Mediavida Habla - El mundo abierto

A

De forma similar a otros hilos de carácter mensual que se han asentado en el subforo (como el de ¿Qué te has comprado hoy? o ¿Qué te has pasado este mes?) llega uno nuevo, aunque de carácter semanal. De ahí nace la sección Mediavida Habla.

¿En qué consiste? Cada semana trataré de buscar algún tema que pueda resultar interesante (ya sea por tratar cuestiones de metajuego), polémico (censura, cambio de rumbo en algunas franquicias) o cualquier otro tema que se me ocurra. Evidentemente agradecería ideas y aportes para estas cosas, ya que no trato de imponer ningún tema semanal sino que esto sirva de punto de partida para una sección que puede dar juego. Lo ideal es que intentemos razonar en la medida de lo posible nuestra idea/postura sobre el tema a tratar, por lo que es conveniente que evitéis comentarios de una sola línea salvo que lo hagáis para matizar algo en concreto. La idea de esto es enriquecer el debate en la medida de lo posible, por lo que es interesante que interactuemos entre nosotros en la medida de lo posible (citándonos, contraargumentando..) sin convertir esto en un chat. Con poco más que añadir, saco el tema a tratar y a ver qué acogida tiene.

Histórico:
El lado oscuro del jugador
El futuro de las consolas es el hardware evolutivo
El ratio horas/euro
La fina línea entre lo que es un videojuego y lo que no
Vencedores y vencidos del E3
La censura
La piratería
La problemática de los crowdfunding
Formato físico y formato digital
El cambio de rumbo
El peligro de los tráilers
Las adaptaciones cinematográficas
Las tiendas de keys
WRPG o JRPG

El mundo abierto

Thx a basado Fr0z33n por la idea.

¿Está afectando negativamente al videojuego moderno el tener un mundo abierto tan grande, o es algo positivo? ¿Es aceptable que se sacrifique el argumento en pos de añadir un mundo enorme por explorar? ¿Dónde está el límite de añadir misiones y objetivos secundarios? ¿Ha influenciado el género MMORPG a esto? ¿Está relacionado con la bajada de la industria japonesa durante la época PS360, al no saber estos adaptarse a las exigencias del mercado, algo que sí supo hacer el mercado occidental? ¿Por qué tenemos mundo abierto en casi cualquier género? ¿Puede resultar beneficioso en según qué género? ¿El mercado triple A ha cambiado como consecuencia de esto? ¿Hemos perdido algo por el camino? ¿Estamos creando plazos de desarrollo más largos para poder implementar un mundo abierto? ¿Hay algún juego en concreto que haya influenciado en este nuevo rumbo?

/discuss

Aprovecho para decir que podéis hacer nigromancia a cualquier thread del histórico para revivir la discusión si se os ha ocurrido algo!

2
centu

El mundo abierto es la peor enfermedad que tiene la industria despues de la pirateria en pc y los juegos moviles.

Es un tipo de juego que hace gracia las dos o tres primeras veces que los juegas. Luego es algo que no quieres ver ni en pintura.

Lo unico que añade a la jugabilidad es pasar decenas de horas moviendote de un lado a otro sin hacer NADA. Bueno, en algunos casos nos encontramos con enemigos imposibles o ridiculamente faciles por nivel. O tenemos que ir recogiendo hierbecitas y demas componentes para craftear. Maravilloso. Apasionante!

4 1 respuesta
HeXaN

El problema que yo estoy viendo últimamente es que están intentando hacer MMORPG para un jugador. Preferiría un mundo más "pequeño" donde las misiones secundarias tuviesen una carga argumental decente y no fuesen "trae X cosa", las cuales son repetidas hasta la saciedad mientras avanzamos.

9 1 respuesta
Kenderr

#3

A mi el mundo abierto me gusta, pero es difícil de hacer. Tiene que tener una buena trama argumental, un buen mundo diseñado, no se, yo con el Morrowind me he pasado horas y horas y cada x tiempo me apetece volver a rejugarlo.

1
KIIM

El mundo abierto mata la sensación de aventura y de recorrer grandes distancias. Pues es un mundo abierto pero sabes que tiene fin y que hasta donde puedes ir irás.

En los juegos lineales bien llevados tienes esa sensación de que más allá de las fronteras jugables hay un mundo inmenso que no puedes ver porque las circunstancias de tu aventura no te lo permiten.

