediante por ejemplo, su dificultad. No de forma deliberada, sino más bien necesaria, aunque no iba a ocurrir con todos los juegos, claro.
En el caso de DQ IV, son combates bastante intermitentes. Pero puede parecer un ritmo injusto de combates cuando, de repente, ese ritmo cesa y puedes ir un ratillo más a tus anchas. Premeditadamente o no, en algunos lugares esto genera un factor tensión. Especialmente si tu situación no es favorable.
En este capítulo puede que no, pero huir de combates no es un medio contra el tedio, sino una medida real tan válida como la de encarar un combate. Según como sean tus personajes y tus capacidades para rellenar vida o, difícilmente, magia, tomarás la decisión más oportuna. Sobra decir que a más fuerte seas, menos te costará huir. Seguiré hablando sobre esto en otro capítulo.
]]

Tras viajar y atravesar una cueva, llego al poblado de Izmit, donde comienzo a investigar. Hay niños despreocupados jugando y adultos preocupados por las desapariciones. Hay un preso amnésico en la cárcel. Me informa un profesor que le gustaría hablar a la noche, que delante de los niños no. Llega la noche, y me confirma un secreto: los niños saben algo.
Los pueblos de DQ son bastante distintos por la noche, y además tienden a ser momentos ideales en los que se cuecen acciones más misteriosas. De esta manera, introduciéndome por un sitio concreto a la parte trasera de una casa, me encuentro a un niño cotilla y mirón, quien, asustado, me desvela que el preso de la cárcel ha sido visto anteriormente... en Burland, mi ciudad. Voy a verlo, pero lo único que me dice es que se llama Álex. Algo de memoria ha recuperado, ¿pero Álex? ¿He oído eso antes?
Por lo pronto, me vuelvo a Burland. En la cueva del camino está uno de mis compañeros, que no encuentra la salida. Y mira que es sencillo.

Ya en Burland busco, hablo, hago de todo y no encuentro nada por el castillo. Estaba a punto de buscar una guía cuando de repente me acordé: Álex es el nombre del marido de aquella chica que me dijo que si lo veía, se lo dijera. Total, que se lo digo, se queda helada, y me pide que la escolte hasta Izmit. Tras el corto camino, mujer y marido se reencuentran, y un beso que se dan hace recuperar toda la memoria a Álex. Este entonces te revela algo que es como un código para los niños: "cuatro pasos al sur bajo el cartel fuera del poblado, y tres pasos al este." Fuera de Izmit ya había visto ese cartel, pero no conocía estos detalles.

Bien, llego al lugar misterioso de los niños, escondido en el bosque. Hay un pozo. Estando delante de él, una voz resuena: "Es por aquí". Nada más asomarme por el pozo, caigo por él. Me sorprendió, la verdad. Entre la voz y eso, el matiz terrorífico estaba formado.
Siguiendo por los pasillos angostos a los que he llegado, oigo "es por aquí" más de una vez. Entonces, los caminos se bifurcan y al escoger uno de ellos, la voz dice "por ahí no es". A pesar del aviso, no hago caso, voy, ¡y comienzan a salir monstruos! ¿Es ese el precio de mi curiosidad? Si es así, lo acepto, aunque acabó desembocando en mi primera muerte.

De vuelta al lugar, mejor preparado, me aventuro una vez más. La voz tiene razón en todo momento, tengo la impresión de que vela por mí, pero si le llego a hacer caso no hubiera podido encontrar muchos tesoros, pero sobre todo no hubiera encontrado a un compañero que iba a salvarme la vida más de una vez: un Healer pacífico.

Este entrañable enemigo, que no lo es, quiere unirse a mí porque cree que la compañía de humanos lo hará humano... físicamente. Él sabrá. Desde entonces me acompaña en todos los combates y cada uno vela por el otro. No soy dueño de sus acciones, pero si estoy en apuros me cura. Eso si no muere antes.
Anduvimos, anduvimos hasta que llegamos al final, donde me encontré con los famosos Zapatos Voladores. Y digo famosos porque es el segundo elemento común de la Trilogía: ya los vi por primera vez en DQ V. Si me los pongo en un subsuelo me choco contra el suelo, así que tras recuperarme en Izmit, los uso.

Lo que ocurre a continuación es uno de los momentos TOP de una aventura que hubiera podido imaginar. Cuando en un juego de aventuras llegas a una torre, lo suyo es empezarla desde abajo, ¿no? Pues con los zapatos voladores, esta mazmorra empieza desde lo alto de la torre y finaliza no en la base, sino en los niveles inferiores. Se le da la vuelta a la situación, nunca mejor dicho. Tras llegar al final, me encuentro conque hay dos niños secuestrados y debo encargarme de los monstruos responsables de ello. Uno de los niños dice que le han comunicado que es el elegido, pero no entiende nada. ¿Es Haliax? No lo sé, no aparece ninguna referencia a ello.
Una vez con los monstruos despachados, los niños me dicen que hay que saltar desde lo alto de la torre para pisar tierra firme. Peero no, lo que hago es salir de la torre, usar un Ala de Wyvern que me lleva a cualquier lugar anteriormente visitado y santas pascuas.

Está todo prácticamente terminado, pero, ¿qué es todo eso del elegido? Ragnar no puede estarse quieto y, con permiso del Rey (y con un regalo que le hace de 2000 de experiencia, que NO SÉ como se la ha dado), se embarca en un viaje para obtener respuestas.

De los capítulos que llevo, este es para mí el más aventurero. Más, irónicamente, que el siguiente: "Las Aventuras de la princesa Alena".

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Batur

¿Ponerle al personaje el nombre de Haliax es solo porque te gusta El Nombre del Viento (LAS PUERTAS DE PIEDRA WHEN!!!) o es porque va a tener un lado oscuro?

La verdad es que te lo has currado basto pero el tochopost es importante, es tu LTTP pero si los siguientes capítulos los pudieses resumir un poco más por mi mejor :laughing:

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Turamb0

#3 Bueno, supongo que me ha salido así de largo porque es el capítulo que más he disfrutado, jajaj (sudor frío). Los siguientes trataré de resumirlos un poco más.
Nunca he jugado a un juego de rol de mesa, tipo Eldrich Horror o Dragones y Mazmorras, pero se siente tan, tan así que por eso he escrito tanto.

Y Las Puertas de Piedra... pues para cuando saquen la peli de El Temor de un Hombre Sabio, supongo... :(

1 respuesta
NgNvNn

.

1 1 respuesta
Komachi

el sprite de ragnar en la DS es horrible, menos mal que no lo cogi para el team mas que nada porque tiene un estado bastante lamentable.

Turamb0

#5 Andá, no me di cuenta. Luego lo corrijo capturándolo de mi propio gameplay. Me ha encantado el capítulo de ese personaje. Ha habido un momento en el que me he descojonado vivo, y he preparado un serie de gifs e imágenes para ilustrarlo.

Ahora mismo estoy escribiendo el capítulo 2: "Muchas victorias agridulces".

Turamb0

Un pequeño adelanto del cuarto capítulo...

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Kerai

#4 What?

Buen curro en #1 tío, lo iré siguiendo

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Turamb0

Capítulo 2: Las Aventuras de la Princesa Alena o Tres Victorias Agridulces

(No todos los gifs e imágenes pertenecen a mi gameplay.)


La princesa Alena Zamovska tiene ganas de ver mundo y probarse a sí misma, aventurándose por ahí, pero su padre está en modo nanay de la China, hija mía.

Alena, entonces, se da una vuelta por el castillo y habla con Brey, su viejo tutor. Luego, con Cristo (sí, Cristo), un soldado que se preocupa por ella.
¿Será Cristo su segundo nombre?

Decidida, Alena vuelve a su habitación y escapa por la ventana, para desde los tejados descender a su libertad. Brey y Cristo, alarmados, deciden unirse a ella.

La primera aventura de Alena consiste en liberar a un pueblo de un monstruo que pide ofrendas en forma de niñas pequeñas (momento muy reminiscente de la presentación del cerdo Oolong de Dragon Ball, lo cual no creo que sea casualidad).

[[ Combates en Dragon Quest, vol. 2.

Nunca los stats han definido tanto a unos stats como hasta ahora. Hasta el punto de que es prácticamente inviable hacer de tu primer objetivo progresar la trama: el monstruo es demasiado fuerte para ti. Toca farmear con el objetivo de conseguir niveles y dinero, pero más que nada, equipamiento, del cual directamente carecen algunos miembros de tu equipo (es como el primer Metroid, donde no empiezas con toda la vida). De esta manara alcanzas tu primer objetivo como jugador, terminando de construir a estos personajes y consolidando su base.
Este caso se repite en el capítulo 4.
En fin, puedes continuar.
]]

Tras finiquitar al monstruo y que todos te lo agradezcan, puedo caminar hacia una nueva zona por el overworld, el cual ahora suena así, por cierto, no tan aventurero:

Quizá por la falta total de costumbre de Alena. Aún se está probando, la pobre.
En el pueblo, antes de irte, te animan a participar en el famoso torneo de Endor, aunque aún falta para eso.

