[Multi] Super Street Fighter II Turbo HD Remix

kOnOrZ

Muy poco intuitivo y más cutre que poner art's a los lados, porque eso de impulsarse sobre "la nada"...

B

Yo veo el zoom la mejor solución, pero también puede ser que se pueda perjudicar a los que pegaban grandes saltitos, como vega o chun-li, no?

Aunque por contra, la desventaja también es para el contrario al no ver tan claro de dónde viene el personaje.

rusillo_

a mi si me sacas el paint mejor....me cuesta poner en practica visuomental los factores estos xD.

alejo

Pero si nunca ha aparecido, y con el arreglo del Zoom sigue sin aparecer xD.

Las vallas evitarían tanto el Zoom como el marco cutre, y el resultado seria el mismo.

Vamos a poner un ejemplo con el Paint:

Saludos.

thrazz

#182 para Vega por ejemplo sería mucho mejor porque el Wall Dive sería muy bestia: tú sabes donde vas y si vas a hacer el Barcelona attack, el throw o si no vas a hacer nada en el aire, pero el enemigo no sabe por dónde vienes y tiene menos tiempo para reaccionar.

Aun así, ten en cuenta que la pantalla hace scroll hacia arriba, con lo que podrían cambiar las tornas y que el que estuviese abajo tuviese la ventaja. Igualmente en el modo rebalanceado el wall dive de Vega es una de las cosas que segurísimo que nerfean.

#184 no, la distancia máxima a la que pueden estar los dos jugadores sería mayor porque lo que los limita es el espacio horizontal de la pantalla, no el del escenario.

DaTaCoM

Después de ver el video me estoy acordando de lo simples y monótonos que son los combos y estrategias del juego y pq lo dejamos poco a poco de lado por otros juegos de pelea.

thrazz

Hombre, juzgar eso por un vídeo de Ryu vs Ken...

  • Precisamente una de las gracias del SF es que, a diferencia de juegos como Guilty Gear, no tienes que aprenderte combos de 20 golpes. No hay combos, son solo 3 en 1 y cosas por el estilo super simples.
  • Todavía no ha salido un juego (quizá Guilty Gear, pero es demasiado técnico en mi opinión) con tanta carga estratégica como Street Fighter (o derivados). Cosas como el spacing, zoning o la diferencia de estilos entre personajes provocan que haya unos matchups muy definidos (sobre todo en SF2) y que haya más estrategia que en ningún otro juego de lucha, encima cambiando completamente dependiendo del personaje y el estilo del oponente. Gran parte de eso se pierde en los últimos Alphas y en el 3, pero por eso siguen jugando al Super Turbo como locos en otras partes del mundo.
  • Tu teoría falla porque los únicos juegos que han triunfado mínimamente después de Street Fighter han sido Tekken y Soul Calibur, dos juegos que no tienen casi estrategia, son más simples que un botijo, tienen combos ridículos basados en juggles con jabs y son todo guessing games de high/mid/low. Pero bueno, se pueden aporrear botones y es la gran ventaja que tienen frente a los juegos de la old school, eso es cierto.
DaTaCoM

No me refiero a los nuevos, que en general es cierto que aporreando botones te sale de todo, en casi todos los 3D sin contragolpe o esquivar ataques

Nosotros jugamos a este (KoF 2003) http://es.youtube.com/watch?v=vQz585cGrpk si ves el video entenderás porque, equipos de 3 intercambiables durante la batalla encadenando tu combo con la del que entra, sin duda el juego al que hemos jugado y seguimos jugando mas, junto con el dead or alive, simplemente por eso, ya no te limitas a las características de 1 tio, te haces un equipo de 3 según como se puedan combinar y las carencias de uno y otro.

Ojala pongan este sistema en algún otro juego, me encanta, hace el juego mucho mas entretenido =)

PD: si miras el video de paso veras la intro y la presentación de los japos frikis que van a jugar, no tiene precio x'D

Enkripted

#184 explicaciones con el paint for the win!!!

rusillo_

#188 es que KoF es la caña xD, vamos almenos para mi es mi saga preferida, aunque al 2003 no e jugado xd.

Leona, Ralf y Whip mandah!! xD

thrazz

#188 a mí es que ese sistema no me resulta nada interesante. Una de dos: o lo llevas al extremo con los assists del Marvel vs. Capcom 2, o lo dejas como los KoF clásicos. Dar la oportunidad al jugador de eliminar matchups no creo que sea lo correcto, es mucho más efectivo dejar el juego precombate de elegir el orden (y el ratio si estas en capcom vs snk 2) o el de sufrir los counterpicks en las sucesivas partidas como pasa en la mayoría de juegos de lucha.

No solo eso, el rollo de los combos es lo peor que le ha ocurrido jamás a los juegos de lucha. No es bueno un sistema en el que prima la ejecución sobre la estrategia, que no permite defenderse y que no es más que un concurso de ver quien se ha tirado más horas practicando en el modo de entrenamiento. Y el hecho de poder hacerlos combinando personajes no cambia esa naturaleza, es como si en fútbol el objetivo fuese dar toques al balón en lugar de meter gol.