Quien haya jugado a Half Life o Half Life 2 sabrá de lo que hablo. Es una saga lineal pero que para nada te da sensación de agobio. Da la sensación de que desde el principio hasta el final has recorrido una distancia enorme y que ha merecido la pena la aventura. No se si me explico pero yo prefiero un juego lineal bien llevado que un sandbox.

Edit: Por esto, cuando salió el rumor no hace mucho de que probablemente HL3 sería mundo abierto me dio un infarto cerebral.

3
geduino

Supongo que esto es como todo, habrá buenos juegos de mundo abierto y malos juegos de mundo abierto. Yo no generalizaría.
De hecho habrá a quien le guste explorar mundos enormes y quien se enamore de una magnifica historia maravillosamente argumentada.
Creo que estos juegos cuajan cada vez mejor en la industria, si no recordad en el Goty de Mediavida 2015, entre los 4 primeros juegos, 3 son estrictamente de mundo abierto.
Siempre nos quejamos de la durabilidad de los juegos, y creo que también es una forma (reitero en que siempre, si se hace bien) de añadir horas y horas de juego.
Pero repito, para gustos los colores.

2
FrankSlade

A mi me cansa esta moda, está bien en algunos juegos pero deberían dejar de querer implementarla en todos los juegos, al final se quedan en un mojón.

En mi opinión, creo que los juegos deberían tener una historia con una cierta linealidad, dentro de un mundo abierto que te lo hagan recorrer de arriba a abajo, y que en ciertos momentos te dejen parar la aventura principal y visitar la "zona del mundo" que estás viendo o incluso moverte por el libremente por el que ya has visitado. Como los antiguos j-rpg.

Sino al final, es muy fácil que el juego pierda la personalidad e incluso el atractivo de querer descubrir o seguir la historia principal, por no hablar que la curva de dificultad en estos juegos suele ser una chusta.

Aunque también con el mundo abierto actual los guionistas lo tienen más fácil, hacen cuatro o cinco historias churrimanguis, una principal de Malote inadaptado que es al final bueno buenísimo única esperanza para la humanidad y luego mil misiones repetidas, para que aprendas bien la mecánica de que apretando el boton X, el personaje hace esto o el boton j hace lo otro.

B

No deja de ser irónico ver a la gente cansada del mundo abierto cuando hace no tanto tiempo la gente lloraba por los pasillos de XIII xD.

¿Está afectando negativamente al videojuego moderno el tener un mundo abierto tan grande, o es algo positivo?
Imho no es un factor determinante para que un juego sea bueno o malo, hay otros aspectos más importantes. Lo que sí debe cumplir por encima de cualquier cosa un open world es que la exploración del mismo tiene que ser por sí misma satisfactoria, y a ser posible, que otorgue recompensas al jugador. Xenoblade Chronicles X hace muchas cosas mal pero este es sin duda su punto fuerte.

El verdadero problema está en meter con calzador el open world junto con otras mecánicas (RPG, cráfting, etc) de forma copy pasteada en géneros en los que no tiene sentido.

¿Es aceptable que se sacrifique el argumento en pos de añadir un mundo enorme por explorar? ¿Dónde está el límite de añadir misiones y objetivos secundarios?
Esto tampoco es cierto siempre, un claro ejemplo es Xenoblade, que tiene un pedazo open world de la virgen, o The Witcher 3 sin ir más lejos, y ambos destacan sobre todo por su argumento. Aunque no lo he jugado, supongo que GTA V también entraría en esta categoría.

Eso sí, las misiones secundarias de Xeno son genéricas y en general el tipo de relleno que no mola, las de TW3 sin embargo son muy buenas y están cojonudamente escritas, de hecho es uno de sus puntos más fuertes, debería ser el modelo a seguir.

4
centu

El verdadero problema está en meter con calzador el open world junto con otras mecánicas (RPG, cráfting, etc) de forma copy pasteada en géneros en los que no tiene sentido.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Enkripted

Está claro que es una moda que pasará, así como lo fueron las plataformas, los TPS, los FPS, ahora son los Open World...

Hay grandísimos juegos open world, por ejemplo el que para mí es padre de todos ellos: Grand Theft Auto, no por ser el primero sino por ser el que mejor lo ha implementado desde su primera entrega y mejor lo ha mantenido a lo largo de los años. También es cierto que hay mucha morralla open world que lo es simplemente porque está de moda, que si hubieran salido hace 8 años serían FPS porque es lo que les habría tocado.

