#88 y PS ONE que fue el modelo slim que salio en aquella epoca.
#90 No solo eso, estuvo un buen rato sin competencia, siendo la consola con los mejores gráficos de largo. 1 año antes que el resto de su generación.
PSX
Dream Cast:
#92 Es que la PSX tenía unos gráficos especialmente malos que han sobrevivido fatal al paso del tiempo
Un catálogo que no podías jugar ni en 100 vidas eso sí y la facilidad de pirateo que ya han mencionado antes. Pura droga
#93 En su época fue un buen salto, es posible que el más drástico que haya habido.
Que en la gen anterior (Mega Drive) el 3D era esto:
Pero si, la mayoría de juegos han envejecido mal ... no solo a nivel gráfico sino a nivel de mecanicas. La mayoría da repelús jugarlos
#94 Ya la N64 se la comía con el AA que tenía (por eso a día de hoy han aguantado tan bien sus juegos). La Dreamcast ya la destruía, como es lógico.
#94 Claro que fue un salto tecnológico increíble si todos flipamos
Pero si comparas con la 64... Joder es que sólo el Mario que fue el primero juego humilla a cualquier título. La dreamcast ya está a otro nivel.
#96 hombre, para ser justos, N64 salió 2 años después de ps1. El salto era normal. Comparar ps1 vs dreamcast también es muy injusto por que no son ni de la misma gen
nadie va a comentar la mierda de gráficos temblequeteantes en psx y como en saturn el 3D es mejor? xD
cosa que descubri despues, en mi vida vi una saturn de pequeño
#94 esto también era 3D y lo movía una megadrive
Siempre me pareció y me parecerá flipante 🥺
#100 Pero pon la imagen de la versión de MD y no el arcade.
Era magia pero no se veía así ni en los sueños más húmedos de Segata Sanshiro
#98 Sí y no, según se programase era bastante diferente y si le echabas horas, solía ser más estable la imagen en Sega Saturn.
Pero claro, ten en cuenta que en un principio era una consola que estaba diseñada para procesar gráficos bidimensionales, utilizando unicamente un chip a 32bits RISC SH2 a 28Mhz. Lo que Sega de forma irónica ignoraba era la necesidad de su target en cuanto a demanda de juegos tridimensionales para sus sistemas caseros. Estaba preparada para mover hasta 5 planos de scroll, escalados, rotaciones, zoom... con miles de colores en pantalla en un abanico de 16 millones de colores sin contar con el sistema de contraste para definir a cada uno de esos colores.
Viendo las reacciones de los futuros juegos poligonales de la competencia, decidieron añadir otro RISC SH2 para dedicarlo al manejo de polígonos, y sobre el papel esto era mejor que lo que la máquina de Sony podía ofrecer:
Sega Saturn: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
Sony Playstation: 360.000 polígonos/s (180.000 con mapeado de texturas)
Por desgracia, programar para ella era MUY difícil. Uno de los chips se encargaría de la IA y lógica del juego mientras que el otro se centraría en los polígonos. Además que la disposición de estos procesadores no era paralela, sino en serie.
Con esta dificultad añadida, muchas compañías tan sólo se dedicaban al uso de únicamente uno de esos chips haciendo que gráficamente fuese un juego más pobre, que los polígonos por segundo manejados fuesen más o menos la mitad de lo esperado y que se desaprovechase la mitad de la potencia de la consola. A costa de poder realizar un juego en una media de 6 meses en vez de tardar 1 año.
Por ello, a menos que los programadores quisieran sudar la gota gorda y programar con ambos chips en mente, dificilmente se podrían mejores versiones en Saturn que en PSX. Está claro que los juegos a los que se les dedicó ese tiempo, tienen sin duda un aspecto visual mucho más claro, una fluidez más lograda y una jugabilidad rápida y precisa como a la que estábamos acostumbrados ver en los salones arcade.
Como ya he mencionado, la Saturn estaba preparada para las 2D y es en este tipo de juegos donde brilla en comparación a N64 y PSX. Por desgracia, estos eran los títulos menos demandados y las compañías preferían programar para Sony y su cómoda máquina que mirar si renta o no tanto trabajo para realizar un juegos que les iba a llevar más tiempo y dinero realizarlo para Sega Saturn.
#93 Eso no era 3D, era un escalado por software de sprites 2D que a la vista simulaba 3D. Dejo aquí algún ejemplo práctico de gráficos poligonales y vectoriales reales de la consola:
Nivel de bonus ResQ
Jimmy White's Whirlwind Snooker
Este no tiene nombre, están trabajando en él
#95 Pues la N64 no tenía tan buenos gráficos por culpa de los cartuchos, las texturas en N64 eran un horror y mucho menos variadas que las de los juegos de PS1, hasta en los más potentes como Perfect Dark ves como se repite una textura sin parar por la falta de memoria.
Aparte algo que siempre tuvo la 64 era que sus juegos se veían super borrosos.
La más potente de aquella generación era la Saturn, pero muy pocos pudieron sacarle partido.
#98 Esos gráficos "temblequeantes" era por la ausencia de Z Buffer en la Play. Casualmente el otro día vi un vídeo sobre el tema, es muy curioso.
