Yo soy X360 user y me parece una putada para los de PS3 que por culpa de Microsoft no puedan disfrutar de una versión "completa" del juego, al igual que me parece una putada para mi que por el tema de las Core no pueda tener mi SSF2 HD Remix en condiciones, pero bueno, como se suele decir... ajo y agua.
Es el mismo juego para PSN y XBLA. La limitación es por las restricciones de Microsoft para el espacio de los juegos del arcade.
#90 eso tenlo por seguro
si sale el puzzlefigther ese estara en steam y este se supone que tambiendeveria estar
Tanto "super" live y tanta gaita para que... en fín, que no me deja de dar por culo Microsoft ni en pintura.
A ver si con un poco de suerte (ingenuo de mi) al resto de usuarios de internet nos ponen el juego bien acabado y sin restricciones absurdas.
os están colando una escusa, que parece buena, pero que al menos a mi no me cuela:
1o Porque descaradamente están diciendo que el juego al ser multiplataforma va a ser un port, en vez de hacer una versión para cada consola y todos felices...
2o la escusa del tamaño es algo buena, pero esta desmitificada y tripitida ya que con eso intentan justificar y esconder lo vagos que son, remitiéndonos también al tema de que será un port... y dicen que el límite está en 300Mb, pues vaya!, en el live arcade hay un juego que junto con todos sus packs adicionales ocupa 628,56Mb, y se llama Lumines Live!
... ¬¬'
Hombre pero es que en packs no cuenta xD. El juego en si, no ocupa mas del limite, y realmente no hacen falta las expansiones para jugar, con lo que el limite de megas se respeta con Lumines.
Saludos.
Podría ser una solución la verdad, podían venderlo en tres packs de 400 MP cada uno y no creo que nadie se quejase.
No se como no se les ha ocurrido xD.
Saludos.
Sí, claro, te lo ponen en modo pack + expansiones. Entras a jugar, tu oponente se pilla a Vega y te sale un mensajillo que dice "Lo sentimos, el pack de Vega no está instalado, pase por caja".
Y así con la mitad de los personajes.
No es esa la idea, el tema es dividir el juego en, por ejemplo, tres packs, evidentemente indisolubles xD.
Supongo que Microsoft no estaría dispuesta a ello, pero no me parece mala idea la verdad.
Saludos.
Pero es que eso es tontería. Microsoft no quiere que haya juegos grandes en XBLA por el tema de las Memory Card. Si haces tres packs indisolubles es lo mismo que hacer uno grande xD
Tienes razón, había obviado por completo el tema de las Core xD.
Pero bueno, entonces lo que dice Mosso del Lumines también es cierto, alguien con una Core no puede disfrutar del juego completo con todos sus añadidos :.
Saludos.
Lo del limite se les ha ido de las manos, si no me equivoco al principio el limite estaba en 50Mb, todo esto se solucionaria si Microsoft le diese por permitir cualquier HDD, y asi no limitir el tamaño de los juegos.
#104 pero no necesita esos añadidos. Para jugar al SF necesitas todo desde el principio.
El fallo está en limitar a todo el mundo por un SKU que nunca debió existir.
David Sirlin, diseñador del modo rebalanceado de Super Street Fighter II Turbo HD Remix y experto en decir cosas que no debe, puso ayer una entrada en su blog con nuevos datos sobre el juego que tuvo que retirar poco después debido al embargo que hay sobre la información desvelada en el Gamer's Day.
En la entrada se comentaba que Capcom presentó una versión jugable de Super Street Fighter II Turbo HD Remix en Londres y que las cosas han cambiado mucho desde la última vez que se habló del juego.
Para empezar, este Street Fighter ha pasado de ser un remix a ser una nueva entrega de Street Fighter II, debido a la gran cantidad de cambios que se harán en el modo rebalanceado.
Aun así, el juego incluirá una versión fiel al arcade sin cambios. Dos juegos en uno.
Otra de las novedades es el soporte para pantallas panorámicas. Desde un principio se dijo que el juego se estiraría o se añadiría arte a los lados para no cambiar la jugabilidad, pero ahora se ha optado por hacer zoom al juego, dejando menos espacio en la parte superior, pero sin cambiar para nada la jugabilidad.
En cuanto a la música, se incluirán las canciones originales y nuevas versiones de estas.
Por último, da a entender que Capcom no quiere usar GGPO y que están haciendo su propio código de red, por lo que pide que se hable de eso en el blog. Literalmente:
Capcom is also committed to delivering the best online experience possible. I'm sure a lot of you have experienced the lag-free gameplay over at ggpo.net, which is definitely the best fighting game networking technology in the world. It's battle-tested and proven at this point, delivering a staggeringly low 1-frame of input delay, even across oceans. You'd think we'd be using that, right? Or should we try an untested solution that will, in theory, be as good? I'll let you draw your own conclusions there. Make sure to give your opinions over at capcom's blog.