Antes de que la NES hiciera aparición, las diferentes consolas que existían incorporaban consigo teclados, joysticks o cosas no-catalogables para jugar a los juegos. Cuando llegó ese momento, Nintendo hizo temblar los cimientos de la industria con el lanzamiento de la NES, consola con el proyecto y puesta en marcha más ambiciosa y seria de entre las que habían aparecido hasta la fecha y de cualidades técnicas inigualables. Pero no sólo ocasionó una revolución por el sistema en sí, sino también por la inclusión de un elemento que cambiaría la forma de jugar y, por ende, el devenir de la historia de los videojuegos: el control pad. La cruceta, los botones de acción bajo sensibilidad o el diseño fueron artífices del cambio de época videojueguil: del paso de la Edad Antigua a la Edad Moderna del sector. Pero no sólo lo comentado es de mención: el mando incluía dos botones adicionales situados en el centro del mismo. El primero, el que quedaba más a la derecha de los dos, es el botón “Start”, el cual no supuso una innovación propiamente dicha, pero fue ese segundo botón en discordia, situado a la izquierda, más pegado a la cruceta y muy a menudo olvidado el que va a ser objeto de esta nueva edición del Museo de lo absurdo por su poca chicha y función en la historia del sector a pesar de que siempre ha estado presente. Señoras y señores, hoy honramos fatalmente al botón… SELECT.
La prehistoria de los mandos
No penséis que vamos a culpar a Nintendo por facilitar la incorporación de un botón más al pad de la NES, lo cual fue recibido de muy buena gana. Lo que vamos a ir comentando es su precoz disminución de protagonismo y lo que cuesta prescindir de él a pesar de que no haga gran cosa.
Nintendo sabía que el botón Select se convertía, en manos del jugador, en el menos accesible de todo el pad. A pesar de las pequeñas dimensiones del mando, quedaba siempre lejos del pulgar encargado de pulsar los botones de acción. En principio fue pensado para que se pulsara con el pulgar izquierdo, el mismo que maneja la cruceta digital, pero pronto se darían cuenta que, en plena partida, y con lo hijosdeputa que eran los juegos de antes en cuanto a dificultad y frenesí, descuidar la cruceta para pulsar el botón Select sería una ofrenda mortal. Por lo tanto, le buscaron otras funciones que no pudiesen o debiesen realizar el resto de botones.
Así al menos se podría pulsar el Select con la glándula mamaria
¿Por qué “Select”? ¿Qué sentido tiene ese nombre? Pues no es ni mucho menos la pregunta del millón, porque como su propio nombre indica, serviría para “seleccionar”. Ésa fue la función principal con la que fue dotada el dichoso botoncito, la de seleccionar elementos dentro de los menús de opciones. Pensaréis que es absurdo porque para eso está la cruceta, pero allá por 1984, cuando diseñaban el pad de Nintendo, a sus creadores no se les ocurrió que la cruceta podía perfectamente seleccionar las opciones. Para ello fue concebido el Select. Vaya gilipollez. Pero entonces pensaréis, “oye, este párrafo se contradice con el anterior”, y estaríais en lo cierto si obviásemos lo siguiente: el pad de NES, desde los más primitivos diseños del mismo, constaba de cuatro botones y la cruceta. Dos de acción (A y , la propia cruceta y dos de modo (Start y el botón-patito-feo). Se habían empecinado en que hubiese un segundo botón de modo que aportase algo nuevo a la jugabilidad, y es por ello por lo que, en un principio, pensaron en que serviría para navegar entre los menús, y visto al poco lo parapléjico que resultaba, la propia Nintendo y otras empresas se empeñaron en darle otra función. ¿Por qué? PORQUE NINTENDO LO EXIGÍA. A la fuerza el botón Select debía tener función, y si no, se atenían a las consecuencias.
Esto no fue más que un aviso por parte de Nintendo por si había algunos que osasen no obedecerle.
