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Pues sí, sique hay parche:
StarCraft II: Wings of Liberty - Parche 1.1.2
General
Los jugadores ya no recibirán notificaciones de logros cuando tengan el estado establecido como "Ocupado".
Se han aclarado los mensajes que se muestran al intentar cargar una partida guardada o una repetición de una versión anterior.
Se ha ajustado la cantidad de puntos que ganan y pierden los participantes de equipos aleatorios para reflejar correctamente la fuerza de los compañeros de equipo del jugador.
Equilibrio
PROTOSS
Edificios
La vida y los escudos del nexo han aumentado de 750/750 a 1000/1000 begin_of_the_skype_highlighting 1000/1000 end_of_the_skype_highlighting.
Rayo de vacío
El daño de nivel 1 ha aumentado de 5 a 6 (+4 contra blindado).
El daño de nivel 2 ha disminuido de 10 (+15 contra blindado) a 8 (+8 contra blindado).
La bonificación de velocidad de la mejora turbinas de flujo ha disminuido de 1,125 a 0,703.
TERRAN
Edificios
El requisito del barracón ha cambiado de centro de mando a depósito de suministros.
La vida del depósito de suministros ha aumentado de 350 a 400.
Medevac
La aceleración ha disminuido de 2,315 a 2,25.
La velocidad ha disminuido de 2,75 a 2,5.
Segador
Ahora la mejora de velocidad mochilas nitro requiere una fábrica.
Thor
Se ha eliminado la barra de energía.
Ahora la habilidad cañones de ataque de 250 mm está basada en tiempo de reutilización, con un tiempo de reutilización de 50 segundos. La habilidad comienza con el tiempo de reutilización disponible (es decir, se puede usar inmediatamente después de haber investigado la mejora).
ZERG
Edificios
La vida del criadero ha aumentado de 1250 a 1500.
La vida de la guarida ha aumentado de 1800 a 2000.
La vida de la reserva de reproducción ha aumentado de 750 a 1000.
La vida de la espiral ha aumentado de 600 a 850.
La vida de la caverna de ultralisco ha aumentado de 600 a 850.
Envilecedor
Se ha eliminado la barra de energía.
Ahora la habilidad envilecimiento está basada en tiempo de reutilización, con un tiempo de reutilización de 45 segundos. La habilidad comienza con el tiempo de reutilización a cero (es decir, es necesario esperar los 45 segundos antes de poder usarla).
Infestador
Ahora el crecimiento fúngico impide la traslación.
Cucaracha
El alcance ha aumentado de 3 a 4.
Corrección de errores
Se ha solucionado un error por el cual los jugadores no podían utilizar la habilidad retroalimentación con robots de defensa de punto.
Se ha solucionado un error por el cual el fénix seguía canalizando haz gravitón después de que el objetivo hubiera muerto.
Se ha solucionado un error por el cual algunas larvas engendradas quedaban escondidas detrás de los huevos zerg.
Se ha solucionado un error por el cual los jugadores no podían acceder a la página de un jugador o ver repeticiones después de cancelar descargas de mapas desde la cola.
Se ha solucionado una desincronización que tenía lugar en mapas creados por usuarios con dependencias de mods personalizados.
No veo lógico que el Thor empieze con la habilidad disponible. Vamos como te hagan un drop de Thor por ejemplo en Lost Temple en la expansión natural en la colina te deja sin curros del tirón.
Y para colmo en cambio los Infestor además de necesitar energía cuando investigas el control mental tienes que esperar a tener toda al energía necesaria siendo que esta unidad sin energía no vale un pimiento mientras el Thor puede disparar y encima sale con la habilidad disponible.
#33 La habilidad del Thor tienes que investigarla... ... asi que el droop de Thor en la cliff de LT seguirá siendo igual de imba,pero no mas ;d!! ^^
El infestor ya viene con el fungal investigado de serie,asi que digamos que mientras el thor investiga el cañon,el infestor sube su energia,que viene a ser lo mismo pero sin gastar minerales =P..
PD: Algun admin puede cambiarme el nick a IeZaeL please? >_<!! Thanks!
