Patch 1.1 para septiembre

KaBeZiLLa

#297 pues es exactamente lo mismo. Una unidad/edificio/lo que quieras que tienes que mirar cada cierto tiempo para jugar sus habilidades. Solo que con zerg estas obligado a mantener la atención para no perder larvas y con T y P puedes arreglar tus despiestes jugando las habilidades varias veces.

ElRuso

Hay un limite de larva por criadero. No me acuardo cuanto exactamente pero creo que al rededor de 20.

Imperium

pues claro q sacas una ventaja sacando probes con CB, tb la sacas con la mulas y la sacas con las larvas de la reina evitandote hacer otro hatchery para units, o expandiendo el creep por todo el mapa.

Que necesites mas practica para no acumular larvas, no quiere decir que un toss ahora no pueda meter 5 chronoboost en sus 5 gates porq lo necesite en ese momento.

Las larvas de los Z necesitan estar mas atento, pero es por eso q se dice q empezar con zerg es mas complicado q con T o P, una vez llevas 500 partidas con Z, supongo q eso deja de ser un problema.

No van a nerfear el CB porq el nivel basico de los Z sea mas complicado q el de P o T.

DaTaCoM

Por mucha practica que tengas si estas atacando/defendiendo te jode igual tener que ir poniendo larvas por muy entrenado que lo tengas en vez de concentrarte en el micro, cosa que no le pasa a las otras 2 razas asi que es obvio que este cambio seria algo logico...

Ademas son mecanicas que ayudarian a diferenciar cada vez mas los jugadores buenos de los no tan buenos.

2
Imperium

Sigo diciendo que es por falta de practica (algo normal en el ser humano) que no uses la habilidad de las reinas, puede coincidir que justo en 1 batalla se te vaya el spawn, pero una batalla no son 30 minutos, simplemente lo pones cuando acaba la batalla, y pierdes a lo sumo 10 segundos.

10 segundos que tambien puedes perder con toss, si mal no recuerdo, para sacar units de los warpgate tienes k pinchar en el suelo al lado de pilones, lo cual te hace moverte hasta la base como las reinas vaya.

Obviamente 10 segundos no determinan una partida, no determinan nada mas bien, en cambio el nerf al CB si se notaria, y mucho.

DaTaCoM

No son 10 segundos, son lo que tardes mas lo que tardan en salir las larvas, si no tienes larvas cuando te hacen el contrataque es GG asi que eso de que no pasa nada es mentira totalmente.

PD: en diamante veo gente que acumula el maximo de energia en los nexos y terran que sacan las mule de 3en3 y juegan a 1 base este nerf solo castiga a eso jugadores, no al punto de que un zerg se quede sin larvas en un mal momento pq pierde pero si de cierta manera.

CrIpI

Hombre al usar la habillidad de la larva cuantos gusanos salen? mientras nosotros tenemos 6 accesos 2 robotics que es lo normal en una partida de 12 minutos xa arriba y tenemos k usar la habilidad en los 6 gates perdemos muxo mas tiempo y si ahora solo podemos usar un chrono bust pues tendriamos k star en base cada 25 segundos para k xa acelerar una gate?

Yo creo k si hacen sto los protoss lo tendrian mas complicado y lo de los terran es sencillo no acumular energia pero con protoss no estas todo el rato usando la energia del cb xk no hace falta ya que no tienes dinero xa sacar unidades. A lo mejor m ekivoko pero no se... pero joderian muxas tacticas a los protoss k no son imba en mi opinion como el doble stalker y sacar un coloso y mejorar el rango de atake. Reservas la energia precisamente xa ste tipo d cosas.

Imperium

Ahora mismo, tal como esta la cosa, acumular la energia no es un fallo, o almenos no tiene porq serlo.

Para ver invisibles nos solemos apoyar en los scans, y no es raro guardar 100 de energy para este proposito, o tambien para en una batalla ver en los desniveles, o sacar mas rango de vision para los tanks.

DaTaCoM

Ya me diras que unidades invisibles van a querer ver los terran contra mi siendo zerg, acumular 100 de energia es una cagada monumental, tipico de noob's, si eres bueno y temes por unidades invisibles como mucho te guardaras 50.