Y ya a nivel personal he de decir que me cansan, y lo hacen porque la gran mayoría no implementan bien ésta característica y adaptan las mecánicas del juego a ella. Es ridículo estar dando vueltas por paisajes inmensos en los que como dicen por arriba, has de ir recogiendo hierbitas y demás tonterias que no aportan nada a la trama, a la jugabilidad ni a nada.

A mi siempre me han encantado los juegos largos y a los que les puedo dedicar decenas o cientos de horas, pero hacer un open world cuando no toca es alargar la vida del juego de manera artificial, metiendo sidequest repetitivas y sin sentido, obligándote a pasear por los mismos lugares una y otra vez recogiendo items que no te interesan y matando a los mismos enemigos una y otra vez, en lugar de crear contenido que aporte algo al jugador y haga la experiencia de juego más larga y satisfactoria.

privet

Yo el último juego que he jugado de mundo abierto, ha sido Mad Max.

También lo compré sin saber nada sobre el universo de Mad Max, vamos ni lo conocía, pero el sistema de lucha y el mundo molaba bastante... Pero es que fue abrir el mapa y ver tantísimos puntos...... Total fui haciendo hasta que me di cuenta que todo el rato era lo mismo y la historia tampoco es que fuera gran cosa.. Total que lo abandone a las 8 horas, me valió 11 euros, menos mal

Pues esto con otros juegos que si consigue 100 flores, que si arranca 8000 cartelitos.... De verdad, cuando crean esto se creen que es divertido? Lo hacen por los trofeos? No sé

Pero parece que se impone el duración>calidad

Turamb0

Quizá no se trate tanto del mundo abierto en sí, sino de lo que el personaje sea capaz de hacer en ese mundo abierto. Fijaos en este último tweet de Zelda BotW:

1 respuesta
CaN-

Un mundo abierto bien elaborado y con posibilidades no veo por que tiene que ser un problema

Fdkn

planear, tirar bombas, onda expansiva al caer y charged shots es algo impresionante y que cambia radicalmente el concepto de open world.

gracias Nint... espera, INFAMOUS GOTY

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NdY78

TW3 ya ha demostrado que el mundo abierto no tiene culpa de nada. La culpa es de los desarrolladores vagos que no saben implementarlo correctamente y acaba saliéndoles un mmorpg para un solo jugador (Dragon Age Inquisition) o el típico Assassins Creed de coleccionar y visitar 200 mil sitios sin atractivo ninguno, solo por el mero hecho de completarlo todo.

5 2 respuestas
Korvec

Como ya se ha dicho realmente no existe un "mundo abierto" 100% siempre te encuentras con barreras infranqueables por algún lado. Quizás uno de los que más disfruté y eso que nunca terminé el juego fue el "Fable" y el "Morrowind" (que tampoco terminé a pesar del ingente número de horas que le dediqué).

Ambos sistemas tienen cosas buenas y cosas malas. Quizás (en mi caso) lo peor de los Sandbox es que tiendo a dispersarme con misiones secundarias y al final en muchos casos no llego al final (que recuerde ahora mismo solo terminé el Red Dead Redemption 2.

1
M

#2 Pero entonces el problema no es el mundo abierto. Si no el uso que se hace de él.
El mundo abierto te da una sensación de hacer cuando y lo que quieras que no te la da tener una linealidad.

1
B

Disfruto los mundos abiertos como una perra. Incluso Far Cry Primal.
Me encantan

1
H

¿Está afectando negativamente al videojuego moderno el tener un mundo abierto tan grande, o es algo positivo?
Hay mundos abiertos como Xenoblade donde se demuestra que la potencia no es un inconveniente para llenarlo de cosas maravillosas. Simplemente tienen que ofrecer una recompensa inversamente proporcional a su magnitud. Si camino 10, 15 o 20 minutos y no obtengo nada a cambio o si me meto en una cueva muy profunda para conseguir una pócima, fuck you mundo abierto. En cambio, si encuentro algo interesante, algo como un mega bicho, un cofre con un arma poco común o incluso un path inaccesible, para mi es más que suficiente, ese mundo abierto es lo que yo quiero.

¿Es aceptable que se sacrifique el argumento en pos de añadir un mundo enorme por explorar?
No Man's Sky tiene un plot oculto que debes descubrir tu, seguro que existen miles de WRPG que tienen un montón de lore oculto y como bien he dicho antes, podría ser perfectamente un motivo para perderse por los mapas. Creo que en general gana la experiencia de explorar a la historia so si, no me importa que se sacrifique la historia. Xenoblade X mismamente tiene una historia bastante regulera y el componente exploración es tan fuerte que se perdona.

