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#900 ¿Que estandar?
El SDK del Oculus se usa principalmente para que tu maquina entienda el posicionamiento que envia el Oculus.
La parte 3D es igual de "cutre" que toda la vida ... duplico la imagen con una ligera desviacion teniendo en cuenta el ojo, pero en vez hacer como las teles y alternar las imágenes derecha e izquierda, el Oculus tiene una única pantalla para los dos ojos que haciendo uso de las lentes ajusta la distancia focal a las singularidades de tu ojo (miopia, etc ...).
Esto es cojonudo para evitar los grandes problemas del 3D convencional domestico, como puede ser la desincronizacion del dispositivo en caso de ser 3D activo, o el coste del panel en caso del 3D pasivo.
En el caso de que existan varias gafas con sistemas de deteccion de posicion diferentes, el movimiento sera el mismo, y las herramientas de calibracion (que actualmente en el Oculus Rift se incluyen en cada juego) estaran separadas al estilo de unos drivers graficos.
Al final todo se reduce a realizar un mapeo decente de los controles, que esto se lleva haciendo muchisimo tiempo con los PADs para todos aquellos juegos que solo permiten teclado y raton, por ejemplo.
El Duke Nukem 3D, basicamente usa este sistema y mapea "el raton" con los datos que manda el Oculus Rift con resultados muy muy buenos, haciendolo jugable aunque "raro" (donde miras es donde disparas).
Yo no veo una lucha de exclusividades como en las consolas, mas bien una lucha de opciones al usuario.
#901 si usan positional tracking o no, si usan el sistema de predicción de posicionamiento, si llevan biometria o no, eye tracking... Etc. Evidentemente si todas las gafas usan los mismos componentes te va a dar igual que los haga la empresa X o Y
#902 Pero eso son mejoras, no han creado ningun estandar de "3D" o posicionamiento.
Lo bueno de esto es que mañana NGS, BluSens o Pritech sacan su propio modelo (que sera una puta mierda) a un precio asequible y todo el mundo puede tener uno.
O al reves, viene Sony, Creative, Razer, o incluso Valve y te planta un dispositivo del carajo, con un peso reducido, con tecnologia inalambrica, cascos integrados, con eye tracking (que seria facilmente adaptable a cualquier juego actual), etc ... a un precio desorbitado ... pero eh! quien pueda pagarlo que lo pague.
Pero ambos se podran usar para lo mismo
Me ha llegado hoy el Oculus, no he aguantado ni 10 minutos pilotando una nave, casi echo las rabas. Madre mia q mareo.
Solo me he mareado asi en una fueraborda, hay q acostumbrarse o tengo vetado el acceso de por vida?
#904 en todo caso hasta que salga la versión definitiva, que una de las mejoras es que no da nada de mareo
igualmente me imagino que en un par de dias estas mas que acostumbrado
#907 315€ me ha costao si, la verdad es q viene muy completo, con sus cables, maletin, distintas lentes etc...
#904 Es como montar en barco, si no has montao nunca vas a potar fijo en un trayecto largo, si estas acostumbrado pues dejas de potar, por lo que me han comentado otras personas, con el paso del tiempo y del uso, se quitan los mareos
#904 Me pasó exactamente lo mismo con las naves, deja esa demo para más adelante, con el uso te 'endureces'.
Nuevo modelo del Oculus Rift que están mostrando en el CES que se esta celebrando estos días:
https://www.youtube.com/watch?v=2kdcEwias1Y
No han dicho gran cosa, nada de fechas, ni de resolución de la pantalla, ni fov,... Ahora montan una AMOLED y han conseguido reducir mucho el efecto motion blur que causaba tantos mareos.
Lo peor es que han introducido el posicionamiento absoluto mediante una cámara y leds , a falta de conocer la opinión de los que lo hayan probado, no parece la mejor solución desde luego.
Una duda... El hecho de usar cámaras para mejorar el posicionamiento, ¿significa que no se pueden usar en una habitación a oscuras?
Al parecer está integrado el 1080p, el headtracking de profundidad, una menor latencia... Vamos una pasada.
#913 qué mas da que la habitación este a oscuras o no, al fin y al cabo si tienes eso puesto no te vas a das cuenta, no?
Lo de los leds para trackear tus movimientos me ha parecido bastante acertado (parece como una especie de kinect) pero espero que no suba más el precio. Me gustaría que estas gafas acaben siendo un complemento para todo gamer como puede ser un gamepad o unos cascos.
Plugging into Crystal Cove, the new high-resolution, position-tracking Oculus Rift
http://www.theverge.com/2014/1/7/5285776/hands-on-with-crystal-cove-the-new-oculus-rift-prototype
El creativo John Carmack trabaja en videojuegos first-party para Oculus Rift
Brendan Iribe, CEO de la compañía Oculus VR, ha hablado con el portal Engadget para asegurar que John Carmack no sólo está trabajando en la tecnología de Oculus Rift como ya se sabía, sino que además también lo está haciendo internamente en videojuegos para el dispositivo.
"Está trabajando en un montón de tecnología muy emocionante, pero su corazón y su historia ciertamente residen en el lado del desarrollo de los videojuegos", declaró Iribe. "Esa siempre ha sido la filosofía de Epic, y es lo que les permitió hacer lo que consiguieron. También lo fue la de id Software en el pasado, y ha sido la de John Carmack. Tienes que comer tu propio perrito caliente aquí, y desarrollar también contenidos a nivel interno".
http://www.3djuegos.com/noticia/139394/0/john-carmack/videojuegos-first-party/oculus-rift/
Que pasada, quiero acabar la puta carrera y liarme a ayudar con el desarrollo de juegos first party que estén montando
El gif de #918 es un pasote, no aprecio retardo, la cámara bueno, no es lo más ideal, pero a mi no me importaría para nada, el cacharro lo vale.
Me imagino que todos esos cuadraditos blancos que lleva el cacharro por el frontal y laterales son led infrarrojos para hacer tracking posicional con la cámara. Yo tengo montado algo parecido pero mucho mas simple con una webcam, un filtro infrarrojo hecho con negativos de carretes de fotos para bloquear el espectro visible de la luz y tres leds IR que acoplo a los cascos, además del programa que gestiona el tracking (FaceTrackNoIR).
La verdad es que, para lo sencillo que es, funciona muy bien en simuladores de vuelo, claro que es tu cabeza la que se mueve mientras miras por el rabillo del ojo a una pantalla fija y eso al final te puede llegar a cansar
El Oculus en simuladores de vuelo tiene que ser canela fina, fina...
#909 Confirmo lo de los barcos (que te acostumbras). Ahora, con el Occulus... si el STALKER tiene compatibilidad tendré que hacer serios pensamientos en agenciarme uno ^^
A mí, en realidad, lo que me llama del Occulus no es el moverme yo y que el personaje se mueva, sino de la lo metido que tiene que estar uno jugando con las gafas.
No sé, llamadme antiguo... pero me encanta la precisión que un teclado + ratón otorgan, y se está más cómodo quieto que en movimiento contínuo (Que para hacer deporte cojo la bici y me voy al monte).
Joder vaya puto hype que tengo.
De gaming, informática y tecnología en general, no hay nada que quiera más.
La necesidad de que digan fecha de lanzamiento se hace cada vez más insoportable.
#928 Voy a acabar con HOTAS para jugar a simuladores de vuelo. Hasta me compraré un volante para correr. En cuanto me pille mi oculus rift va a ser la risa de tanto gadget que acabaré teniendo. Todo en nombre de la inmersión.