TaMy

#191 Es como todo... es bueno que haya donde elegir...

Yo sin duda en lucha 2D me encanta el Guilty Gear de PC. Pero justo despues me gusta SF2 que me parece muchissimo más táctico... pero con muchas menos posibilidades que Gilty Gear... Sobre juegos 3D de lucha... són especialmente casuals... Tekken es un juego que en 2 tardes jugadas puedes ser extremadamente eficaz con algunos tios... es muy muy simple... Solo tienes que hacer los golpes que más duele cuando le vaya a dar... El resto están de adorno... a diferencia de SF2 o GG donde cada golpe tiene su momento.

alejo

#192, demuestras claramente no haber jugado contra alguien de nivel al Tekken en tu puta vida xD.

Saludos.

DaTaCoM

#191 por ejemplo, solo tienes que ver el video que pusiste del sagat al final, después de una aburrida pelea sagat vs sagat, donde prima la estrategia? (obvia repetitiva y aburrida) Llega mr bison y lo revienta haciendo la misma cadena de ataques todo el rato con la única complicación de esquivar y acorralar al rival.

Tu mismo me dices:
No solo eso, el rollo de los combos es lo peor que le ha ocurrido jamás a los juegos de lucha. No es bueno un sistema en el que prima la ejecución sobre la estrategia, que no permite defenderse y que no es más que un concurso de ver quien se ha tirado más horas practicando en el modo de entrenamiento.

¿Y lo del video es estrategia?

En un juego de lucha no prima estrategia por encima de la ejecución y el conocimiento de tus ataques y el de los rivales, esta presente pero dudo que nadie juegue a un juego de lucha pq hace falta una estrategia brutal. Es mas en muy pocos juegos de “estrategia” propiamente dichos prima la estrategia por delante de la ejecución.

Pero claro es solo mi opinión! Para gustos colores

T3rm1n4t0r

na lo que esta claro que lo mejor es el samsho 2 golpes 1 kill y gl

los sf2 son empezar con los hadokens hasta que uno de los 2 falle uno y despues empieza el combate, saltas patada te agachas patada devil y pal suelo te kedas tonto 2 puñetazos y has muerto. esa es la maxima estrategia

yo siempre he preferido los kof a los sf, y weno espero que el sf este no me decepcione mucho, por que para jugar al mismo idéntico ya tengo mi recreativa con mis casi 7000 juegos.

thrazz

#194 ten en cuenta que eso son dos de los mejores jugadores del mundo, se conocen muy bien y saben la estrategia del otro. Básicamente en el Sagat vs Sagat lo que tratan es mantener una distancia media para evitar s.MK y c.HK, además de no poder saltar antes de una fireball porque se comerían el uppercut. Hay mucho más, pero hay que haber jugado y conocer los matchups para entenderlo.

Lo de Balrog es parecido. Balrog pierde si deja que Sagat lo consiga mantener a distancia, por lo que tiene que rushear (fíjate lo que pasa en la segunda ronda cuando le da espacio). Esas sucesiones de golpes que tú dices que son iguales, no lo son. Son todo mindgames que gana el Balrog (hace jump ins con jab cuando espera el uppercut, se anticipa a los fireballs con los headbutts, carga arriba para evitar los jump ins, abajo cuando el sagat espera un jump in, hace throws cuando el otro se cubre para esperar un fallo, etc).

Ese zoning es uno de los aspectos que se pierde en la mayoría de juegos de lucha (incluyendo los últimos SF). Los KoF y Garou tienen algo de zoning, pero ni de lejos como los SF hasta el Alpha 2. Además, para llegar a esas estrategias y a ese conocimiento (esa gente estudia hitboxes y frame data) se necesitan años y años de torneos al máximo nivel (y eso no lo han tenido los KoF).

Y lo de estrategia vs ejecución es un debate muy largo, pero hay dos o tres corrientes al respecto. Una es la de los juegos japoneses supertécnicos, otra la de la tener mucho de ambas (Virtua Fighter o Guilty Gear) y la última es la que va a seguir el modo rebalanceado de este Super Turbo que tiene a Sirlin al frente y lo primero que va a hacer es simplificar todos los movimientos para poner más énfasis en la estrategia y menos en la ejecución. http://www.sirlin.net/archive/my-interview-on-critical-hit/ Ahí tienes una entrevista y una discusión medianamente interesante sobre el tema.

Como ya he dicho, yo no quiero tener que aprender un combo para jugar a un juego de lucha. Los combos no son más que medidas del tiempo que te pasas en el modo de entrenamiento y en el momento en que no ofrecen alternativa al otro jugador no son más que un elemento completamente prescindible y poco interesante de los juegos de lucha.

#195 me hace mucha gracia que siempre que se hable de SF solo se tengan en cuenta Ryu y Ken. Hay 16 jugadores en el SF2 y solo dos shotos, pero como la gente solo ha jugado con Ryu y Ken (que son los dos personajes con la estrategia más clara)... Para colmo, es que ni siquiera son de los mejores personajes en el Super Turbo. Y eso por no hablar de otros juegos, que los Alpha tienen muchos más personajes y pocos de ellos son shotos.