#98 Sigues con lo mismo en serio? Venga te lo vuelvo a pasar.
#103 También carecia de el la Saturn, aunque alguno se monte las peliculas sin ninguna prueba. Otros jugamos a ambas consolas en los 90 a diario.
Por regla general sus versiones tenían peor resolución, frame-rate y ausencia de transparencias. La cagada con la arquitectura fue bastante importante.
#104SuperGolfo:También carecia de el la Saturn, aunque alguno se monte las peliculas sin ninguna prueba. Otros jugamos a ambas consolas en los 90 a diario.
Por lo que he visto en videos los juegos de la Saturn tenían las texturas estables, desconozco si carecía de Z Buffer esa consola pero es algo que se ve a simple vista hoy día.
En su día esa consola estaba muy tapada pero ahora ves cosas como Virtua Fighter 2 que se lanzó en 1995 para la Saturn y compite de tu a tu con un Tekken 3 que se lanzó en el último tramo de la PSX y es que flipas.
#104 me tengo que fiar de digital foundry? xD
En mi experiencia psx tiene unos graficos bastante mas temblequeantes que saturn, si no quieres verlo así estas en tu derecho, pero no quieras imponer tu vision tampoco
#107 Ya te han dicho que era ausencia del z buffer en las dos consolas. Dependía de los programadores. Hay juegos como Crash Bandicoot sin ese problema, o el Frog multiplataforma, te lo enseñe en otro video y no hay más ciego que el que no quiere ver.
En ese vídeo de DF te lo explican fácil y para toda la familia.
#106 No, la Saturn tampoco tenía, te invito a ver también el vídeo de DF.
#108SuperGolfo:No, la Saturn tampoco tenía, te invito a ver también el vídeo de DF.
Vale, pero solo digo eso, que las warping textures solo pasaba en PSX la Sega Saturn no tenía ese "problema" que en la época nos daba igual porque era lo que había, y nos la sudaba tres pepinos la verdad.
#109 Así que tú en esa comparación del primer Tomb Raider no ves el mismo problema en la versión Saturn?
Hay un canal en Youtube dónde comparan un montón de juegos de PSX vs Saturn y ocurre en ambas versiones siempre, no me lo estoy inventando.
#110 Creo que por warping textures estás entendiendo otra cosa, yo me refiero al bailoteo de polígonos, se ve como se "salen de sitio" y queda un vacío negro entre ellos. No se ve sólido el escenario.
En el video de Tomb Raider se ve a partir del minuto 5 cuándo camina recto por ese pasillo, si te fijas en el suelo los polígonos en la PS se van moviendo todo el rato y salen líneas negras entre ellos.
#111 A lo mejor te refieres a la corrección de perspectiva en las texturas que tampoco tenía PSone además de Z buffer, pero vamos yo diría que tampoco Saturn.
Fue una consola diseñada para juegos 2D básicamente, una evolución del system 32, a última hora se dieron cuenta de que la liaron y le metieron otro núcleo sin más.
#111 Por curiosidad, mira el este vídeo unos 20 segundos a partir del minuto 3:25 justo a la derecha de la pantalla en la pared blanca.
Te referías a esos polígonos "negros" que se crean en la versión de PSX?
De todas formas me parece muy ingenioso y logrado el uso de deformación de sprites de Saturn para las 2D en texturas 3D para conseguir el efecto de refracción de luz en el agua en el minuto 5:00
#113Syuk:Te referías a esos polígonos "negros" que se crean en la versión de PSX?
Sí lo que se ve cuándo baja al salón y está delante de unas cajas, si te fijas en la pared de en frente es como si se movieran de sitio los polígonos y no estuvieran fijado unos a otros.
Se ve perfectamente a partir de 3:40
La subida al carro de los videojuegos por parte de la prensa escrita es acojonante
Y pensar que hace nada, la mass media apuntaba y señalaba a los jugadores como apestados sociales, incluso asesinos...
Cualquiera diría que están menguando en influencia y se agarran al clavo ardiendo
#115 Pues sí que en este ejemplo es bastante visible la cosa. Realmente en la época me fijaba, pero no me molestaba tampoco. Puede que sea que nos hemos estado acostumbrando a gráficos sin imperfecciones y que a día de hoy los veamos más toscos o nos desagrade.
#117 Yo solo empecé a notarlo cuándo lo jugaba en emuladores años más tarde, ya que la subida de resolución hacía que todas esas cositas que escapaban gracias a las teles de tubo pues fueran mucho más evidentes.
#95 Por curiosidad, ¿qué juegos de N64 han envejecido bien gráficamente? Vamos a omitir el tema jugabilidad.
#119 Mario 64, a día de hoy no dan ganas de arrancarse los ojos jugandolo en la propia consola, algo es algo. Es algo que nintendo siempre ha hecho mejor que otras compañias en mi opinion, hacer juegos que no solo sean potentes graficamente en el mommento si no que aguanten el paso del tiempo dignamente.
A partir de la generacion de dreamcast me parece que todo se ve aceptable (si no eres un follagraficos), aunque para mi ps2 me parece que sigue flojeando mucho en la mayoría de juegos a día de hoy, con dientes de sierra y poca definicion en los modelos cosa que en gamecube o dreamcast no veo tan sangrante.