Corto pero intenso relato de la primera victoria agridulce

Como suele ocurrir en estos juegos, la historia me está esperando. En la llegada al siguiente pueblo, una princesa que está de visita es secuestrada. Piden de rescate que el Primer Ministro se tire a un cer- el Brazalete de Oro, reliquia del pueblo, pero que está oculta en una cueva. El mero hecho de llegar a esa cueva costaba, pero cada vez me adentraba más y más. Tras conseguir el brazalete con bastante esfuerzo, MORÍ.

Y al MORIR el juego me teletransportó al cura del pueblo. Con el brazalete en mano. Yo lo que quería... lo que quería era salir de esa cueva a duras penas, ¡como un héroe! Si hasta había aprendido a tiempo el hechizo para salir al exterior, pero gané MURIENDO. Te hacen sentir como si te hubieras suicidado para acortar las cosas, porque "es lo fácil".

(Aprovecho para un mini-debate: ¿Se debe perder progreso al morir en un RPG? ¿Si? ¿No? ¿Cuándo?)

Tras efectuar el intercambio brazalete-por-princesa, esta resulta que era una inocente actriz desde el principio, para desconocimiento de los secuestradores. Antes de despedirse me da la Llave del Ladrón.
Sin comentarios, la verdad.
-Fin del relato-

Los siguientes acontecimientos acontecieron tal que así:

1) Llego a una villa, un Bazaar establecido en torno a un oasis.

2) Un guardia real de Zamovska me estaba buscando. Me pide que acuda al castillo rápidamente: algo raro le pasa al rey.
3) Acorto trayecto con un Ala de Wyvern
4) Resulta que el rey se ha quedado mudo. Tuvo unos sueños extraños, de carácter fatalista y, peor aún, premonitorio. Cuando empezó a hablar de esos sueños en una reunión, algo influyó en él y perdió la voz. ¿Cómo solucionarlo? Puede que un viejo que se hospeda en la parte trasera del castillo sepa qué hacer.
5) El viejo no se acuerda del remedio, pero recuerda quien se lo tomó: un joven cantante de una villa al lado del castillo
6) El joven no recuerda el remedio, pero recuerda que lo compró en un Bazaar en un oasis, lejos.
7) Vuelvo al oasis con teletransporte. Voy a la tienda del lugar. No tienen el remedio, pero me dicen que puedo encontrarlo en la cima de la torre que se encuentra al oeste. La poseen elfos.

Aún más corto, aún más intenso: la segunda victoria agridulce

Sin ser simple ni simplista, el diseño de mazmorras en DQ V o este me parecen currados. Creo que gira en torno a tu economía de pasos y observación.
Tras llegar con dificultad a la cima y pillar a dos elfos jugando...

... a uno se le cae una medicina y huyen despavoridos. Tras recogerla, MORÍ. MORÍ sin poder siquiera saltar yo mismo de la torre, lo cual no era suicidio, sino un atajo.
-Fin del relato-

Tras hacer que tu padre recupere la voz, te abre la última frontera: la del acceso a Endor y su torneo. Te ganaste la confianza y el respeto de tu padre.

La tercera victoria agridulce estaba scripteada: El Último relato


ENDOR

Llegar a Endor no fue difícil. Lo difícil fue lo que me esperaba allí.
Tanto dentro como fuera del castillo de Endor, POR la ciudad, se hablaba de un tal Necrosaro y su fuerza inhumana. Es quien tiene todas las papeletas de ganar el torneo de luchadores y, con ello, la mano de la princesa. El rey, su padre, se vio forzado a organizar todo este torneo para atraer a los más fuertes, como contramedida frente a las desapariciones de niños y al consecuente aumento de monstruos. Una relación de hechos que da miedo. Pero quiere tanto a su hija que se arrepiente de haberla puesto en juego. ¿La única solución? Que una mujer gane el torneo. Y ahí entras tú.
Tengo muchas ganas de hablar de lo que ha hecho el juego en esta parte concreta. El torneo consiste en luchar contra 5 oponentes seguidos 1 vs. 1 y que lo siguiente sea Necrosaro. Pero no fue fácil, porque perdí varias veces tras el 3er ó 4º combate. Entonces abría los ojos en la cama y Cristo me decía aliviado que por fin había despertado, y que no me preocupara, que la próxima vez sería más fuerte. Esta vez tocaba farmear para ser fuerte sí o sí, y no había otro objetivo más allá de ese. Pensándolo ahora, es como si el juego fuera consciente de su aspecto rolero y ahora quisiera que fuera más fuerte, comunicándolo mediante las palabras de Cristo ("las palabras de Cristo", que bien suena eso eh?).

Los combatientes fueron esta ristra de personajes de Toriyama:

Akira Toriyama's original characters

Quiero detenerme en este último. Desentona, ¿eh? Pues fue el final perfecto. ¿Veis cómo se multiplica en el gif? No es el rival más fuerte, pero yo estaba débil cuando luché contra él. Si lo vencí fue por pura suerte, nada de habilidad, fuerza... nada de eso medía este último combate. Ah, y ni siquiera tenía hierbas para curarme. ¿Y sabéis qué? Tuve ESA suerte. Primer combate que tuve contra él, gané.

Entonces, ¿llega Necrosaro? Pues... esto es lo que pasa.
¡VICTORIA CON SALSA AGRIDULCE!

-Fin del relato-

Con el problema de este reino parcialmente solucionado, todo está apunto de terminar. Nuevamente, un soldado de Zamovska aparece, asustado, para decirme algo.
Andá, ha desaparecido.

Rápidamente, viajo. Y cuando llego, no hay ni un alma en el castillo. ¿Pero qué ha pasado? ¿Necrosaro desaparece? ¿Toda mi gente también? ¿Al igual que los niños del principio?

Este capítulo ha ido de menos ha más, sobre todo en la recta final, desde la torre de los elfos. Aún así, no muy aventurero pese al título.

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Kerai

#10 Vaya curro te has pegado aquí madre mia. He parado en el curro y me lo he leído casi todo, es graciosa la muerte con el brazalete, supongo que estaba preparado para que palmaras. Mas que nada porque en esa época los juegos penalizaban muchísimo las muertes y había que volver a darle

Como lo llevas, esta ya acabado?

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Turamb0

#11 Estoy cerca! Cerca del final del último capítulo y estoy pensando más que nunca para vencer a uno que ni siquiera es el último jefe.
Terminé de escribir ayer el capítulo 3. A ver si lo subo hoy. Os vais a reír, espero.

Ah, morir solo penaliza el dinero. Como digo, la muerte es hasta un atajo más que otra cosa. Pero es un atajo que prefiero evitar.

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Turamb0

Capítulo 3: Taloon no es un mercader del montoon

De los 5 capítulos que componen la historia, este es el más original. Lo protagoniza Taloon (o Torneko en el original japonés) y no es un guerrero, sino un vendedor que tiene el sueño de ser el mayor mercader de armas legendarias.

El capítulo da comienzo con su rutina laboral...

- Se levanta y su mujer e hijo le desean un buen día,
- llega a la tienda de su jefe, y mientras él se desentiende, Taloon atiende.

- Tras una buena ristra de clientes, Taloon cobra lo suyo,
- vuelve a su casa con su mujer e hijo apunto de dormir,
- y vuelve a empezar.

... y finaliza con otro ciclo. Pero vayamos con ritmo.

Un día, harto, Taloon decide que ya va siendo hora de mover el culo para alcanzar sus metas, y por fin se lanza a la aventura. Y ojo, esto no ocurre en una escena, sino que tú decides cuando es el momento de Taloon de irse y no mirar atrás. Podría ser incluso mientras está en la tienda, durante la jornada.
Conocedor de nuestras intenciones, el dueño de la posada del pueblo nos aconseja que tratemos de conseguir el 'Iron Safe', una especie de caja fuerte portátil que sirve para que la muerte no penalice nuestro dinero. Qué frasecita.
Así que, tras una aventura que tiene Taloon en una cueva, muy a lo Indiana Jones:

con roca rodante incluida, alcanzamos esa caja fuerte especial, codiciada por cualquier buen mercader que se precie.

La siguiente aventura que tiene Taloon me gustó, y estuvo a su altura, pero no me parece que lo represente demasiado, así que voy a darme la oportunidad de no destripároslo todo y sintetizaros lo que son las aventuras en este Dragon Quest.

[[ ¿Es Dragon Quest IV un pequeño, pero también enorme ejercicio de memorización?

Los primeros cuatro capítulos enseñan una porción del mundo en cada uno de ellos. Una más bien pequeña. En el quinto la cosa se expande entre lo conocido y lo desconocido. Lo relevante es que, antes de que esto ocurra "todo tu mundo" son solo lo que tienes para navegar. Todo de lo que requieres para atar cabos. Una primera constancia de ello es recordar las palabras de la mujer de Álex en el capítulo de Ragnar, o Alena teletransportándose por "todo su mundo" para curar la voz de su padre. Son nombres, ciudades, recuerdos. Pero llegará un momento en el que sea toda una geografía.
]]

Con esto dicho, pasamos al tramo final en Endor. Ya sabéis, donde el torneo, que ya ha tenido lugar, y lo de Necrosaro, que aún hablan de él y su misteriosa desaparición. Ah, ¿sabéis que en este capítulo puedo encontrar a Ragnar? Es opcional: se encuentra en el casino, solo, y esto es lo que dice.

A quien se referirá...