B

Imágenes de la propia capcom in-game





Atención a esta última porque está sacada a una pantalla con el juego puesto.

Yo las veo sencillamente acojonantes

EiNh4nDeR

Sinceramente thrazz, realmente tus datos son totalmente subjetivos.Te encanta el SSFIITurbo y punto.Pero que me digas que en SF3TS:

  • No hay variedad de estilos
  • No hay estrategia según el oponente
  • No hay zoning según el estilo del oponente.

Pues macho, te recomiendo una buena sesión de finales, porque yo si los veo.Siento que los personajes de SF3 no sean los típicos, pero es la única pega que tiene.En cuanto a jugabilidad es igual de bueno que el Turbo

thrazz

#197 y eso que dicen que todo el hud es preliminar (las fuentes son placeholders y todo) y que al resto le faltan todavía algunas pasadas.

#198 que no hay zoning lo admiten hasta los más fans del juego. Ya me dirás con qué personaje haces zoning...

Variedad hay, pero ni de lejos como en los anteriores SF. Matchups lo mismo, haberlos hailos, pero ni de lejos tan bestias como en los anteriores SF.

Me he tragado tropecientas finales de Evo y Tougeki y sé de lo que hablo. No es que no me guste, es que ST, SFA2, GGXX o CvS2 me resultan mucho más interesantes (y, sobre todo, variados, porque lo de Chun y Yun en el 3s da asco, aunque el CvS2 tampoco se queda corto en lo de top tier pequeño).

kOnOrZ

Que pintaza, vaya ganas de tenerlo :@

EiNh4nDeR

Bueno, sí, te reconozco que ChunLi en el TS da absoluto asco xD.

Pero por lo demás, yo no le veo tantas carencias.Debe ser que me enamora el sistema de parries.

DeiMurD

Bueno, el tekken no es aporrear botones y ya esta xD para ser bueno tienes que saber los combos largos de cada personaje, y que el otro no te las cubra, la verdad que el juego en si es eso, buscar que uno no se pare un combo para ganar, por eso a mi no me gusta mucho xD

10 días después
B

Continuando con el desarrollo de este juego, que debe estar siendo realmente tortuoso, se ha filtrado un fichero con montón de diseños inacabados de casi todos los personajes.






y para mi alegría personal, aquí está Akuma :D

Hay bastantes más en el fichero...
http://www.megaupload.com/?d=NG9K68RR
Pass: Dali_needs_to_learn_to_have_some_fucking_patience

Fuente: neoGAF por supuesto.

B

La verdad es que yo prefiero estrategia pura. No me gusta lo de "no te paras el ataque, y te comes el combo largo", aunque mejor que exista variedad.

Y lo que me gustó fue el 3rd Strike. Ya que son imparables, almenos déjame 1 posiblidad de evitarlos (si no te puedes cubrir, puedes pararlo dándole adelante, y tienes más tiempo que él para hacerle un contra).

thrazz

Más fácil: http://ben.fortsigma.net/STHD/

No me gusta NADA que hayan puesto un sagat cuadrado como en los Alpha en lugar del tirillas de los SF2.

#204 no puedes hacer parry a mitad de un combo. O haces parry el primer golpe y todos los demás o bloqueas todo, pero una vez que conecta el primer golpe te comes el combo entero sí o sí.

Los que tienen para parar combos son los GGXX con el Burst.

thrazz

Primer artículo de Sirlin sobre el rebalanceo del juego: http://blog.capcom.com/archives/542

Básicamente comenta que se han hecho los comandos más fáciles: comandos alternativos para los 360º, 15 frames de margen para los dp, los tiger knees son ahora dp (esto no lo entiendo, si es más fácil qcf,uf que un dp), los comandos de tres botones son ahora de dos (lariats y similares), se pueden hacer con PK en lugar de PPP (aunque PPP también funciona).

Además habla de que van a buffear al low tier, mejorar un poco al mid tier y dejar como está al top tier, pero quitando sus loops (mp grab de balrog, cf.mk->noogie de dhalsim, supongo que los wall dives de vega al levantarse, etc).

B

Interesante artículo sobre la animación de los personajes - > http://blog.capcom.com/archives/544

Incluso nos hablan de los problemas de shaders que están teniendo y que se pueden apreciar aquí

B

De shaders? Cómo que de shaders? xD Son fallos al dibujar, se olvidan detalles.

B

#208 Es que mi cerebro hoy está sembrado con el ingles >.< Quería decir problemas de shading (lo que pone en el blog) y salió shaders. Ains

De todas formas es lo que dices, se les olvida de dibujar. Sigo pensando que este desarrollo está siendo un infierno Xd

thrazz

Segundo artículo sobre el rebalanceo del juego, esta vez dedicado a Ryu. El único cambio que le han hecho es ponerle un amago de fireball para equilibrar el matchup con Dhalsim.

http://blog.capcom.com/archives/558

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