Vaya parche de mierda, nerfean lo unico útil de protoss para ganar una game con aliados random noobs...
Me parece innecesario un nerf tan hiper basto a los voids (encima no les basta con el daño, sino que tambien joden el flux vanes? what??) y sinsentido que de buenas a primeras los corruptors y thors no necesiten energy para sus habilidades.
Al final de forma directa o indirecta, vuelve a pasar que los mas perjudicados con los parches de "balanceo" son los protoss, ole sus eggs.
#1 Muy bien... por si no estábamos hasta los cojones de los mass voids ahora les damos más motivos.... ¬¬
Los protoss sin comerlo ni beberlo se comen un buen nerf todos los parches. Y los zerg un buf, cuando está demostradísimo que más imba no pueden estar.
NERF ZERG PLZ.
Madre mia, tenia esperanzas de que las notas de este patch eran de coña... pero en fin, a los reapers ya no se les va a ver mas el pelo xD
Encima pense que este patch iria para largo :S
Ahora mass thors y ya te puedes meter los HT y los VR en el culo. Lo del flux veins no lo entiendo por más que lo miro. La vida de los buldings zerg pues bueno
Deberían dejar de hacer caso a los 4 brazos amputados que hay por bnet que esto ya empieza a ser ridículo.
Hombre #37, quien dice "buff" al corruptor y al Thor,puede decir tambien un "nerf". Ahora no se les puede hacer feedback,pero antes tenias la energia cargada y podias tirar 4 veces la habilidad del infestor y 2 la del thor.. tampoco cambiará tanto =P....
Por cierto el "buff" del roach no se nota apenas en mid-game o late-game,asi q tampoco cambiará tanto el TvZ. (Solo que ahora será mas pasivo al principio y se arán mas droops de hellions o banshees)
Respecto al Void,veo mal lo de la speed..le veo poco sentido ><!! Y lo del daño lo veo bien,ademas..an nerfeado el rayo "level-2" no?el de level-1 lo an bufeado,y el de level-3 lo an mantenido igual... >>!!
Me hace gracia los nerf ridiculos que se marcan:
La aceleración ha disminuido de 2,315 a 2,25.
La velocidad ha disminuido de 2,75 a 2,5.
wtf? en serio? 0,0875 menos para la aceleracion del Medivac!! OH DIOS!! xDDD
Pues no lo veo para tanto la verda, yo opino como #42 y no veo esos nerfeos tan espantosos que hablais ni veo esos super buff y ni veo que vaya a cambiar la cosa radicalmente solo veo detallitos para que todo vaya mas equilibrado.
Quiza los mas notable es lo de las cucas que ya veremos si es mucho o no pero no creo ke pasen a estar overs por subir un punto de rango.
#42 No digo que sea un buff al corruptor o al thor, digo que es un cambio sinsentido (pq no entiendo a cuento de que viene) y que perjudica indirectamente a los protoss, ya que elimina uno de los counter mas claros que teniamos para frenar eso.
Por cierto, el daño del VR solo tiene 2 niveles (normal y cargado), aunque visualmente parezca que son 3.
Evidentemente este parche tampoco es el apocalipsis para los protoss, pero si que son pequeños detalles que merman a unas razas mas q a otras.. y en este caso como paso en el aterior, creo q los protoss salen perdiendo.
Más que un buff al corruptor es un nerf, antes podías usarlo 2 veces seguidas y te quedaba energía, ahora una vez cada nosecuantos segundos. Soy zerg y lo de las roaches no lo veo para tanto, con los force fields bien tirados las cosas van a seguir exactamente igual, eso si hay que saber ponerlos. Lo de que el fungal growth viene de serie, si vale, pero no puedes usarlo hasta que a pasado un rato a no ser que hayas investigado pathogen glands, lo que viene a ser parecido a lo del thor.
Lo del supply depot para las barracks no lo veo excesivo y como ya se ha explicado en otras webs el origen viene de la fama que ha tomado el 2 proxy rax en el servidor koreano. Yo sólo lo he visto una vez la semana pasada, en plata, y "i lost my fucking base" (como dice Day[9]) y acabé reventándole porque el tio era bastante manco. Consegui aguantar la exansión y a partir de ahí, ya no tuvo nada que hacer por la ventaja económica que tenía y que me permitio reconstruir antes de que consiguiera juntar un ejercito decente, eso si, me toco sudar con el micro.