¿Dónde está el límite de añadir misiones y objetivos secundarios?
El límite lo marca el jugador que sabe sabiamente elegir qué contenido quiere jugar

¿Ha influenciado el género MMORPG a esto?
Desde luego, incluso en juegos como Darksiders 2 el MMORPG ha influenciado bastamente. Y también en juegos de corte más oriental como Xenoblade Chronicles (Wii) donde las influencias del MMORPG son muy fuertes. Contra más abierto sea el mundo, más misiones, ahora bien, de menos calidad (las misiones de "consigue x items para whatever" son el cáncer)

¿Está relacionado con la bajada de la industria japonesa durante la época PS360, al no saber estos adaptarse a las exigencias del mercado, algo que sí supo hacer el mercado occidental?
Creo que los japoneses tienen otro concepto de mundo abierto, quizás tienen más ganas de crear un mundo vivo y no transformar su juego en un walking simulator, por eso no hay tanta oferta y la poca que hay, vale la pena. En occidente somos consumidores de prácticamente cualquier cosa que sea Open Word y es horrible.

¿Por qué tenemos mundo abierto en casi cualquier género?
Porque la gente considera que Open World es sinónimo de calidad. El ratio hora/euro I guess

¿Puede resultar beneficioso en según qué género?
Ahora es una apuesta segura en casi cualquier género. Incluso en sagas como MGS se ha introducido y es la peor cosa. Espero que reviente pronto esta burbuja.

¿El mercado triple A ha cambiado como consecuencia de esto?
Cada vez más, y cada vez más se escuchan las hostias (MGSV)

¿Hemos perdido algo por el camino?
Creatividad, frescura; nos hemos acostumbrado a no ser demasiado exigentes con este tipo de juegos

¿Estamos creando plazos de desarrollo más largos para poder implementar un mundo abierto?
Pero si los motores gráficos crean mundos gigantes apretando un botón! so no.

¿Hay algún juego en concreto que haya influenciado en este nuevo rumbo?
MGSV para mi es el ejemplo más sonado y estrepitoso

TallerCandy

Lo esencial para el mundo abierto es que haya eventos por todo el mapa. Que además esos eventos estuvieran de alguna forma entrelazados y todo afectará de alguna forma al desarrollo general del juego. Porque muchas veces andar del punto A al punto B sin ningún motivo significativo solo provoca que perdamos tiempo y se pueda incluso llegar a aborrecer tanto espacio, pero las largas caminatas con la intriga de si pasará algo interesante por pequeño que pueda parecer pues es un incentivo.
Es lo que llevan diciendo otros usuarios, para que el mundo abierto funcione correctamente debe estar todo bien desarrollado y organizado de manera que no aburra.

1 respuesta
rusillo_

#20 Depende de como sean los eventos, si hay 5 tipos de eventos y te saltan aleatoriamente, te vas a cansar igual, es como meter 300 misiones y que solo existan 4 o 5 variantes de las mismas.

En mi opinion el problema del mundo abierto es la obsesion actual de meterlo hasta en la sopa, dando pie a juegos donde el mundo abierto o esta mal metido, o esta metido con prisas o directamente sobra.

Luego hay juegos como Stalker en los que queda genial y llevan con nosotros desde mucho antes que fuese una moda.

1
pekter

La complejidad conceptual de un mundo abierto que sea capaz de dar ese toque de profundidad que se consigue con una historia lineal es abrumadora. Sin contar con los costes que requiere desarrollar mecánicas únicas para cada evento.

Ahora tenemos una oleada de juegos "abiertos" que nos convierte en recaderos y recolectores de puntos virtuales en forma de "actividad X" en X lugares una y otra vez para poder conseguir el 100%.

Creo que solamente los grandes estudios tienen los recursos económicos y humanos para desarrollar lo que todos imaginamos como un sandbox en 3D. En 2D los costes económicos bajan al no necesitar un volumen de producción artística tan alto. En 2D sin embargo la complejidad conceptual no baja, por lo que esa es la barrera a combatir.

La lista de conceptos que se ha intentado implementar nunca va a acabar:
Edificios destruibles, climas, cambios de estado de las localizaciones por influencia del jugador o de NPCs, inteligencia artificial...

Por lo que nos guste o no, a medio plazo dependemos de los grandes estudios para poder ver algo revolucionario.