Pero eso no sería así desde un principio. Nintendo cumplía a rajatabla el uso del Select para dar ejemplo a aquellas compañías que no sabían/querían ubicarlo en sus manuales de instrucciones. En los primeros juegos que aparecieron para NES, el botón Select sirvió para lo que en un principio fue concebido: moverse por los menús. Super Mario Bros., Duck Hunt, Mario Bros. (no confundir con el anterior) o Tetris fueron los pioneros. Así algunas compañías hicieron lo propio y dieron el uso exigido por Nintendo al botón Select, entre ellas Capcom o Konami y sus juegos 1942 y Castlevania, además de muchos otros.
Mario Bros. era un juego diferente al Super Mario Bros. Era un multijugador como luego apareció en el segundo.
Pero, de repente, llegó Miyamoto y la lio. Miyamoto quería que el botón Select se utilizase durante el juego, y Nintendo se negaba rotundamente. Miyamoto decía que su futuro The Legend Of Zelda era un juego tan de semejantes proporciones que se le quedaba corto el número de botones del pad de la NES, por lo que necesitaba usar todos los necesarios, entre ellos el Select. Tanto Nintendo como Miyamoto, a regañadientes los dos, terminaron llegando a un acuerdo en el que ambos se saldrían con la suya. El botón Select tendría utilidad en el menú principal y, por primera vez en su historia, un papel principal en la jugabilidad: serviría para desplegar el inventario de objetos del personaje.
MIYA WINS
Aunque parezca poca cosa, eso supuso una revolución, porque muchas compañías vieron el cielo abierto por dos razones. La primera es porque Nintendo había accedido a permitir su uso para otras funciones, y la segunda es que si Miyamoto los toreó, ¿por qué ellos no?
Así empezaron a salir juegos que permitían hacer variopintas funciones al jugador con el botón Select. Castlevania II imitó la utilidad del mismo en Zelda y lo usó también para desplegar el menú de objetos, Teenage Mutant Ninja Turtles para cambiar arma o Metal Gear para desplegar un menú al puro estilo Kojima.
Text box al más puro estilo Kojima
Como muchas compañías se iban subiendo al carro y Miyamoto había abierto una veda muy difícil de cerrar, Nintendo también se sumó a su utilidad extra y sus Metroid, Rad Racer, Punch Out o Kid Icarus hacían un uso más inteligente, variado e intuitivo de él (destacar Rad Racer, que se valía del Select para cambiar al modo 3D –sólo visible con las gafas especiales-). Aun así, entre tanto, seguían apareciendo juegos que sólo lo utilizaban para moverse entre las opciones del menú principal, como Battletoads o Track And Field, cuando hasta la propia Nintendo había desechado ya esa posibilidad y permitía usar la cruceta para elegir las opciones deseadas. Eso sí, no al 100%, existiendo juegos como Super Mario Bros. 3 o Excitebike que sólo lo usaban en el menú principal.
Y entonces llegó la tontanoticia de la jornada: Miyamoto, el “revolucionador” del Select, desarrolla The Legend Of Zelda 2: Adventures Of Link y va y reduce la utilidad del mismo al menú de pantalla, descartándose así su uso en campo. ¿Las razones? “Se apetecía incómodo e impropio su uso”. “WTF!!!” Exclamaron los de Nintendo. Parecía nada más que se reía de ellos.
Pasaron los años y vinieron más consolas, tanto de Nintendo como de otras compañías. Sega había desechado la posibilidad de incluir el botón Select en su Master System (y en un acto de rabieta, colocó el “Pause” en la consola, para ir a contracorriente y no añadir tampoco un botón “Start”, pfffffffffffffffffff). NEC fue la segunda en incorporar en su mando el control Select. No sabemos por qué se animaron, pero no es de extrañar pues el mando de PC Engine es una copia casi 1:1 del de la NES. En cambio, ni Fujitsu en su Towns Marty ni Sega en su Mega Drive, en los años venideros, decidieron incluirlo. Nintendo, en cambio, sí que lo hizo en su Game Boy.