Por lo demás basta de lloros terran, tanto QQ no os hace quedar bien, más que nada porque tenéis mil opciones más que las otras 2 razas y porque os jodan el proxy rax y los reapers tampoco es para tanto. Aunque a mi parecer se han pasado con el requisito de factory para hacer el nitro pack.
Y ahora que hago yo con la salida a mass marine de 2 barracas y luego deposito que tanto daño hacia a los zerg?
#48 Haz como todo el mundo. Chapa la entrada con rax y depots. Primer push de MM, segundo push MMM y gg.
en tl he visto un hilo de undocumented changes, poco a poco van descubriendose más pero de momento van estos:
-Fungal Growth now prevents vikings from changing modes.
-Fungal Growth now prevents Siege Tanks from siege-unsieging and units from Burrowing*
-Fungal Growth does not prevent Corruption or 250mm Cannons, or spells like HT storm.
-Medivacs CAN load/unload if the medivac is FG but marines cant load back up if the marines are FG. Was that the case before the patch?
*Ultras can still move/burrow while fungaled
No es genial amigos zergs??
Pues yo siempre he ido a Depósito + Barraca y nunca me he comido un 5 pool xd. No sé de qué os quejáis. No sabéis manejaros v.s. Protoss en late game porque los Colossus os comen cuando con Marauder - Marine + Valkyria caen? Contra Zerg veo más efectivo chaparse e ir a Banshee con cloack (para putear) que salir a 2 rax. Un día tendré que probar de ir a tech (Helion - Tanke - Thor), dado que en el SC 2 no me convence (veo muy frágiles las unidades).
Me parece fatal el trato que le dan al reaper xd (que lo eliminen del juego y no hagan esa niñatada de "ohhhh, pero no lo hemos quitado! Sólo le hemos sustraido todo el jugo de la unidad en early game!" ). Que el fungal evite el blink lo veo semi-correcto, dado que hay partidas abusers de Protoss v.s. Zerg que si la expa está cerca de la main hacen el h0rr0r ahí si el Protoss tiene buenas manos (set points + blink de 1 en 1 y no en grupo). Aunque más horror hacen los Helion con el early push up y nadie se queja (bueno sí, los Z).
Lo de los Void Raid pseh, En early (que es cuando puede sorprender) se detectan rápido con scout, y si sacas 3-4 reinas (me declaro fan de sacar reinas a cascoporro) 0. Yo hace tiempo que no veo mucho Void (en 1vs1 o 2vs2, que es lo que juego).
No me convence en general el cooldown por habilidad a usar.
P.D: Pasarnos a Zerg? No están over para nada. Aunque estoy usando más que nunca en 1.v.s 1 los banelings. Hay unidad más buena en Tier 1?
P.P.D:
"and units from Burrowing"
En Z v.s. Z no podrán moverse los Roach enterrados con la habilidad de andar bajo tierra?
Basandose en que Fungal se aplica a las unidades invisibles, las revela y no les permite moverse, seria de logica que se aplicaria a los roaches enterados tambien.
No es por nada, pero Zerg prepatch es deprimente eh?
Vamos, no me salgáis con Cool ahora que jugar con Z es un puto suplicio comparado con T o P, sientes que el único matchup en el que no estás en desventaja es ZvZ y aun así es asqueroso el matchup.
Hablo de diamond 1300, pero vamos, el 90% de gente que esta por aquí.
Así que no veo por que buffos al zerg son tan sorprendentes.
Quizás cuando veáis en la GSL2 como un T al nivel de Cool o más allá como Boxer y NaDa roflrollean todo veréis como los Z no están imba al top level.
#54 te falta decir al final: "Porque si" o "Porque lo digo yo"
Si T > Z y P > Z a 1300 y teniendo las estadisticas que tenemos en sc2ranks, ya solo me queda creer que todos los Z sois unos genios, y bueno, solo con leer los posts de algunos Z user de aqui descarto esa posibilidad.