B

todo es culpa de Assassin's Creed y de Ubisoft, nunca se lo perdonaré

2
B

El problema que ocurre con los mundos abiertos surge cuando se les trata como un género propio en vez de una herramienta que sirva al propio juego. A fin de cuentas un mundo abierto es simplemente un mapa (últimamente un mapa muy grande), y por la misma razón por la cual un juego lineal no funcionaría si toma como base jugable los pasillos y salas, un juego de mundo abierto ( o sandbox, aunque no tiene por qué ser así) normalmente tampoco funciona si el juego está hecho por y para un simple mapa (o un mapa muy grande). Aunque esto mejor se explica con ejemplos:

The Legend of Zelda (el primero) :Aquí podríamos tener perfectamente un juego que solo fuese una sucesión de mazmorras, una detrás de otra, con una estructura clásica por niveles, de no ser por que el juego quería ser una fantasía épica. Aquí el mundo abierto enfatiza dos ideas: la exploración (reconocer el mundo y ordenar todos los elementos que lo componen para aprovecharlos a tu favor, ya sean NPCs, objetos e ítems o y demás puntos de interés), y la propia aventura (la aventura, no como argumento del juego, si no como la historia del jugador que juega, de todo por lo que tiene que pasar hasta que finalize el juego, todo ello soportado por las propias mecánicas jugables). La exploración y la aventura no tendrían el mismo valor de no ser por que ayuda a crear una sensación de evolución al avatar/jugador con respecto al inicio de la partida. El mundo abierto aquí funciona, y su existencia tiene excusa ya le da otro enfoque al juego.

Dark Souls: Aquí la exploración no parece tener tanto peso, el juego es perfectamente pasable sin tener que rebuscar por cada esquina. Aquí el mundo abierto cumple una curiosa función (a parte de enfatizar la aventura), y esa es la de dar esperanza. En el juego te puedes atascar, y mucho. Cada jefe final es un desafío que te va a costar más de un intento, y si el juego fuese lineal no tendrías mas alternativas que tirar pa'lante con dos cojones. Sin embargo, eso crea frustración, a riesgo de que el jugador abandone la partida. Que haya siempre varias ramificaciones y caminos en el juego no es casualidad, está para que te creas que hay una tercera vía de escape, que te puedes colar por otro lado y volver con más fuerza.

Pokémon / Final Fantasy / "Inserte JRPG genérico aquí" : Y aquí mas sensación de aventura. La manifestación del mundo abierto en su forma más simple. Saber que la has pasado putas para ir del punto A al punto B, y que ahora puedes pasártelo con el nabo.

Dragon's Dogma : He aquí un ejemplo de triple AAA con mundo abierto genérico que en cierta manera no aporta mucho: los enemigos siempre andan por el mismo sitio, el mundo en su mayor medida está vacío, viajar es un proceso repetitivo. Sería un mal ejemplo de no ser por un sencillo elemento, la noche. La noche, una mecánica jugable, salva el mundo abierto de la quema, le da una nueva dimensión. Es oscuridad total, te puedes perder, no paran de aparecer enemigos, puedes morir... De un momento a otro el mundo abierto pasa a ser tu enemigo. Y aunque no sea perfecto, si el juego es bueno, eso puede resolver las carencias del mapa.

También podría poner de ejemplo a Minecraft, y cómo hace que el juego sea el mundo abierto, o de las sagas Fallout y The Elder Scrolls ( y Baldur's Gate, The Witcher 3, Shenmue, ...) que hacen del mundo abierto una experiencia inmersiva en toda regla, creando un mundo rico perfectamente identificable y diferenciable.

Pero mejor que eso, pasar a los malos ejemplos:

Los juegos de ubisoft (Assasin's Creed, Watchdogs, y todos los del mismo palo) : Con juegos de ubisoft no me refiero exclusivamente a los de la compañía, si no a toda esa masa de triples AAA que han conformado un arquetipo de juego muy tóxico. Uno que toma la exploración y la aventura y los introduce fatal, con unos parches llamados coleccionables que intentan justificar lo primero (hay un juego completo basado exclusivamente en eso, Murdered Soul Suspect ), y con una permisividad en la dificultad que hace que la evolución del jugador sea nimia, solamente justificada por el aprendizaje de los controles. También caben aquí juegos como Tomb Raider, GTA, Metal Gear Solid V, Just Cause, ... Pero, incluso para los juegos de ubisoft, sería injusto tratarlos como malos juegos. Todos ellos tiene una jugabilidad marcada y única que funcionan dentro del entretenimiento (excepto Murdered, ese se merece to la mierda que le echen). Pero como aquí se está hablando de mundos abiertos, diría que el mundo abierto no aporta nada dentro de estos juegos.