Sólo a Sega se le ocurriría poner el botón de pausa en la propia consola...
Estaba claro el protagonismo que había tomado la idea de Nintendo. Pero el botón Select pasaría a tener una etapa cargada de luces y sombras en los sistemas externos a la NES.
Para empezar, algunos juegos empezaron a prescindir de él. Yendo cronológicamente, en PC Engine el botón Select ya empezó su etapa de sombras debido a juegos como Bonk’s Adventure, uno de los más importantes de su catálogo, y en el que el Select no servía absolutamente para nada. Igual pasaba con Splatterhouse, otro de los baluartes de PC Engine, aunque tenía una utilidad oculta: si se pulsaba junto con el botón Run (así se llama el Start de PC Engine) se reiniciaba la consola. Es decir, utilidad 0. En Ys-Book I&II, su más famoso juego de rol, el Select servía para lo mismo que el Start: pausar el juego. Le darían pena de él, vaya. Pero al menos tuvo también una disimulada etapa de luces, siendo imprescindible en la jugabilidad de juegos como Alien Crush (servía para cambiar la velocidad de la bola y la canción) o Blazing Lasers (para aumentar o disminuir la velocidad del juego).
Pero fue Nintendo la que empezó a maltratar al Select. A pesar de que la idea había sido de ellos y que lo implementaron en Game Boy incluso, en ésta consola el uso del botón se redujo a prácticamente cero. A pesar de la escasez de botones de que disponía (la misma que NES), el botón Select, ubicado una vez más en un lugar incómodo, no fue explotado por casi ningún juego. De juegos de terceras compañías a destacar, sólo Squaresoft decidió darle uso en su Mystic Quest (se usó para ver el mapa y guardar partida). Ni siquiera Capcom con su Megaman II y derivados se atrevió, porque Nintendo tampoco dio precisamente ejemplo, desproporcionándole de sus funciones en sus Super Mario Land o Kirby’s Dream Land. Aun así tuvo la decencia de hacerlo servir como cambiador de arma en Metroid II y como “desplegador” de mapa en The Legend Of Zelda: Link’s Awakening, en un ejemplo más de Miyamoto en su papel de tocapelotas indeciso.
Siguieron viniendo consolas, y el botón Select se enfrentaría a una de sus dos finales hasta lo que es hoy día. La primera de ella fue la salida de Super Nintendo, en cuyo pad consiguió tener un hueco. Era la hora de saber si, en una consola de nueva generación que añadía nada menos que cuatro botones más (X, Y, L y R), tenía todavía cabida.
Una vez más comenzaría una etapa con altibajos, pero esta vez con más luces que sombras. Eso sí, dependiendo del género, su uso se vería limitado, extralimitado o nulo. Sorprendentemente, juegos como The Legend Of Zelda: A Link To The Past pasarían de él a la hora de hacer acciones compatibles con ese botón como había pasado antaño como ver el mapa o acceder al menú de objetos. Miyamoto, una vez más, cambió de parecer y se dejó llevar por la gran cantidad de botones disponibles. Lo propio pasó con los Final Fantasy, destacándose el más destacado de la consola, valga la redundancia, el VI, en el que las funciones del Select brillaron por su ausencia.