Imperium

No hablo del personaje que te haya tocado a ti, me refiero a terrans en general, en TvT y TvP necesitas guardar energia para invis, y con 50 normalmente no te vale, es una tonteria perder una partida vs DT's porq te envian 1 haces scan, y luego te envian 3, lo mismo con banshees, simplemente las backean y vuelven a atacar.
Para atacar en desniveles se usa mucho, vamos, hasta tal punto, que en una batalla es normal guardarte 1 o 2 scans, y si acaba esta y no has usado un scan, tendras 150-200 de energy, asik haras 2 o 3 mules del tiron.

Los Z, aunq pocas veces, te pueden poner banelings en pasillos estrechos.

DaTaCoM

Pues tendrias que avisar a los pro's de que se guarden mas energia pq la estan cagando, acumular energia sigue siendo una mancada total, DT's? 1 de cada 100 partidas ves 1 DT, banshes? las torretas de misiles no te gustan, los raven tampoco?

Lo digo basicamente pq con el dinero que te da un Mule contruyes 3 torretas de misiles, ahi te dejo el dato.

Imperium

Esque los pros no acumulan energy xd?

Debe ser que TLO se lo olvida gastar energy, en cambio cuando usaba Z pocas veces se le olvidaba poner spawn con la reina.

I

A mi me da vergüenza cuando me doy cuenta que mi CC esta full energia, por desgracia me pasa mucho y no es precisamente pq tenga miedo de las unidades invisibles...

Guardar energia en vez de estar sacando Mule constatemente es un error, los jugadores buenos nunca acumulan mucha incluso teniendo la ventaja de que podemos tirar todas las Mule de golpe que queramos, quieren ese dinero extra cuanto antes.

Si ponen un CD ya te digo yo que TLO tiene 0 de energia casi siempre... No he visto ningun pro con 150-200 de energia...

Drakea

Quizás el hecho de poner CD a mules hará que el T no pueda jugar tanto a 1-2base play como hasta ahora.

Pero por lo general lo veo bastante estúpido, no es como si fuera uno de los mayores problemas del T ahora mismo.

DaTaCoM

Pues no creo que cambie eso, si tienes APM suficientes sacaras MULE cuando toca, lo que si es seguro es que ya no podran recuperarse milagrosamente sacando 5 o 6 mule de golpe al perder un monton de SVC y recuperar la economia sin problemas como ahora x'D

CrIpI

Yo si fuera terran en TvP iria SIEMPRE a fast ravens por lo menos uno y luego puedes sacar reactor para medicos y cn el tech se lo metes a la fabrica.

Drakea

Si te descuidas poniendo MULEs no será por falta de APMs.xD

El resto estoy de acuerdo.

HacHaZo

éstais seguros de que no es un fake las notas del parche? yo espero q sí xD

DaTaCoM

Yo diria que las notas de parche estas son raras mas que nada pq los overlord upgradeados iran a la velocidad de la luz, mas rapido que un overseer? no estoy seguro. Por lo demas parece mas que posible.

NeV3rKilL

Mirad que el overlord sigue sin tener velocidad de 1, por lo que un marine persiguiendole lo sigue petando.

B

No me creo los cooldown de las mulas y el chrono.

Drakea

#320 Un marine ahora solo podrá sacar al OL de base, pero con una velocidad tan par el OL simplemente huirá por cualquier risco y huirá del marine.

No es que sea un gran cambio, un zerg atento no debería perder ningun OL así, tan solo es un buff al early scout del zerg, que en el mejor de los casos es mediocre.

SeiYa

A mi es que lo de scoutear con supply depots nunca me ha gustado xD

Esqueletico

Se sabe ya el parche pa cuando? (y ya sé que pone septiembre...)

DaTaCoM

Cuando termine la GSL supongo que lo pondran.

keroberos

me alegraria si metiesen todo eso, volver a tener overlord utiles puede estar muy bien, con la mejora de velocidad y transportando ya seran utiles utiles, porque ahora mismo nadie los usa para transportar que yo sepa >_>

FraNKzZ

el martes 21 sale el parche
http://us.battle.net/sc2/es/blog/824511

Snoopedd

Por fin, se acabo el abuso de los jodidos terran..

-Power

Y comienza la era de 6poolear protoss xDD

B

el abuso de los terran? alguien usa tankes en masa? Los terran tienen una unidad imba y se llama marauder. Aunque bien es cierto que el tanke en sc1 no mataba a los marines de un golpe.