Vayamos con Taloon. Tras lo que me he saltado consigue el permiso del rey para abrir una tienda en Endor. Para adquirir la única tienda disponible hay que endosar 35000 de oro al viejo dueño.
Para ahorrar parte de la faena, ofrecen 25000 de oro a quien traiga una reliquia, la Estatuilla de Plata, de una cueva no muy lejos de Endor. Eso es demasiado difícil para Taloon... solo. Hay monstruos muy fuertes en esa cueva y no tendría ninguna oportunidad. Toca contratar un guardaespaldas. O dos.
En la posada y en las calles hay un mago y un soldado que ofrecen sus servicios, respectivamente, por un máximo de 6 días. Me decanté por el mago (aunque podía los dos), aunque me arrepentí. Ya os diré por qué en el siguiente capítulo.

La cueva está a rebosar de tesoros. Tantos, que no es difícil que los monstruos te suelten alguno. Pero el más importante es la estatuilla.
Tras conseguirla y venderla, aún me faltaban unos cuantos miles, así que apuré hasta el último día del mago (que cobra caro el tío), buscando y vendiendo.

Como preámbulo a lo que viene ahora, se me ha olvidado decir que hay una cueva más en la que hay un viejo que tiene el sueño de excavar un túnel que conecte Endor con el continente de al lado. Desde luego, su sueño ayuda al mío, pero necesita un pastizal de 60000 de oro para financiar la excavación. Más vale que la tienda sea productiva.
Señoras y señores, y tanto que lo va a ser. Vais a ver lo fácil que es el negocio de armas y armaduras. Taloon tenía un sueño muy fácil.

LA MECHA
Antes de ir al grano, observad el nacimiento de la tienda...


NETA, su mujer: ¡Taloon, ya tenemos tienda! ¡Pero no tenemos nada! ... ¡Ve a conseguir cosas, que los clientes vienen!
Taloon: Sí, querida.

... y el primer sacrificio de Taloon.

Taloon: Hm... me quedaré en bolas, pero voy a vender todo lo que llevo puesto para tener dineros, que con la tienda me he quedado sin un duro.

Cómo funciona un negocio (mirar en bucle)

LA COMPRA


Taloon: ¡Me llevo todos los delantales de acero!
Vendedora: Pero si son infinitos, señor.
Taloon: No me diga... por cosas así veo mis sueños cada vez más lejos de cumplirse.

LA ENTREGA


Taloon: Honey, I'm home! Ay que diga, I'm store?
Neta: Vivimos en la tienda, Taloon, dilo como quieras : ) ¿Qué me has traído?
Taloon: Delantales de acero.
Neta: ¿Solamente?
Taloon: Solamente.
Neta: ¡Perfecto! Los pondré a precio de escándalo.
Taloon: (Al público) ¡Y luego dicen que soy yo el que tiene ojo para el negocio!

EL DESCANSO, LAS GANANCIAS Y EL COMIENZO DE UN NUEVO DÍA


Taloon: Mujer, estoy cansadísimo de comprar 8 delantales de acero. Me voy a dormir.
Neta: Y eso que aún es de día. ¡Que descanses!

A la mañana siguiente...

Neta: Buenos días, cariño. Te he preparado el almuerzo.
Taloon: Gracias. Bueno, a empezar la jornada. Aunque espera, veamos las ganancias de todos esos delantales de acero de ayer... Andá, con esto me da hasta para más delantales.
Neta: ¿Quieres que ponga algo a la venta, cariño?
Taloon: Hm... ¿Qué tal el almuerzo?
Neta: ¿Tu almuerzo? Dios mío, Taloon...
Taloon: Perdona, quizá he sido un poco insen-
Neta: Es una idea extraordinaria, Taloon, ¡EXTRAORDINARIA! Voy a poner tu almuerzo a precio de oro.
Taloon: Tú si que eres extraordinaria con esos precios.
Neta: Me salen solos, jijiji. ¡Por otro día productivo, Taloon!
Taloon: No, si enseguida vuelvo... Anda, un chucho. ¿Desde hace cuánto me sigues?
Perro: Woof!

Y vuelta al primer paso. Tirao.
Por cierto,

El final del capítulo

No queda mucho que contar. Día a día acabé haciendo los 60000 para financiar la excavación, y tras poner un pie en el otro continente:

C'EST FINI. Con todo dicho, me voy a comer.

5
Turamb0

Creo que mañana podría pasármelo.
No ha sido mala idea empezar a escribir después de tener bastante adelantado, ¿no creéis? Para dar otra perspectiva. He empezado ya con el post del capítulo 4, btw.
Para el capítulo 5, bufff... ese capítulo es como si fuera un juego entero. O tochazo o a cachos, ya veré.

Edit.: Por cierto, este juego me está dando una sensación que os prometo que no me acuerdo de la última vez en otro juego. La de "ojalá no acabe".

1 1 respuesta
Kerai

#14 Mira que no me gusta nada la saga dragón quest, pero la vendes bien. Lo ultimo retro que me pase fue breath of fire II en el móvil, quizás le de un tiento a esta saga. Es que el VIII me dejo tannnnnnn frío con los putos paseos. Mañana te comento, que te lo mereces solo por el currazo tio

1 respuesta
Turamb0

#15 Gracias por las palabras, tío. Aún así, espérate a que suba la siguiente parte, en la que incluiré un ¿último? diario de batalla. Ocurre algo que será latente en el resto del juego: Inteligencia artificial en tus compañeros de batalla. En un RPG es normal encontrar un "formato" (qué compañeros, qué comandos, etc.) en el que te encuentras cómodo luchando. En cierta lucha me vi forzado a cambiar un poco mis esquemas y descubrí que existían las tácticas, con las que puedes combatir este problema... a grandes rasgos. Nunca serás dueño de las acciones de los demás, pero al menos puedes no estar tan incómodo con su idiotez ocasional.
Por lo que he leído por ahí, mejor evitar a Cristo a toda costa xD.

Este es un grandísimo juego, y es laaargo. Ya contaré todos los pros, y alguna contra, en el post del 5º capi.

2
Turamb0

Este juego parece que no acaba nunca, menudo trayecto final. CASSI lo consigo, pero es una de esas batallas finales precedidas de un largo camino que recorrer, sin puntos de guardado. Paso de savestates. Pero va, mañana es el día.

Guión del capítulo 4 on the go. Habrá menos gifs, pero creo que he escrito una historia que os va a gustar.

2
NgNvNn

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1
Turamb0

No consigo terminar el jefe final.
Creo que ya di un paso importante siendo capaz de meterme en la dinámica de los combates, por lo continuados que son. Cada meta conseguida se siente un gran logro tras todos los combates por los que has pasado. El juego no te pide que luches excepto en un momento específico (el torneo de Alena), pero hay que hacerlo, va integrado. Sin ser tan textual como en DQ V, los combates de DQ IV aún son capaces de crear pequeñas historias. Por poner una comparación, no me veo metiéndome en la dinámica de los combates en un juego de rol táctico. No a corto plazo.
Entonces llega el monstruo final, tras una historia, más bien viaje, o viajazo, que no parecía que fuera a acabar alguna vez. La imperfecta inteligencia artificial de los compañeros es más patente que nunca: una compañera tiene el hechizo IDEAL para bajar la defensa... y no lo usa. He visto un vídeo de como lo vencen y es básicamente porque están a unos 5 ó 6 niveles más de lo que yo estoy ahora.
Mientras tanto, yo me curro estrategias, me doy cuenta de lo que hago bien, de lo que falla, y nunca es suficiente. La mejor verdad que encuentro es el hecho de que, de poder usar a los demás, habría un mundo de diferencia pese a tener unos cuantos niveles menos.

La cosa es que abandonar esto me está dejando una espina bastante grande xD. Pero la idea de hacer sesiones únicamente para farmear me parece una estupidez. Voy a escribir todo lo que he pasado por este juego, aunque esta parte final, ahora mismo, va a quedarse así. Pero la espina ahí está, tranquilos, jajaj.

1 1 respuesta
Kerai

#19 Pues es una pena tío, favor flaquisimo a la saga le hace el no poder usar los secundarios, aparte de quitarle mucha jugabilidad, le quita mucha diversión.

Te entiendo perfectamente, todos hemos farmeado alguna vez y es un coñazo. Y encima lo de no poder manejar los PJS aliados

1 respuesta
Turamb0

#20 Si la cosa es que me molaba luchar a pesar de eso. Solo que ahora es insostenible. Me parece que este tipo de combate no vuelve a repetirse nunca.

2 respuestas
Kerai

#21 Me recuerda al boss final de FF II me lo pase hace mucho y la mazmorra final era larguísima o eso recuerdo y el boss final había que pasárselo a base de leveo

Komachi

#21 el jefe final es algo aparte del juego en sí xD. Tuve que hacerle un 2nd try para matarlo. Lo juge en la DS pero lo que pongo deberia servir igual.

Basicamente es un combate de resistencia, no de hacerle daño, el objetivo es que tengas una fuente de mana (para vida se sobrentiende) casi constante hasta que caiga ya de por sí. Así que compra todos los anillos de prayer que te dan mana (creo que se conseguian por monedas de tragaperras) que puedas.