He dicho. :)

1
centu

#15 implicando que lo peor de the witcher 3 no sea el mundo abierto.

Seguido de cerca por el combate pero eso es para otro tema.

1 respuesta
n3krO

Los mundos abiertos estan sobrevalorados.

Un mundo lineal te abre paso a escenarios cuidados y pacing narrativo coherente, mientras que en un mundo abierto, normalmente, no pueden ni cuidar tanto los escenarios, ni pueden mantener ese pacing narrativo.

Para tener ejemplos rapidos de esto tenemos Final Fantasy XIII vs Lighting Return Final Fantasy XIII.

Mientras el primero es una delicia visual con un pacing adecuado, el segundo es un espaguetti narrativo con escenarios blandos.

Tambien tenemos los Arkham, aunque yo no he jugado ni Origins ni Knight aun, tenemos Arkham Asylum vs Arkham City.

Una vez mas va de un mapa lineal a un mapa abierto y volvemos a terminar con un juego en el que los escenarios son mas genericos, aun dentro de la estetica que nos presentan, y en el que la historia es muchisimo mas corta aunque el tiempo total de juego es el mismo porque te pasas mucho mas tiempo yendo de un lado al otro de la ciudad.

Erectator

La polémica del open world cambiando la perspectiva de FF XIII en 2016. Logro Desbloqueado.

charlesmarri

El mundo abierto mató la saga de Metal Gear Solid. Sólo por eso ya se le debería odiar.

Hay mundos abiertos que están bien integrados y otros que son simplemente innecesarios por no ofrecer nada. Dime tú qué tiene de atractivo recorrerse un desierto sin vida alguna pero kilométrico en extensión para realizar, ¡oh!, novedosas misiones repetitivas. Es una moda, sin más, como la de copiar al PT hasta la saciedad o como la de seguir usando personajes andróginos en los FF desde vete a saber.

Y como toda novedad que no está entendida: jode la experiencia de juego si no se sabe usar.

Eso sí, no veo relación alguna en sacrificar argumento con ofrecer un mundo abierto. Son cosas compatibles, si no hay un buen argumento es porque la gente prefiere farmear hierro y polladas varias a hacer algún ejercicio mental digno.

nic098765

Hay juegos que funcionan mejor en mundo abierto y otros que funcionan mejor de manera lineal, todo depende del uso que se le de en la historia y de como se implante.

Por ejemplo, en The Witcher 3, el juego no solo te cuenta la historia de Geralt y Ciri, te presenta todo un mundo, donde hay más historias y eventos que nada tienen que ver con la historia principal, tal y como está hecha la historia de The Witcher 3, el juego tiene que ser de mundo abierto para aprovechar todo el potencial que ofrece el universo en el que se ambienta, ahora, su implantación puede ser buena o mala, pero tenían una buena base para crear un mundo abierto, no como, por ejemplo, MGS V, la historia de los MGS funcionan perfectamente en un formato lineal, la implantación del mundo abierto no le ha venido bien porque no tiene historias que contar en ese mundo abierto, por lo que hace que las misiones se conviertan en "traeme X, mata a Y" sin mucho espacio para buenas misiones secundarias.

Un punto intermedio entre los dos podría beneficiar a muchos de los juegos que quieren saltar al mundo abierto con historias que no lo permiten, Deus Ex, Dishonored o Dark Souls son ejemplos de juegos que tienen mundos donde la historia funciona de manera más o menos lineal, pero te puedes desviar del camino marcado o hay varias maneras de hacer algo.

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NdY78

#25 Implicando eso, por supuesto. El mundo abierto era la mejor opción para representar los estragos de la invasión de los nilfgaardianos en los reinos del norte. En el 2, que era más lineal, no tienes en ningún momento esa sensación de invasión inminente.

Seguramente eramos muchos los que desconocíamos a Geralt de Rivia después del primer o incluso del segundo juego. Pero para este tercero, una vez leídas las novelas, apetecía visitar todos esos sitios descritos en ellas y hacerlo a voluntad (mención especial a Novigrad) y al hacerlo, descubrir un montón de misiones secundarias tan interesantes como el argumento principal y que se perderían en un juego lineal.

TW3 tenia que ser open world y es una de las mejores cosas del juego. Otra más.