Nueva Demo Del Unreal Engine 5

B

El motion blur no sirve como denoising y ese ruido no es un problema, es un efecto del patchtracing al usar bajos SPP, esto se soluciona con un buen sistema denoising, el TAA, sistemas basados en esféricas, denoising por IA etc o en fotos/películas con mas SPP.

Lumen si tiene reflejos, pero bueno tu tienes un odio personal con el RT de UE4 y poco mas, aparte que desde que llamas RTX al RT no se te puede en serio.

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B

A mi el par de juegos con RT que he probado me ha tocado la moral el ruido. ¡Mira que bien se ven esos esos reflejos! Pero RIP frames y fiestón de puntitos. Espero que en ese aspecto se vaya progresando porque uff...

Cuando veía videos y fotos por internet no lo notaba tanto, he empezado a ser realmente consciente de ello cuando me he puesto a jugar.

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B

#32

Que juegos son esos?.

La mayoría de juegos tienen buenos denoising y no se nota mucho.

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B

#33 He probado Quake RTX, Control y Wolfestein YB. El problema es que Control además de ruido, emborrona mucho, no se si es algo inherente al RT, a su engine o a que hostias, pero es en el que me es más molesto y lo jugue sin DLSS ni granulado cinematográfico y demás.

Wolfestein YB en la mayoría de zonas no, pero en algunas superficies metálicas se vean puntos chungos como mezclados con ruido, lo mismo no es puramente el RT de nuevo y estoy patinado. Y luego sin haber jugado, en las consolas en WD Legion canta bastante, ahí si, definitivamente se ve y pasa más que con las GPUs Nvidia (o pasaba).

Justo estoy jugando a Wolfestein, luego igual pongo un clip o un par de fotos si quieres juzgar por ti mismo o comentar si es algo que no es cosa del RT.

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B

#34

Seria de ver los reflejos SSR suelen generar ruido en superficies metalicas, el control la opcion de reflejor globales creo que se llama genera bastante ruido.

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Kernel0Panic

#31 Madre mia, no sé ni por donde empezar.

1º Claro que el motion blur sirve como denoising en UE4, si es un postprocesado que blurea la imagen a través de los motion vectors, ¿si te desenfoca la imagen con el ruido ya generado, cómo no va a actuar de denoiser?. En cine y cgi no, porque es el shutter el que lo "genera" antes de llegar al sensor donde se aparece el ruido, pero en UE4 lo único que hace es meter los vectors como un uv distort a la imagen generada, por lo que el ruido creado por los trazados aparacen y se desenfocan como el resto de la imagen. Que no funciona como denoiser dices, xD

Y claro que es un problema, que mierda de excusa es esa de "es un efecto", es un efecto de que está mal, de que los trazados son escasos y por eso la iluminación no es consistente, de ahí los pelotazos de luz. Que tu seas poco exigente y quieras tirarle un montón de postprocesos para esconder el problema de aquella y te dé igual no invalida lo que digo.

2º Como te decía antes, en la early access, no están activados todos los efectos de reflejos de Lumen, tales como los SSR, así que deja de afirmar lo contrario:

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ReleaseNotes/

3º Llamo RTX al path tracing de la misma forma que hace UE4 y UE5 para diferenciarlo de Lumen o de la rasterización, si te molesta escribe una queja al señor Tim.

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B

#36
XD.

  • Ponme un documento donde se elimine ruido con motion blur? Y si el UE4 lo usa, inventar cosas es facil demostrarla es otra cosas, el metodo mas comun de filtrado de ruido es el TAA y el TAA puede generar ghost.

  • Y sabes como funciona el patchtracing?, el ruido no es que este mal o este roto el Ray Tracing , el ruido es algo inherente a dicha tecnica al usar bajos SPP(sample per Pixel) :

    En un juegos no hay potencia de hardware ni de aqui 50años para calcular 2,000 rayos por pixel en 29ms(30fps), por cual para ejecutar Raytracing en tiempo real se usan SPP limitados de 1 o 3, eso genera ruido, aqui es donde entra los filtros denoising, el ruido visible va depender de la calidad de dicho denoising implementada.

  • Y quien hablado de SSR, lumen ya incluye sus reflejos en tiempo real, que es lo que se esta viendo en los numerosos videos y en el video que he puesto arriba comparativo, eso que Lumen esta en desventaja porque no incluye reflejos es falso, Lumen incluye sus propios reflejos y esta la opcion de activarlos.
    https://youtu.be/NgAgMjg34r4

  • Lo que diga Tim por marketing da igual, pero cómo persona pensante, no te has puesto analizar donde esta la X en la abreviatura Ray Tracing? Su abreviatura es RT, y si eres un supuesto programador tiene mas delito que llames RTX al Ray Tracing.

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B

#35 Puede ser, probaré a deshabilitarla.