De nivel si me dices sobre cual estas, puedo buscar mi save para decirte el equipo y nivel si quieres algun tipo de idea que no sea por videos.
Aparte que yo recuerde no me puse a farmear en ningun momento, simplemente mataba a todo lo que se me ponia por delante.

1 respuesta
Turamb0

#23 ¿Monedas de tragaperras? He pasado del casino como de la mierda xD (y eso que tiene un tema chulo.)
A base de intentos decidí equipar a Haliax, el héroe, con un bastón de curación para ahorrar en magia durante la primera parte de la batalla. Mientras, Mara ataca con magia, cuando acierta. Ragnar y Alena atacan. Eventualmente cambio a Mara por Nara para que haya dos fuentes de vida y de resurrección.
Batalla ofensiva y defensiva tal y como la hacía. Ah, y yo también me cargaba a todo lo que me iba saliendo, menos unos pocos que podían ser muy cabrones.

Edit.: Ah, en cuanto a los niveles, creo que 32-33-34 más o menos. Por ahí iban. Te recuerdo porsiaca que este es el original de NES.

Komachi

Si, de tragaperras, inverti una buena cantidad de dinero en conseguir como 10 anillos solo por el jefe, que me sobraron mas de la mitad porque no sabia las fases que tenia y queria asegurarme.

Mi equipo fue el heroe atacando, lanzando antimagia o si era necesario curando. Alena (la del capitulo2) la unica que estaba pegando todo el rato, Kiryl curando siempre (si tenia la vida a full simplemente defendia) y meena lanzando buffos o curando.
Asi pues, tenia con suerte a dos atacando al jefe y dos que nunca atacaban. Normalmente era Alena atacando al jefe mientras el resto se dedicaban a curar/lanzar buffos.
De nivel estaba sobre el 35 por cierto.

ED: veo que el cambio mas drástico respecto a las versiones es que puedes controlar los personajes. Bluf, no se que intentaria hacer sin tener que pegarme un chinofarm la verdad.

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Turamb0


Hola.
Somos Nara y Mara, dos hermanas que buscan vengar a su padre. Quizá os preguntéis como hemos acabado en esta situación, conmigo al borde de la muerte y envenenada, aunque no lo parezca, y mi hermana, muerta (bueno, fantasma, aquí difícilmente se muere). Todo empezó cuando abandonamos Monbaraba...

Capítulo 4: Las hermanas vengativas

Era nuestra última noche de actuación, con Mara en solitario siendo el colofón. Fue fantástica, si, pero no hubo presencia alguna de Balzack, aprendiz de nuestro padre, Edgar, a quien asesinó. Tras el espectáculo, nuestro anfitrión nos deseó lo mejor, tanto para el arte como para nuestro turbio objetivo personal. Me da que estábamos un pelín obsesionadas y nos habíamos ido de la lengua,

¡lo sabía todo el mundo!

Al día siguiente, tratamos de despedirnos de toda Monbaraba. En la posada nos dimos cuenta de algo extraño gracias a la cámara cenital de este juego: John estaba ocultando a Lynn, una bailarina amiga nuestra.
A la noche, con él durmiendo, supimos el motivo: si la encuentran, se la llevarán al castillo de Keeleon, donde se rumorea que se están llevando a cabo experimentos monstruosos en personas.
Y sí que debía estar pasando miedo. Daba cierta impresión ver el itinerario que habían programado en un NPC con pinta de bruto. Todas las noches buscándola por toda la ciudad, entrando y saliendo del bar una y otra vez... Era de Keeleon y quería llevársela. Como habréis visto en la escena, nada bueno debía estar cociéndose allí.

[[ Resumen de sensación rolera

Salimos entonces de Monbaraba. Aunque dispusiéramos de cierto poder frente a los monstruos, el hecho es que aún no estábamos preparadas para grandes combates. Mi hermana Mara tenía una magia fuerte pero limitada, y debíamos reposar frecuentemente, porque además tenía que protegerla. No nos atrevimos a pisar nuestro pueblo natal, Kievs, hasta que dispusimos del equipo adecuado, fruto del dinero y la experiencia de la batalla (como en el capítulo 2). ]]

Tras llegar a Kievs mostramos nuestros respetos pulsando X ante la tumba de nuestro padre, quien, por si no hemos mencionado, era un famoso alquimista. Conseguimos hacer una averiguación más: Orin, el otro discípulo de mi padre, también ardía en deseos de venganza. Se encontraba en la cueva del oeste, fortaleciéndose, y buscando un objeto clave que necesitaríamos: la Esfera del Silencio. Creemos que nuestro padre la fabricó.
Fueron hasta TRES las veces que tuvimos que adentrarnos en aquella cueva.

  • La primera vez fuimos sin preparación. ¿Quién va a una aventura preparado? Vaya contradicción. Pero fue una malísima idea por nuestra parte. Asumimos que sería otra de esas mazmorras tan bien diseñadas y de las que da gusto salir vivo de ella por los pelos. Y así lo parecía, pero no contábamos con un débil y molesto enemigo: las setas venenosas. Mara fue víctima y tuvimos que salir de allí pitando.
  • La segunda vez nos acerca al momento actual. Demasiado confiada, solo compré un antídoto. ¿Cómo nos iban a envenenar a las dos? Venga ya.
    HUBO VENENO, mucho veneno. No pasó mucho tiempo hasta que fuimos envenenadas a la vez en un mismo combate. Dilema: ¿a quién desintoxico? Ya ni me acuerdo, pero da igual, porque enseguida volvimos a estar en las mismas. Aún así, no queríamos irnos tan pronto, así que seguimos. Luchando, explorando, cuidando de nuestra salud con mi magia, conseguimos lo que buscábamos: La Esfera del Silencio. Faltaba además la Lámpara de la Oscuridad, aunque no recuerdo bien para qué servía... ah, y por último hablar con Orin para reclutarlo. Lo habíamos visto de lejos, pero no había tiempo para acercarnos: teníamos que salir por patas, o moriríamos aniquiladas o envenenadas, una de dos.
    Lo gracioso de esto es que Mara conocía el hechizo de volver a cualquier lugar visitado, pero no el de volver a la entrada. Ya le vale.
    Sobreviviendo y huyendo de los peligros, a duras penas logramos salir las dos de la cueva, vivas. Pero entonces... llegó la cagada: el jugador que nos controlaba se confundió a la hora de teletransportarnos, y nos llevó a Keeleon. Ese lugar que da tan mala espina. Kievs estaba al sur, no muy lejos, pero recordad que estábamos envenenadas. Y para colmo, estábamos en zona de monstruos fuertes, lo que hacía más peligrosos que nunca los encuentros aleatorios.

Qué pena huir de algo tan majo.

Como puede que esteis imaginando algunos, Mara murió en el camino, convirtiéndose en un fantasma inútil. Y llegamos, finalmente, a ¿Monbaraba? (lol, esto es raro; estoy seguro de esta historia, pero me sorprende que hiciera la captura en esta ciudad, que está aún más lejos de esa cueva).

Así empezamos, y desde aquí continuamos

Y así llegamos donde empecé. Puedo decir sin problema que llegar a Orin después de esto fue fácil. Esto fue a la tercera vez, claro. Con él en el equipo se podía irrumpir en Keeleon y derribar todas las puertas. Sin embargo, hay una que no encontraba: la secreta, en la que se alojaba Balzack. Todos los rumores apuntan a que se encuentran en Keeleon, y una puerta secreta es todo lo que me separa de él. Solo el canciller sabe su localización, pero solo irá allí si consigo generar un ruido fuerte, asustándolo. Resulta que es bastante cobarde. Para encontrar lo que necesito debo ir a las minas de Aktemto.

(A pesar de la importancia e impacto de este lugar, tanto ahora como en el futuro, es complicado no sentir esta parte como un alargamiento artificial. Al menos es una mazmorra cortita.)

Aktemto es un sitio muy miserable, donde los mineros son esclavos y han de buscar oro para los propósitos alquímicos de Balzack y el rey. Las condiciones de la mina está causando estragos y pérdidas entre la gente. Y esto solo es una parte pequeña de lo que Lynn huía.

Volveré a hablar de este sitio más adelante.
Con la pólvora conseguida, se pudo urdir el plan de asustar al canciller y dar de una vez por todas con Balzack.

Balzack no era una persona, aunque lo fue: ahora se había convertido en monstruo. Gracias a un descubrimiento de Edgar, 'El Secreto de la Evolución', era posible esa monstruificación. Aunque, como se irá sabiendo, esto es más que un simple descubrimiento. Ese Secreto tiene más años.
El combate contra Balzack no fue muy difícil, aunque lo hubiera sido más si no hubiese usado la Esfera del Silencio, que servía para sellar su magia. Con Balzack despachado, esto es lo que ocurre:

Necrosaro otra vez. ¿Quién es? Aumentan las incógnitas.
El combate contra Keeleon es uno destinado a ser perdido.
Tras recuperar la consciencia, estamos en la cárcel. Por suerte, un viejo que ha estado encerrado mucho tiempo también ha estado excavando y ocultando un túnel durante ese mismo tiempo... pero ya no tiene fuerzas para más. Antes de fugarnos, además, nos da dos pases para un crucero en la ciudad porteña de Haville, al norte.
Los guardias, alertados por la huída, tratan de detenerlos. Orin decide quedarse atrás para proteger a las hermanas:

... y las hermanas, por su parte, consiguen llegar al crucero. Pero se sienten impotentes. Por lo perdido. Por lo poco ganado.