En otros juegos en los que sobraron botones como fue el caso de Battletoads in Battle Maniacs el Select sirvió para elegir las opciones del menú principal, como fue en principio concebido. Sentó como una broma de mal gusto para el jugador. Siguiendo con los plataformas de terceras compañías, en Pugsley’s Scavenger Hunt se le dio un uso común y agradecido, como fue el de ver el de pausar el juego y ver inventario, pero en la obra magna de Accolade, Bubsy, sólo serviría para reiniciar el juego si lo pulsábamos junto con Start. En los plataformas de Nintendo, como Super Mario World o Donkey Kong Country, su uso fue considerado, sirviendo en el primero para elegir modo en el menú principal y usar el objeto reserva en el mapa del mundo, y cambiar entre personajes en el segundo. Nintendo tuvo la decencia de darle una función en la mayoría de sus juegos, como fue la de ver por el retrovisor el Super Mario Kart, el típico de mover el cursor en las opciones de selección del menú principal de F-Zero (algo es algo), ajustar el punto de vista en Starwing, cambiar de objeto especial de Super Metroid o elegir personaje en Killer Instinct. Uso variado, pero uso al fin y al cabo. En juegos de otras compañías y de géneros más variados tuvo un uso fijo, como es el caso de Doom, en el que sirvió para activar el mapa. Aunque siempre se recordará su inactividad en míticos de la lucha como Street Fighter II o del género de acción y aventuras como Super Castlevania IV (en éste quedaban inactivos hasta otros tres botones).
No, ese no es Miyamoto sino el gordito de la familia Adams, Pugsley, que protagonizó un juegazo
Siguieron pasando las consolas y hubo algunas que seguían acordándose de él, como es el caso de la Atari Jaguar y su botón “Option” (gestado para moverse entre menús principales), aunque otras principales como Sega seguían pasando. Entonces el botón “Select” se enfrentó a su segunda final… la aparición de Playstation, que, sorprendentemente, contaba con él… y fue perdiendo su esencia, su razón de ser hasta convertirse en lo que es hoy.
En Playstation apenas hubo juegos en los que tuvo un papel principal. El botón Select necesitaba una renovación, dejar de ser el botón escoba que sirviera para elegir entre las opciones principales o hiciera alguna función aislada. En Castlevania: Symphony Of The Night sirvió para desplegar el mapa, en Dino Crisis para acceder al menú de opciones (otrora accesible con “Start” fundamentalmente), en Final Fantasy VII y posteriores para mostrar indicadores de posición y ayuda en pantalla… pero esto fue un mero espejismo. Para la amplia mayoría de los juegos el Select no existió, incluyendo Crash Bandicoot, Gran Turismo, Abe’s Oddyssey o Alundra. Poco a poco fue perdiendo facultades, y se quedó en estado vegetativo cuando Nintendo decidió prescindir de él en su Nintendo 64. Un golpe irreversible.
OH NOES, ¿DÓNDE ESTA EL SELECT?
Siguieron llegando más consolas, y con ellas más mandos, y estos cada vez se acordaban menos de nuestro querido Select. Microsoft optó por incluir el botón “Back” para la navegación en lugar del Select; Nintendo copió el esquema del pad de Nintendo 64 y sólo incluyó el Start. Sólo Playstation 2 lo contuvo, más que nada porque siguió a pie juntillas el diseño de su anterior mando. Su uso en esta consola se vio reducido a la nada prácticamente, por lo que no merece la pena exponer ejemplos; habría un juego que sí le dio opción, y 100 que no.
Y llegamos a la actualidad, en la que sólo Playstation 3 y porque su mando sigue siendo el mismo del de hace 15 años, se acuerda del Select (dejando a un lado las portátiles, en las que su vida no es precisamente muy ajetreada). Y he dicho más de una vez la expresión “hasta convertirse lo que es hoy”, y seguro que os habéis preguntado “¿y qué es hoy?”, pues un botón de adorno que no sirve para gran cosa más que para ver la pantalla de resultados jugando online, ver el mapa y poco más. Un botón que tuvo su historia y que, aun resistiéndose a morir y desaparecer del todo, permanece en coma, pidiendo a gritos un relevo; pidiendo a gritos una revitalización; pidiendo a gritos que Miyamoto desaparezca de la faz de la tierra por haberle pluriempleado y luego dejarlo tirado. El odio es lo que tiene.
Miyamoto: dícese de aquél que hace lo que le da la real gana. El verdadero triunfador de esta historia. Miya 1-0 Select.