En Wolfestein no he encontrado la misma superficie de la que hablaba que generaba ese ruido tan así, pero si que he encontrado una del estilo:

En realidad quitando en 2 zonas puntuales se nota poco, en este juego es una pijada. Es claramente mejor llevarlo que no llevarlo, pero a veces te deja un poco loco xd

Kernel0Panic

#37 No soy programador, soy CGI Artist y Postproductor Senior, como te decía, llevo ya más de 10 años trabajando en iluminación y compo con motores PBR tales como mental ray, arnold, vray, maxwell, cycles, eevee, y a nivel personal también manejo redshift y karma, y en los últimos años hemos dado el salto a los real time con UE4, por eso tengo ojo analítico y no hablo por hablar.

Así es como funciona aplicar un pase de motion a una imagen.

Entiendes que al hacer ese desenfoque, si la imagen tiene grano digital por falta de trazados, estos quedan difuminados al comerse el gaussiano de cara ¿verdad? No es muy complicado de entender. Insisto, no te estoy hablando de juegos, te hablo de la implementación del RTX en UE4, que es espectacular, pero ni de lejos la correcta y Lumen está más trabajado, por mucho que sea putamente falso matemáticamente hablando.

El motion blur de UE4 funciona igual, es un postprocesado que aplica después de generar la imagen, por eso Epic mismo te aconseja utilizar 8 (8!) sampleos para generar la imagen al completo con RTX. Ni eso solventa el ruido y que haya ruido en la imagen hace que la imagen esté mal, punto. A ver si has visto alguna película o animación con CGI que tenga noise, la ostia. Y UE4, aunque tires 8 sampleos te genera noise, cosa que, por ejemplo, omniverse no lo hace. Y que probado con Lumen, tampoco lo hace.

Por la parte de los reflejos, tu puedes activar el tick y que el maniquee tenga reflejos, pero si no te calcula los especulares, te falta la mitad de la información, si no te calcula el fresnel, otro buen trozo, y así. Insisto, dicho por Epic en la presentación del otro día, los reflejos no están implementados al 100%. Y en el video que ponías de ejemplo, ni siquiera estaban activados.

Toma, aquí te dejo un clip de DF donde recogen las declaraciones de Epic al respecto:

https://www.youtube.com/watch?v=u8auZcKjDAU&t=564s

Si quieres seguir dándole vueltas sin reconocer que te has pasado de frenada, me han recomendado otros users que pase del tema y visto como eres, creo que les voy a hacer caso, así que este es mi último post al respecto. Si tienes alguna duda, estaré encantado de respondertela por privado.

Un saludo.

1 2 respuestas
NeV3rKilL

Dejaos de lumen. La bomba es Nanite.

2 respuestas
B

#39 ni te molestes, es elmemo.

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Cl0ud7

#40 El problema es que solo funciona en cosas estaticas, habra juegos con entornos con muchas plantas y tal que no podran aprovecharse de esto, las demos de UE5 tanto la del año pasado como la nueva estan diseñadas teniendo muy en cuenta esto.

B

#39

Si no eres programador se entiende en gran parte tu ingnorancia en estos temas, no sabes de tecnicas y como funciona, inclusos sus nombres RTX🤭, tu como artista solo coges lo que esta en motor y si algo te parece mal, esta mal.

Lo del Motion Blur sigues insistiendo pones su significado , pero no pones si es lo que se aplica al RT y ya te digo que no, pero sigues insistiendo, los métodos mas comunes de denoising en Ray Tracing son TAA y SVGF, y conforme la IA se vaya acentando sera lo mas eficiente utlizar IA para eliminar ruido, pero bueno tu a lo tuyo.

Y sobre las películas ni hablar XD, el problema es que para hablar de Ruido hay que saber como funciona el Raytracing o Patchtracing, no se puede englobar el problema de forma generica como lo haces , la eliminación de ruido depende de muchos factores y los metodos que se utlizan, no se puede comparar una una pelicula con un videojuego que corre en real time, y el UE esta orientado juego, tu una Foto en Blender dejas correr los SPP hasta que la foto quede limpia con yo que se 10,000spp en 10min, factores como que hay fuentes de luz como las emisivas necesitan mas SPP, el metodo de denoising usado, si usas Raytracing a mitad de resolucion o un cuarto de resolución etc no se puede hablar de ruido de una forma tan generica que este tiene ruido y este no.

Pero en fin.... , para terminar que el metodo denoising de UE4 sea malo, no signica que la técnica de ray tracing sea mala,y en segundo lugar hay que saber como funciona lumen, ya que Lumen en su modo Software no es Ray Tracing puro si no SDF, su método de iluminación de ruido puede ser mejor , pero eso no lo hace mejor tecnica de iluminación que el Ray Tracing que es punto de todo este debate.

B

#40
Lo de Nanite tengo mis dudas si se vera en juegos, Nanite utiliza como técnica micropoligonos + Mesh Shaders, esta técnica lo utiliza Pixar con el renderman en algunas peliculas si no mal recuerdo.

Tengo mis dudas porque la demo de UE5 no es precisamente barata en rendimiento, estamos hablando de unos 30fps y 1440p en una PS5 y no se si tantos poligonos son necesarios llegara un punto donde no notes diferencias entre modelados de menos y mas, veremos como se desenvuelven los primeros juegos UE5.