¿Suena muy a “casualidades” toda esta parte final? Es entendible. No obstante, una de las razones por las que pongo tanto gif es que muchos fragmentos, por muy fantasiosos que suenen, da mucho más gusto de jugar y vivir que de contar. Ya lo definí en mi hilo de DQ V: son como cuentos fantásticos de taberna en un mundo medieval. Quizá ese sea el mayor significado de Dragon Quest. En el V me pasó ya una sensación similar, pero veo más solidez en el IV. Más detalles en el último capítulo.

2 1 respuesta
Kerai

#26 Por cierto, me ha recordado pero mucho la historia de estas dos hermanas a la de una de las protas de project octopath, la bailarina. Sinceramente dudo que sea casualidad pues es un calco.

Currazo te has pegado, me ha sorprendido el gif de la chica bailando, aunque la paleta de este juego debe ser lo peor en NES, no se, conozco muy bien los juegos de la consola y normalmente no se solían complicar la vida haciendo patrones con los muñecos, ponían NPC estáticos y au... viendo los gif y la historia, supongo que debe ser de los mejores RPG de la consola

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Turamb0

#27 Jeje... reléete los tres motivos que he puesto en #1 para empezar este LTTP.

Te sorprendería de lo que son capaces los NPC en este juego. Algunos tienen rutinas, otros abren puertas (y las cierran), y uno en concreto, el canciller de este capítulo, reacciona a si lo están espiando o no a la hora de abrir una puerta secreta.

Lo que más me ha flipado con diferencia es la escena que abre el capítulo 5. Toda una escena dramática.

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Kerai

#28

El futuro lanzamiento de Octopath Traveler (nombre provisional). Meses después de su anuncio y de que me empezara a interesar en la saga Dragon Quest, recordé el aparente gran parecido entre ambas propuestas. De hecho, veo un paralelo muy curioso entre las hermanas bailarinas de DQ IV y la bailarina de OT. (Más allá del hecho de que son bailarinas, claro.)

La hostia

:flushed:

Pues a mi me sorprende bastante, el unico juego que conocia de la epoca con cosas de ese estilo, con los NPC tan "vivos" y no meras estatuas era el genial La abadia del crimen para spectrum. Pero acabo de mirar y no, este DQ IV es 3 años mas viejo asi que bueno, aun asi tiene su merito porque como te digo en NES que yo conozca y me faltan por jugarme bastantes pero he tocado los dos FF, Zelda que no es RPG puro pero maneja estos NPC y Startropics y no recuerdo nada parecido

Edito, me gustaria jugar y lo tengo pendiente desde hace muchisimo a Lagrange de NES que tambien es RPG. A ver cuando saco tiempo y le doy, es una espinita que tengo clavada

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Turamb0

Últimamente he estado viendo, escuchando, discusiones en cuanto a la duración de los videojuegos. Sin ánimo de hablar de esto, solo decir que jugando Dragon Quest IV he encontrado una justificación, o prefiero decir razón, para que un juego sea largo: que trate de un viaje.

Capítulo 5: Los Elegidos

Cada personaje ha tenido su contexto, su acercamiento a la trama global, su rincón del gran mundo, la demostración de lo que son capaces de hacer... y solo faltas tú, el héroe (o la heroina). Haliax en este caso. Desde antes del capítulo 1, en el menú de selección de nombre, sabíamos de su existencia. Y no sé los demás, pero el mantenimiento del misterio de su figura durante tanto tiempo, tantos capítulos, hasta ahora, le otorga un gran valor a la revelación de este momento. Y qué momento. Sobran las descripciones, preferiría que lo vierais vosotros mismos. Es un momento en el que el juego te dice: "¿que quién es el héroe? JE. Vas a ver a qué personaje vamos a ponerte bajo su piel."
2:14:47 - 2:19:06; La mecha en 2:17:00

Todo lo anterior ha sido un preámbulo. El nombre de Necrosaro abre su aventura. Si, su nombre, porque aún no sabemos como es, y a decir verdad tampoco sabemos mucho sobre él. ¿No os recuerda un poco al "momento Haliax"?
Concienzudamente protegida, y repentinamente arrasada, así está el hogar de Haliax, y presumiblemente él también. Sale entonces por primera vez de su hogar, en una búsqueda por vengar a su pueblo. Este es el tema que suena:

Por el contexto, es impagable oírlo por primera vez. Así es como comienza el viaje del héroe. Por un mundo que lo estaba esperando, aunque muchos de los que hay en él ahora te creen muerto. Esto se hace patente en Branca, el primer reino que pisas. Aunque allí también empiezas a escuchar cosas sobre tu propio origen. ¿Una mujer del cielo y un hombre de la tierra?
¿Todo el Mundo sabía más que los de tu pequeño mundo, que tanto había tenido que ocultarte?
Esta cuestión carece ya de importancia, con todo tu pasado destruido. Pero el mundo sigue ahí, dispuesto a ser descubierto. Empezando tu periplo, te encuentras con otra cosa curiosa en Branca: hay un segundo grupo de héroes que tienen metas similares a las tuyas.


A ver como les va.

A la salida yendo al oeste, te encuentras con la famosa cueva excavada que conecta dos continentes, la financiada por Taloon. Un Taloon el cual, por lo que oyes, está siendo perseguido por monstruos debido a lo que ha hecho.
Dejando esto a un lado, por ahora, lo cierto es que este túnel te acaba llevando a la famosa Endor. Una vez más. Supongo que le debes una muy grande a Taloon, aunque no lo sepas.

Nara & Mara

Esto se me olvidó decirlo en el pasado capítulo, pero el crucero que toman Nara y Mara se dirigía precisamente a Endor. Una ciudad que ha mostrado ser un punto de reunión directa o indirectamente varias veces, vaya. Una de las diferencias más notables es que la mujer de Taloon, Neta, teniendo a su marido fuera y no ocupándose de su infinito negocio de los delantales de acero, se ha visto forzada a cambiar el modelo de negocio, por uno de almacén de dinero u objetos. No llegué a aprovecharlo.
Mara está jugando en el casino y no quiere molestias. En cambio, Nara está fuera leyéndole la mano a la gente. Cuando lee la tuya, descubre inmediatamente quien eres. Te necesitan, y ambas hermanas se unen a ti.
(Ahora que lo pienso, su venganza palidece al lado de la de Haliax. Aunque al menos se complementan ya que ambas están relacionadas con la misma asociación de monstruos. Haliax aspira al cabecilla, y Nara y Mara a un lacayo.)

Lo que para Haliax parecía un viaje sin un rumbo claro, la aparición de estas hermanas dan la buena cara al mal tiempo, aunque sea en forma de venganza también. Juntos retornan a Branca para desde ahí partir al este, donde hay monstruos peligrosos. La verdad... podría seguir hablando paso por paso de todas las cosas que hice y que cualquiera tendría que hacer. Las principales, claro, que opcionales también hay. Me parece algo injusto decir que la quest principal es un "haz A para poder hacer B", muchas veces hasta el final. Y la verdad es que así es. Y depende del tipo de RPG o su época, esa clase de "quests" pueden sonar absurdas, o poco sutilmente añadidas.
A pesar de la naturaleza de algunas de estas misiones, le hace un gran favor al juego que nunca sabes qué esperar una vez entras a una de estas mazmorras. Viajes dentro de viajes que rara vez se sentirán iguales. Por mi parte prefiero que esas misiones resulten absurdas, o genéricas (joder, ¿qué no es genérico aquí? héroes, princesas, monstruos... la cosa va de todo esto, y funciona), a que parezcan añadidas posteriormente.
Sea como sea, el éxito de una misión acaba incidiendo en un cambio en el viaje. Por ejemplo, la misión que hay que hacer a continuación:

  • En una desviación de caminos al este de Branca había un desierto en el sur (camino real) y una cueva más al este (requisito para desbloquear el camino real). El talento radica en el planteamiento y recompensa en este tipo de partes. Primeramente descubres que no puedes atravesar el desierto sin un carro de caballos. Eso ya es una promesa de un cambio drástico en tu viaje.
  • Segundo, el carro de caballos está a la vista. Su dueño, Héctor, es terco y no le gustan los aventureros como tú. Tiene un trauma con un amigo suyo que lo era y murió por ello. Solía aventurarse por una cueva...
    Más vale ir diciéndolo: no he podido guardar todo el progreso, así que he recurrido a un gameplay en el que, por cierto, juegan como heroína. Mirad el lado bueno, así podéis ver como es el otro diseño.
    El de la derecha es Héctor.
  • Tercero, la mazmorra. Y que sea buena, siempre. En esta en concreto Nara y Mara caen por un agujero y has de apañártelas solo un rato. ¿Que te mueres? No pasa nada, todo estaba planeado: ya que sabes el momento exacto en el que te verás separado, puedes beneficiarte de su magia curativa, u objetos. Y aún así quizá vuelvas a morir. La dinámica de "el equipamiento es la primera misión" de los capítulos 2 y 4 se sigue aplicando aquí.
  • Cuarto, la recompensa y el cambio. Tras dos encontronazos con impostoras de Nara y Mara, encuentras el Símbolo de la Amistad, el cual tiene un significado profundo para Héctor. Así que no solo te da el carro de caballos sino que se une a ti durante un tiempo, haciendo las veces de 4º compañer@ que puedes tener.