Yo lo único que veo es que con T o P si me regalo (o voy a cosas atípicas) quizás gano. Con Z no, siempre estoy nervioso y hay momentos en que "si me viene ahora me mata". Aparte de ser bastante concurrentes xd. Lo único que mola es que con 2 expas ya re-agrupas tu ejército en 0 (si vas rápido con las macros) y puedes cambiar el rumbo de una partida sacando 6-8 Ultras en la cara del otro cuando viene a atacarte y ya está esperando tu GG xd.
Tabris, yo creo que el juego se basa precisamente en eso, salvo en late game donde hay más desgaste, pero hasta ahí, siempre son momentos de "si me viene ahora me mata". Yo creo que hay como picos en los que uno tiene la supremacía militar en un momento pero la pierde en otro.
Algo del palo "acabo de sacar 5 mutaliscos" en ese momento igual tienes tu buena tropa para hacer un buen harrashment pero 2 minutos antes no tenías nada y tu enemigo, un protoss por ejemplo, tenía 10 zealots y no te atacó.
Vamos, que creo que, por lo que he visto en replays y partidas jugadas, se basa mucho en que en X momentos eres tu el más fuerte y en otros no. Solo que es difícil saber cuando eres el fuerte y cuando golpear de frente.
Lo curioso es que digais que zerg es lo mas peliagudo del mundo y aun asi los veo en los torneos compitiendo vs terran y ganando. Pero toss todavia no les veo el pelo, sera mas dificil usarlo?
El juego se va viendo balanceado, hay que seguir esperando como evoluciona en los torneos para empezar a perfeccionarlo. Pero me da una rabia tremenda ver que se diga (no literalmente, pero se intuye), noob = terran, zerg = pro. Puesto que siempre jugare y he jugado (en SC1) con terran.
#58 Pero es que eso es mentira.xd
El único Z que ganó en la GSL es Cool, en ningún otro torneo nisiquiera en esa misma GSL un zerg ha destacado por encima de otros jugadores T / P de mismo nivel.
Seguís diciendo que Z esta bien en el top cuando no es así, en el torneo de clan war oGsTOP ganó a Cool, por lo que de no ser por el bug de ultras Cool no hubiera llegado a la final en la GSL, sin más.
La cosa es que el Z no puede cumplir su rol, el SC2 ha sido planteado desde el principio como una gran "expansión" del SC1, por lo que las mecánicas de razas son iguales, en este juego un Z no puede ser ofensivo como en el 1, y no tiene nada de movilidad porque tiene que expandir creep, por lo que hasta que no llega un punto en medio de la partida el Z esta condenado a ser defensivo, cuando es la raza que peor defiende.
Se supone que es la raza que más rápido hace ejército, por lo que perder toda tu armada fuera de base no es tan dramático, y esto es cierto en el SC1, pero en este SC los mapas son pequeños, si pierdes toda tu army vas a morir, mientras que si matas la army del P o T no vas a poder atacar su base, porque va a tener un wallin, y en casi todas las compositions dependemos del baneling, una unidad que muere al atacar, por lo que vs T/P siempre vas a tener que petar su army 4 o 5 veces antes de ganar si es un juego de macro, mientras que si tu pierdes solo una vez tu armada, te peta la main si esta cerca, y si no, te peta tranquilamente dos expas y mueras igual, tan solo que en más tiempo.
Y estos cambios son estúpidos, son un gran "buffamos al Z y nerfeamos al P y T para alegrar a la gente" pero bufando excepto la vida de buildings lo que no es más relevante, nerfeando al T una build que ya no es tan efectiva, y de forma estúpida, y nerfeando el P sin sentido, porque si los P necesitan algo es un buff.
Así que no, este parche no es "reroll Z", los doomdrops a 3 bases a la vez seguirán ganando a un Z que no tenga un infestor en cada base, PvZ seguirá siendo una cuenta atrás hasta que el P llege a tier3 y gane automáticamente la partida a no ser que le hayas hecho outmacro y el P no lo haya visto y pusheado.
Ya podéis poner imagenes de crys.