Así que ya veis, este es un cambio grande. Lo de que se unirían Nara y Mara pronto podía ser esperable, pero esto no tanto. Sobre todo tratándose del primer carro de caballos de la saga.
El pueblo al que llegas no es importante para la historia, pero encuentras una pista de algo que será importante después: la desaparición de la armadura zenithia. O su sustitución por una réplica, más bien.

Taloon

Sin darnos cuenta hemos estado siguiendo los pasos de Taloon, cuya integración al grupo, una mazmorra más tarde, generaría un cambio aún más grande que el del carro de caballos.
El viaje nos lleva entonces a una ciudad porteña, Konenber, de la cual no pueden partir barcos. Una contradicción que sus habitantes difícilmente pueden soportar. Al parecer hay problemas en el faro, el cual ha sido atacado por monstruos. Nos enteramos de que un tal Taloon, que llegó a la ciudad en SU barco antes de que hubiera problemas, ha ido al faro a tratar de solucionar las cosas. Reconocéis este esquema de nuevo, ¿no? Solo que si se prepara bien, luce diferente.
Recuerdo morir una o dos veces en ese faro. Al igual que en tantas otras mazmorras, una primera incursión puede ser fatal si te desvías buscando tesoros. Muy en la línea de Ragnar y la voz avisadora del pozo del bosque. Pero es que esa es la salsa del juego: explorar y atreverse. Y la muerte, una mecánica de aprendizaje.
Qué tonto.

Llegando a la cima y librando una última batalla, meta conseguida: el faro vuelve a funcionar. Y, ya en Konenber de nuevo, Taloon nos lo agradece. Además, nos pregunta que si puede viajar con nosotros. Necesita realmente estar con gente fuerte (de hecho, en la entrada al faro nos pidió que encendiéramos la luz ya que él no se veía capaz; un tío honesto). Y sí, se le acepta. Aparte de contar con un Elegido más, ahora podemos usar un barco, el suyo. Tras embarcar, el primer destino está ya predeterminado: la ciudad de Mintos, lugar importante, pero donde aún no hace falta ir si aún no quieres.

Alena, Brey y Jesucristo

Tras la obtención del barco se activa una serie de eventos alrededor del mundo. Dejarte llevar por el curso de los acontecimientos, como el que toca ahora en Mintos, es una opción. Digamos que esto te reforzaría para todo aquello que venga más tarde, pero explorar es una oferta difícil de rechazar. No se te obliga a seguir un orden, si es que lo hay.
Esta expansión súbita del mundo también te hace apreciar que hay muchos elementos conectados entre sí. No he llegado a hablar mucho de esto, pero el tono que iba ganando el juego capítulo tras capítulo, con las desapariciones, el comentado aumento de monstruos, Aktemto, Necrosaro... lo volvían una atmósfera más tangible, efectiva al menos, con misterio e incomodidad. Gente de todo el mundo es consciente de que hay que actuar y están haciendo lo posible por reunir de nuevo toda la armadura y la espada de Zenithia, componentes necesarios para acabar con el mal que está detrás de todo. Zenithia es además un lugar de leyenda, directamente relacionado contigo y del que vas escuchando más y más. Tiene que ver además con tus lazos de sangre.
Faltan Alena, su equipo, y Ragnar, ¿no? La verdad es que en la exploración que yo hice di con la localización de Ragnar antes de que me dieran pistas. Precisamente en Keeleon. ¡Mirad quien me informa!

Ni más ni menos que Healie, aquel Healer que se encontró Ragnar en el capítulo 1. Pensó que la compañía de humanos lo haría humano, y así ha sido. Ya sabéis qué hacer si queréis ser una cacatúa.
Me dice que en Haville, una ciudad en el norte, podría descubrir como hallar la llave mágica que necesito para liberar a Ragnar. Pero me hice un lío MUY gordo con donde estaba esa ciudad. Me pasé yendo al norte. Acabé volviendo a Mintos para seguir con la misión, pero muchas de las cosas que voy a contar luego no sé si estaban disponibles o no. Si alguno jugara a este juego alguna vez, aunque sea al remake de DS, que no dude en pasarse por aquí y contar su experiencia.
Bien, Mintos. El objetivo con el que partí de allí fue el de salvar a Cristo, que estaba solo con Brey. Me cuentan que su compañera, la princesa Alena, había salido sola en búsqueda de la cura que necesitaba Cristo. Era víctima de una enfermedad que se curaba con la raíz de Padequia. Informados, vamos al reino homónimo, al sureste. Allí la cosa está en una situación agricultora difícil, e incluso el rey ha de trabajar en el campo.
Antes no trabajaba.

Nos cuenta el propio rey que solo queda una raíz en las profundidades de la cueva del sur, de difícil acceso por los monstruos. Pero si la conseguimos, ganamos todos, porque volverían a florecer las padequias. Me di una buena sorpresa con lo que me encontré allí:

¡El grupo de Branca! Han llegado hasta aquí, y Alena se ha asociado a ellos. Ella nos reta a que pueden encontrar la raíz antes, pero bueno, je, difícil lo veo. Tras unos intentos, ya que no era un sitio fácil, conseguí la raíz, hablé con el rey, volví a Mintos con el fruto para curar a Cristo, y se nos unió junto con Brey y Alena. En cambio, Héctor tuvo que dejarnos: había encontrado su realización personal como recepcionista de la posada en la que estábamos. En fin, no hay nada como cuando un acoplado se desacopla solo.

Ragnar

Como no estaba 100% seguro de como hacer lo de Ragnar, creo que estuve vagando por el mundo tratando de encontrar la ciudad de Haville. Entretanto, di con lugares cuyo acceso aún no me era permitido, en especial por unas puertas con rejas (descubriría más tarde que el tipo de llave que necesitaba para dar con Ragnar y para abrir un tipo específico de puerta no era la misma para abrir lo que me cerraba el paso ahora). También acabé encontrando Izmit de nuevo, pero algo la hacía diferente esta vez.

No he jugado FF VII, pero hay un aspecto que sé de él por un vídeo que vi de Lynx Reviewer: la build-up (o "preparación" en español, creo) de Sephirot. Ciertos acontecimientos previos al primer encuentro físico, que delatan su paso, hacen que este evento sea más impactante. Con Necrosaro, en Izmit, por fin pasa esto, pero de una manera inesperada. Todo el mundo está confundido e inquieto, porque todos aquellos que duermen en la posada del pueblo están teniendo el mismo sueño...
1:55:05

Interesante, muy interesante. Aunque no comprendamos aún todo.
Buscando, es posible encontrar el lugar del sueño, en Rosaville. Sin embargo, aún no es posible hacer nada allí mientras no tengamos esa flauta. Hay una tienda con equipamiento muy caro, eso sí. Y también comentarios sobre una chica, presumiblemente Rosa, de la cual se dice que sus lágrimas pueden convertirse en piedras preciosas. No son pocos los que la están buscando para aprovecharse.

Llegando a la conclusión de volver a Keeleon una vez más para ver si me he perdido algo, decido recordar las palabras claves de Healie: "Haville" y "Norte". Solo que esta vez tueerzo un poquito a la derecha y voilá, Haville. Y ya había estado antes, pero fui un desmemoriao para esta parte. No sería la única. Hablando con los habitantes, no cuesta de encontrar un indicio sobre la llave mágica, indicio que me lleva a Kievs, hogar natal de las hermanas. Allí doy con dos hechos interesantes, a los cuales no hago caso al primero, pero al segundo si:

  • Me comunican que Orin poseía la llave que busco. Yo sé donde está Orin. Sobrevivió en Keeleon y está herido en la posada del pueblo de la princesa falsa del capítulo 2. Viajando me lo encontré.
  • En el sótano de Edgar sigue ahí un Healer (¿o un limo?) bueno. Por no hacerle daño nos desvela que Orin tenía un sótano secreto en la cueva donde Nara y Mara lo buscaron un tiempo atrás. La famosa cueva del veneno.
    Así que toca una nueva incursión a la cueva, la cual volvió a costar bastante. Con unos miembros muertos y otros al borde, obtuve la llave. Menos mal que era una cueva en la que podía estar con todos los miembros de mi equipo, porque si no no hubiera podido usar el hechizo de escape con un miembro inactivo, Brey. Creo que esto solo pasa en algunas de las cuevas habitadas por gente.

Como la historia siempre te está esperando, tras regresar por última vez a Keeleon y abrir las puertas con la adquirida Llave Mágica (menudo contraste, ¿eh? antes tu "llave mágica" era Orin cargándose las puertas), vemos que Ragnar está siendo escoltado por los guardias hacia algún lugar. No solo con eso, en el preciso momento en que llegamos ahí, Ragnar se desembaraza de ellos, y todos juntos vamos por la entrada secreta a enfrentarnos a Keeleon. Balzack ya no se encuentra ahí. Tras un combate no muy complicado, todo el pastel se descubre y el castillo vuelve a la normalidad. Todos saben entonces lo de los experimentos y el Secreto de la Evolución. Desgraciadamente, el asunto ha evolucionado hasta tal punto que el Secreto había sido muy perfeccionado y revelado a Necrosaro. Un NPC científico lo confirma.
Ah, un cambio más. ¿Os acordáis del gif de #8 ? Pues esa situación se invierte.

Todos juntos

Así que todos los Elegidos han llegado. Este es su tema, en contraposición a lo que hemos estado oyendo desde que Haliax dejó su arrasada villa:

A este ritmo de marcha, el viaje prosigue. El cobarde del canciller nos revela que Balzack está en Santeem. ¿Y dónde está eso? Pues vais a perdonarme, pero se refiere a al reino de Zamovska, el de Alena. Lo cogí de la wiki castellana. La cosa es que Santeem me sonaba muchísimo, incluso pensé que de DQ V, concretamente un lugar en lo alto de una montaña, pero no acabó siendo así.
Aquí entra en juego lo que dije sobre juegos de memorización (y atención) en el capítulo de Taloon. De microaventuras a macroaventuras, ambas con la misma esencia. No pude encontrar el reino de Santeem por cuenta propia, no por no recordar cuando lo había leído, sino por no tener en cuenta qué no había revisitado. En este caso, reinos enteros. Y aparte de eso, también estaban las restricciones temporales por no tener lo que necesitas o la información previa sobre ello, tales como la Llave Final para abrir las puertas con rejas, el Bastón de Magma, la Flauta del Descubrimiento... A su manera, este capítulo 5 no es muy distinto del diseño del primer Zelda. Sea como fuere, esos dos últimos objetos que he citado iban a ser descubiertos en el castillo de Santeem, el cual ha sido invadido por monstruos y está bajo el mandato de Balzack. Internet me dio la respuesta, pero si solo hubiera recordado que aquí no había vuelto, no hubiera hecho ninguna falta.
(Acabo de darme cuenta de que usaba el equipo más justificado para derrotar a Balzack:

  • Alena: Se trata de su castillo y el de su padre;
  • Nara y Mara: Balzack mató a su padre;
  • Haliax: Es el héroe.)
    Por lo que dice Balzack, parece que tenía aspiraciones que realmente no le correspondían. Una vez despachado, al segundo intento, pasa esto:

    Incluso el Brazalete de Oro, aquel que dio Alena en un rescate en el capítulo 2, formaba parte de todo esto también. Nos estamos acercando al final, pero aún queda. Este juego es el cuento de nunca acabar.

La culminación de los acontecimientos que debes realizar pasan por seguir consiguiendo piezas de la armadura de Zenithia y obtener la Vara de la Transformación hasta conseguir infiltrarse en el Castillo de los Monstruos y derrotar a un demonio legendario, Esturk, en las minas de Aktemto.
Viajar es descubrir, y eso es lo que se sigue haciendo con el fluir de la aventura, que nunca para. Así se va encontrando lo que falta. Un par de ejemplos:

  • Casco de Zenithia. Obteniendo la pista de que se halla en el primer reino del juego, viajamos allí para descubrir que ahora está en manos de la reina de Gardenbur. ¿Responsable? El tatarabuelo del rey. ¿Cómo llegar? Mediante el Bastón de Magma, que bien podrías no tener en ese momento, como me pasó a mí. La "mazmorra-excusa" para obtener el casco es MUY laberíntica, pero tuve la suertaza de acertar todos los caminos a la primera, aunque me dejé tesoros atrás. No cuento más detalles, pero tienen su jugo.
  • La armadura de Zenithia. Al contrario que el casco, esta se halla en una mazmorra muy corta pero muy densa. Hizo falta una buena estrategia y distinguir con quien luchar y con quien no. Fueron varios intentos.

Eso por no poner más ejemplos, que no todos son así. Para conseguir otra parte había que hacer reír a un rey, por ejemplo.

A lo que quiero llegar es a un par de momentos que vinieron casi seguidos y me gustaron mucho: el combate contra un soldado de Saro y la mazmorra de la Vara de Transformación. Este combate tiene lugar en en la torre del sueño de Izmit, en Rosaville. Tras usar la flauta de Descubrimiento, puedo ascender la torre. Para ver a Rosa hay que derrotar a un caballero que está con ella.

Y es un combate duro, porque a mitad de combate usa un objeto que una vez tuve yo: la Esfera del Silencio. De hecho, creo que es la misma. Con Nara, Mara y Haliax sin poder usar magia casi me mata. Con este guardia despachado (¿o despasaro?), Rosa habla de Saro un poco más:


El limo que hay con ella también la protege, pero al no verme con intenciones de hacerles daño, me cuenta como ayudarla. Me habla de la existencia de la Vara de Transformación, dónde hallarla y dónde usarla.

(La primera parte del gif es la relevante. Lo que sigue es un fragmento de la mazmorra de la que hablo abajo.)

Bien, la mazmorra. Esta mazmorra comparte las mismas virtudes que aquella torre que tuvo que descender Ragnar en el capítulo 1. Y comparten un punto común, que no revelaré. Tampoco es nada espectacular. Ya me adentré en ella una vez hace tiempo, cuando no tenía ni el nivel ni las herramientas necesarias, y tuve que irme a toda prisa. "Iré cuando sepa que tenga que ir", decidí en aquel momento, y el momento llegó ahora.
Diría que, menos cuando resulta obvio, nunca estás seguro de cuando va a acabar una mazmorra en este juego. Alabo una vez más el diseño de mazmorras en este juego, basado en tu economía de pasos, elecciones y demás factores secundarios.
Tras un tramo final que me dejó con buen sabor de boca, conseguí el tesoro: la famosa Vara. Como me habían dicho, servía para convertirse en monstruo y... otras cosas.
Qué bailesico. Ahora el caballo que tira del carro puede unirse a mi equipo.

En fin, ya tenía todo lo necesario para infiltrarme en el Castillo de Monstruos, o "Dire Palace". Lo gracioso es que no sabía donde estaba. Una vez más, eché mano de internet innecesariamente: estaba en un sitio que no había explorado con barco, una isla en el sur. Y no por despiste, sino por razones que no vienen al caso. Embarcándome hacia allí, daba con Riverton, un pueblecito navegable, compuesto por casas a un lado y otro del río. Lo más destacable de allí era una nueva promesa, como la del carro o el barco: más adelante tendría un globo. Aún era pronto, pero llegaría el momento. Para saber cuando, la clave era recordar este momento.
Tras Riverton había una mazmorra que era un gigante mecánico. Había que llegar a la cima para hacerlo funcionar. Tras una caída tonta y una subida de más, pude accionar el mecanismo, que me hizo llegar al extremo opuesto del río. Aún no estaba inmediatamente en el castillo, y había monstruos fuertes. Tras esas adversidades, pude llegar al castillo. Por suerte, no era una mazmorra. Echando mano de la Vara, pude transformarme en monstruo y asistir a una reunión en la que Necrosaro iba a hablarnos de la siguiente parte del plan.

Así es el primer encuentro físico con Necrosaro. Un encuentro espía. La tensión se masca.

Me gusta esta misión. Nos hemos infiltrado de una manera única y el sabotaje consiste en cargarse a un monstruo infernal antes de que despierte. Sería genial hacer esta segunda parte sin que Necrosaro se enterara, pero no es el caso.
Menuda mazmorra la de las minas de Aktemto al completo. Si tienes muy mala suerte, puedes encontrarte con

la habitación más troll de la historia

En fin un desastre. Esturk. Esta fue la primera batalla que me hizo cambiar los esquemas. Tras pensarlo después de varios intentos, decidí sustituir a Mara por Ragnar, y las cosas fueron mejor. Lo malo es que Haliax murió poco antes de concluir la batalla, lo cual hizo la siguiente escena menos dramática:
En mi caso hablaba a un fantasma. Siento una vez más no conservar todo mi gameplay.

Antes de salir de la cueva y tratar de saber donde estaban Saro y Rosa, encontré el componente que faltaba para poder tener mi propio globo, la Bombona de Gas. Estaba en un tesoro guardecido por un espíritu que no se fue hasta que acabé con Esturk. Aaanda, justo ahora acabo de caer en algo. No me funcionaba el hechizo de volver a la salida (porque por alguna razón no funciona en todos los lugares) precisamente porque me vería forzado a volver sobre mis pasos y así ver que ya no había nadie vigilando el cofre de la Bombona. Muy ¿inteligente? En fin, no me quejaré. De todas maneras morí antes de poder salir de la cueva, así que esto podría ser una nueva victoria agridulce. Casi me libro, eso si.
Tras pagar un dineral por resucitar a mis compis, por no hablar del dinero que pierdes cuando se muere, voy a Rosaville para ver que ella no está allí. Deduzco que quizá sepa algo de ella si vuelvo a la posada de Izmit, y efectivamente:

Una desgracia. DEP Rosa. Saro está muy cabreado y su creencia de que la raza humana es una especie despreciable lo guía más que nunca.

¡No he comentado nada sobre el globo! Usándolo surge el mismo efecto que el de la alfombra mágica en DQ V. Suena una música extraña y característica que te acompaña allá donde vayas, fruto de todo el esfuerzo, las penurias y las horas invertidas. Justo antes te has cargado a un rey demonio, madre mía. Ahora todo lo inalcanzable ya lo es. ¡Tampoco he mencionado nada sobre el mapa! Es un detalle que empieza como algo pequeño, pero se acaba volviendo enorme.

No es que los mapas tengan una X por deferencia, es que el mapa que tengo para navegar por el mundo es a la vez un mapa del tesoro, marcado en un lugar al que hasta ahora no podía llegar, pero siempre estaba ahí cada vez que lo consultaba. ¿Y la verdad? Pensaba pasar de ese tesoro porque creía que era opcional, pero pronto pasamos a eso...

Entonces, con el globo ahora podía elevarme por sitios que no podía pasar antes, tales como islas o cordilleras. Me dirigí a una pequeña isla central en el mar (mirad el mapa), la cual no sabía que era realmente mi objetivo, y allí había varios puntos de interés:

  • Una cueva infranqueable al oeste
  • Una torre al sur
  • Un pueblo en el centro, Gottside

El primer lugar (bueno, segundo) que vi fue la torre, la cual empezaba con unas escaleras. No obstante, una voz divina me echaba, acusándome de no estar preparado para ser el elegido. Que le den por culo.
Ya que no era el momento, a Gottside que fui.
La verdad, no recuerdo Gottside como un punto de suma importancia. Es un lugar necesario dentro del mundo, un recibidor a Zenithia, donde te siguen contextualizando un poco más... pero creo que no hacías ninguna acción determinante. Visto el panorama, con la torre inaccesible y el pueblo inútil, me encontraba un pelín perdido. Había ido a la X marcada por el mapa para descubrir que era el Árbol del Mundo o algo así, pero por como me lo describían, parecía que era un lugar para suministrarse hojas de resurrección. Me sonaba tan opcional que me fui de allí. Me equivocaba, una vez más. Si algo me han enseñado los juegos como mínimo ligeramente difíciles, o complejos, es agarrarse a algo que sepas que está ahí. Cosas que puedes hacer. Ya me ocurrió en La-Mulana.
La persona que me ayuda a saber lo que tengo que hacer se encuentra precisamente en la X marcada por el mapa del tesoro, en la copa del Árbol del Mundo. Si no lo he mencionado, es un enorme tronco que se escala por dentro y por fuera. Es extraño, pero la manera idónea de subir es con 3 en el equipo, no 4. El por qué se ha de hacer así es poco sutil: un NPC al pie del Árbol te dice literalmente:

Si no haces caso, estarás jodido cuando subas y te encuentres a la habitante de Zenithia que tienes que añadir a tu grupo y escoltarla a su hogar. Para más inri, se encuentra juuusto en un cruce de caminos: mientras esté ahí, no puedes avanzar más.
Con ella añadida y el resto del camino desèjado, te encuentras la legendaria Espada de Zenithia. Ese resulta ser el tesoro que tu mapa marcaba desde hace tanto tiempo, antes de que te encontraras con todos los Elegidos incluso. Mientras escribo no puedo apreciar el tocho, faltan imágenes y tal. Pero cuanto ha llovido, ¿eh?

YA ESTÁ.

YA ERES EL ELEGIDO.

EN ESENCIA Y EN APARIENCIA. QUE ES TODO LO QUE IMPORTA EN ESTA SOCIEDAD MODERNA DE APARIENCIAS Y MATERIALISMOS Y BLABLABLABRAUBRRAU Sabemos y podemos llegar a Zenithia de una vez. You want it? You got it. Pero eso si, la escalada es liosa, los monstruos, fuertes, y la exploración, una opción difícil de considerar por lo segundo. La fuerza de los enemigos y su organización son tales que huír, cuando lo conseguía, era una pura victoria. Cuando llegué a la cima, en el gif de #14 , el alivio fue grandísimo. Primer intento, por poco no lo cuento.

No hay tiempo ni necesidad de decir todos los detalles de la historia que me han llevado hasta aquí. Tienen la suficiente importancia, junto a la build-up de Necrosaro, de mantenerme al pie del cañón, interesado y querer continuar. La dinámica de "aventura diaria" funciona, que me da que para eso está pensado un juego como este. Ahora en Zenithia debo hablar con el Maestro Dragón. ¿Lamento no haber hablado de él antes? No. La verdad. Es un tropo típico de las épicas. ¿Tenéis interés en él? Informaos, o mejor aún: jugadlo, porque aquí estoy escribiendo lo que necesito que debo destacar, especialmente mis sensaciones y mis batallitas.

Por la arquitectura, la música, los habitantes, el Castillo de Zenithia es un lugar sagrado. En el que vivió la madre de Haliax, pero ya no está allí. Creo que fue víctima de de los monstruos de Necrosaro, aunque esto ya no concierne a la trama. No es el único aspecto que dejan a tu imaginación. No me importa mientras cree atmósfera.
El Maestro Dragón me da su bendición, y ya puedo encaminarme al submundo demoníaco, saltando por un hueco en las nubes que me deja directamente en la cueva del oeste de la isla. Ya está. Aquí comienza el último viaje de este gran viaje. Al submundo demoníaco, al cual llegué a través de un portal en DQ V. Sin embargo, acabaría en otra parte de ese mundo.
El descenso por la caverna fue tortuoso y complejo, con un camino que parecía abrirse mágicamente tras cierta deducción. Pasando a través de suelos movedizos y otras trampas, huyendo y luchando a partes iguales, finalmente llegué.

Mundo demoníaco

En el santuario de al lado, último punto de teletransporte del juego, solo tenía una persona allí, mi última ayuda, pero lo que me dijo no era la cosa más alentadora del mundo:

Última ayuda

Así pues, tuve que dirigirme a los cuatro puntos cardinales que formaban una cruz (NE, NO, SE, SO), porque allí estaban los cuatro guardianes. Salvo ellos, no había más enemigos en las estancias. Lo menos hubo dos pequeños puzzles previos a dos de los jefes, nada complicado. El último guardián resultó ser Amon, un lacayo de Necrosaro que fue quien ordenó secuestrar a Rosa sin que este lo supiera. No lo hizo por traición, sino como medida para enfurecerlo del todo. Os parecerá una tontería, pero esa declaración me la tomé un pelín a pecho y le lancé un hechizo de rayo que... rebotó en mi. Como si hubiera calculado que yo, el jugador, haría eso. Es una rayada, pero lo cierto es que necesitaba lanzar ese hechizo más que ningún otro, porque junto a Amon había 3 demighouls. Muy, muy molestos si no mueren rápido, y los hechizos son bastante certeros. Al segundo intento lo conseguí. Esto es lo que costó honorificar a Rosa por parte de Haliax. Necrosaro estaba en la montaña central, atravesado el castillo, honorificando a Rosa a su manera. Quedaba poco tiempo.
En este castillo, por alguna razón, había cadáveres, pero no estoy seguro de si eran demonios, humanos, o ambos, ni por qué estaban ahí. En DQ V había humanos en este inframundo gracias a la santa protección de la santa madre del protagonista, ¿pero en este momento de la línea temporal? Muchas dudas, todas innecesarias. Cadáveres de decoración de plástico.
Descifrando el camino y memorizándolo, llegué a lo más alto, punto que comunicaba con el sendero más elevado de la montaña central. La batalla final había llegado.
Ya que, por desgracia, no puedo hablar de como gané (aún no), por lo menos me gustaría decir que se trata de una batalla perfecta, en el sentido de que cumple mis expectativas respecto a Necrosaro y su build-up. Conocido o poco conocido, cuando encuentras algo que te gusta mucho en un videojuego, a mí al menos me dan ganas de hablar de ello y darle mucho, mucho crédito. Con Necrosaro dan ganas de decir "es el mejor villano de toda la NES" y cosas así. Lejos de saber si eso es verdad, por lo menos os digo que ha sido un villano que me ha dado mucho gusto conocer. Por si queréis ver la última batalla, los desmembramientos y la monstruificación de Necrosaro: 3:49:00.

Fin.

¡Y hasta aquí puedo contar! He disfrutado muchísimo de este juego a pesar de ese desafortunado defecto, el cual se nota más en el capítulo 5. En cuanto al ritmo de batallas, me gustaba más luchar dentro de las mazmorras que fuera. Si crees que vas a ir a ciegas por el OW, mejor usar agua mágica o usar el hechizo "repelente", si lo tienes.
Para ser el primer juego de la saga que utiliza el ciclo día-noche (edit.: es el III), el atardecer lo hace mejor que en DQ V, el cual era mucho más abrupto.

Tampoco es el único detalle que hace sentirse a este mundo vivo. Tal como los NPCs, cuyo comportamiento es infinitamente mejor a los de la siguiente entrega. Ah, y en ese juego precisamente me referencian muchas veces como "El Héroe Legendario". El primero. Detallitos así harían sonreir a todo buen fan que esperara impaciente entre el IV y el V. O el V y el VI, que es donde acaba la trilogía.
Si he empezado en mi preludio hablando de la justificación de hacer una historia larga, quiero concluir con una reflexión en el posludio. Una conclusión a la que he llegado después de este largo viaje:

Si vas a hacer un juego largo sobre un viaje, y el jugador sabe de antemano todo lo que debe lograr para llegar al final, no dejes que sepa como o cuando logrará esos objetivos.
Eso permitirá un mayor disfrute del presente.

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